Denne præsentation retter fokus mod forskellige legetyper, som udspiller sig i børnenes leg. Omfanget af de forskellige legetyper varierer i forskellige fysiske legemiljøer. Målet med dette indlæg er at se på karakteren af de forskellige legetyper med fokus på karakteren af den interaktive leg (interaktive spil), der muliggøres/åbnes op for i de eksisterende interaktive legemiljøer, som de er udformet på Kompans, Playalives og Lappsets interaktive legepladser. Men først et overblik over de ikke-interaktive legetyper 1
I FANTASILEGEN lader den eller de, der leger, som om. Der digtes en historie. Der defineres en legeramme, indenfor hvilken rollerne fordeles og fiktionen udvikles. Mindre børn leger mange fantasilege inde og ude og alle vegne. Større børn holder op med at lave fantasilege, eller de leger fantasilege i computerens univers indenfor. Enkelte lege etableres i rollespil for de større børn. De udendørs legepladser tilbyder i mindre grad rum for fantasilege for de større børn. Måske derfor optræder den så sjældent! Arbejdsspørgsmål.? Vil jeres interaktive trampolin evt. tilbyde rum for fantasilegen også for de større børn hvor der digtes en legeramme? 2
I KONSTRUKTIONSLEGEN skaber, former eller konstruerer den legende noget. Det kunne være et sandslot, der bygges i sandkassen eller på stranden eller en hytte af piletræ, kviste og blade på naturlegepladsen, eller et rigtigt hus på byggelegepladsen. Konstruktionslegen er ligesom fantasilegen knap så udbredt blandt de større børn, når de leger udenfor, idet det mest typiske konstruktionslegerum, der tilbydes er sandkassen. Mange planlæggeres dilemma er: tingene forsvinder, hvis de bare er frit tilgængelige Arbejdsspørgsmål? Kan princippet om muligheden for selv at bygge, skabe, forme, designe eller programmere noget (interaktivt eller fysisk) danne afsæt for design og udvikling af det interaktive legeredskab?
Højaktivitetsleg er karakteriseret ved at: - legen foregår i højt tempo - den består i motorisk behændighed og styrke - den stimulerer den vestibulære samt den kropslig/kinæstetiske sans Højaktivitetsleg ses der ganske meget af på de fleste udendørs legepladser - også i de interaktive legemiljøer. Den fysiske aktivitet er således det primære fokus på såvel den traditionelle redskabslegeplads såvel som i de interaktive legemiljøer. Billedet her er fra Vasaparken i Stockholm, hvor trampolinen er integreret i et højaktivitets- OG opholdslegelandskab (med klatrenet, klatrevæg, rutchebane og trampoliner anlagt på et bakket landskab. Stedet appellerer til både små og store børn og forskellige slags aktiviteter på én gang. 4
KAMPLEG er leg, der indeholder elementer af kamp, slåskamp, trussel eller slag, men vel at mærke uden, at der er tale om ægte slåskamp eller vold. På mødet i Gerlev talte vi om de selvbestaltede fantasi- og konstruktionslege, som trampolinen dannede ramme om i Center for Playwares undersøgelse i Odense?! (jf. Carsten Jessens præsentation). Og vi talte om de lege, hvor man hopper tæt på hinanden med henblik på at vælte hinanden omkuld.? Arbejdsspørgsmål: Kan den interaktive trampolin udgøre en sjov kamp-arena med interaktive elementer?
Bevægelsesleg defineres som kropslig interaktion, der foregår mellem én eller flere interagerende kroppe i en fysisk verden styret af regler for denne interaktion (Damkjær 1991). Til forskel fra sportsaktiviteten er bevægelsesleg ikke bundet op på, at der er en vinder eller taber, og heller ikke styret af regler for tidsrummet, som legen udspiller sig indenfor. En bevægelsesleg er fx. kædetagfat, kongeløber, jonglering med bolde mv. Eller de gamle lege, som praktiseres i Gerlev Legepark (LARS Hazeltorn kan fortælle mere herom) Bevægelseslegeperspektivet på det interaktive legeredskab..? Det kunne være spændende, hvis bevægelseslege kunne udbredes i de interaktive legemiljøer, således at der ikke kun er fokus på bevægelsesspil med vind/tab kode og på lege, der afvikles i løbet af meget korte tidsrum. Bevægelseslege der kan foregå i længere tidsforløb og evt. videreudvikles til andre legeformer. 6
SPORTSAKTIVITETEN er karakteriseret ved at : - den har en vind/tab kode - den foregår indenfor en fastsat tidsramme - og som regel standard spillerum
INTERAKTIV - VIRTUEL leg er karakteriseret ved leg: hvor interaktionen med det fysiske legemiljø foregår i redskaber med indbygget digital teknologi eller via legemedier, som man kan have med sig. der finder sted via mobiltelefoner udstyret med GPS, mv. (eksempelvis virtuelle lege på Gerlev (Lars kan fortælle mere herom) der foregår i interaktive redskaber (fx Edderkoppen, Icon, SmartUs) De fleste af de lege (spil), der udspiller sig i de interaktive legeredskaber er karakteriseret ved at: De varer i ganske kort tid ( -1 minut) De har en vind/tab kode De træner specifikke kompetencer (kropslige og kognitive)
KOMPAN NOVA 1. DIRECTION CORECTION God koordinationsevne 1 spiller eller 1 hold. Game Controlleren viser et rødt lys som roterer i forskellige retninger med forskellig fart. Det gule lys er styret af farten på Novaen dvs. det viser hvor du er. Du skal forsøge at tilpasse farten på Novaen, så det gule lys lander ud for det røde lys ved at trække dig rundt eller løbe på ringen. Når det gule lys fanger det røde lys, bliver det røde lys grønt. For at få point skal du holde det gule lys indenfor det røde lys i 5 sekunder. Et spil varer 1 minut. 2. SPEED CHASER Hurtige bevægelser 1 spiller eller 1 hold. Du skal dreje Nova rundt så hurtigt som muligt enten ved at trække dig rundt eller løbe på ringen. Farten bliver målt som antal roteringer pr. minut og vises på Game Controlleren. Den højeste fart bliver registreret som final score. Et spil varer minut. 3. TUG OF TIME Præcise bevægelser 1 spiller eller et hold. Game Controlleren peger enten til højre eller venstre med en pil. Du skal dreje Nova så det grønne lys rammer det punkt pilen peger på. Lykkedes det at ramme punktet får du point og pilen peger i en ny retning. Et spil varer 1 minut. ROCKY 1. 4 CORNERS God hukommelse 1 spiller eller 1 hold. På skærmen i Game Controlleren peger en pil i en retning. 9
FOOTLOOSE - ET INTERAKTIVT UDENDØRS LEGEUNDERLAG Footloose er en interaktivt legeunderlag med en radius på 5 meter, som nedlægges i jorden på legepladsen. Den integrerede teknologi og legefilosofien er den samme som i PlayAlives øvrige produkter. Footloose er et stødabsorberende, kulørt legeunderlag med 16 elektroniske enheder (satellitter), som indeholder lys, lyd og berøringssensorer. Footloose får liv gennem lyd og lys afhængig af, hvilket spil børnene har valgt og lægger op til fri leg under faste rammer. Børn kan selv aktivere ét af de 4 standardspil via kontrolenheden, som er placeret i forbindelse med det interaktive legetæppe. Børn motiveres til at følge spillet eller skabe deres egne regler ved at træde på satellitterne. Spillene Splat fluerne : Spillerne inddeles i to hold et rødt og et grønt. Et vilkårligt sted aktiveres en rød og en grøn satellit. De to hold skal finde deres respektive farve og røre ved satellitten med hånden. Herefter aktiveres en anden satellit, og så fremdeles. Det hold, som først har rørt flest satellitter på ét minut vinder spillet. Speedy : For én person eller et hold. Når spillet startes, aktiveres alle satellitter på én gang. Det gælder om at komme rundt og røre ved så mange satellitter som muligt og dermed samle så mange point som muligt inden for ét minut. Den, der kan nå at røre ved flest enheder vinder spillet. Memory spil : Her konkurrerer to personer eller to hold på skift om at finde satellitter med identiske farver og dermed om at få flest stik. 10
Conquistador (4 år+) Conquistador er et erobringsspil for enkelte spillere eller hold. Spillebanen omfatter alle ni iposts, der fungerer som kontrolposter i spillet. Spillerne skal forsøge at erobre så mange poster som muligt på én gang ved at vise deres icards til kortlæserne. Vinderen er den spiller eller det hold, der er først til at erobre et bestemt antal poster. AnimalPuzzle (4 år+) AnimalPuzzle er en slags puslespil med dyrefigurer. Spillebanen består af en igrid eller en ingrid, og man kan enten spille alene eller i en gruppe. Når flere børn spiller sammen, skiftes spillerne til at arbejde med de forskellige trin i spillet. Hver spiller forsøger at sætte et billede af et dyr sammen ved at samle tre puslespilsbrikker, som de får ved at hoppe på gitteret. Når en spiller finder den rigtige brik, viser systemet et smilende ansigt. Med AnimalPuzzle lærer børnene de forskellige dyr at kende, og evnen til at genkende og huske billeder indgår også i spillet. SmartTrack (4 år+) SmartTrack er en form for kapløb, hvor spillerne følger en bane, som består af anlæggets iposts arrangeret i en bestemt rækkefølge. SmartTrack er et spil med masser af fart på. Når de har prøvet banen et par gange, begynder spillerne at konkurrere for alvor. SmartTrack er beregnet til at spilles af op til ni spillere ad gangen. Spillerne tjekker ind ved hver ipost ved at vise deres icards tilkortlæserne. SpeedGame II (6 år+) SpeedGame II er et af de mest populære spil i SmartUs-basisudgaven, som kan spilles på igrid og ingrid. I gitteret på skærmen vises bogstaverne i alfabetet i korte glimt og i forskellige farver, og for hvert bogstav skal spillerne hoppe hen på den rigtige firkant. Spillet bliver gradvist hurtigere og hurtigere, indtil det til sidst er enormt udfordrende. Bogstaverne fra A til Z vises alfabetisk, og spillerne skal så hoppe hen på de tilsvarende firkanter i den rigtige rækkefølge. Undervejs i spillet skiftes der både retning og rytme, så det kræver, at spillerne har god kropskontrol, og at de er gode til at styre deres bevægelser i forskellige retninger. PointCollection (7 år+) PointCollection er et matematikbaseret spil, der tager udgangspunkt i de forskellige iposts. Enkelte spillere eller hold forsøger at samle et bestemt antal point så hurtigt som muligt. 11 Man får point ved at vise sit icard til kortlæseren på en ipost. De roterende displayvinduer på hver ipost viser både positive og negative tal, som spillerne så skal bruge til at udregne deres pointtal. PointCollection kombinerer spillernes evne til at lægge sammen og trække fra med et sjovt spil, hvor der er fart på hele tiden.
De lege, der først og fremmest har fokus på fysisk aktivitet træner den legendes koordinering af bevægelse på forskellig vis: Hurtighed Præcision Udholdenhed Dette er det centrale for de fleste af legene i Kompans, Playalives samt (flere af) Lappsets interaktive redskaber Derudover er der desuden fokus på de legendes samspil på hold samt for enkelte af legene på barnets kognitive kompetencer Strategi Samarbejde Hukommelse Matematiske kompetencer På de følgende slides er der oplistet en analyse af, hvilke spil der tilgodeser hvilke færdigheder 12
13
14
15
Hvad karakteriserer legen? Er der tale om leg eller spil? Mange af legene ligner de (simple) spil, man kender fra computeren, hvor man skal gennemløbe en bane eller nå noget bestemt inden tiden rinder ud, eller man bliver indhentet. I kraft af legenes fastsatte tidsramme og legenes vind tab kode må man snarere tale om spil frem for om leg. 16
Hvilken betydning har det for legen, at spilletiden er kort? Der opstår legesekvenser/forløb af meget kort varighed. Ved bevægelsesspillene sker en kraftig acceleration af bevægelse, som varer i det på forhånd afsatte spilletid, hvorefter legen afbrydes. Og en ny legesekvens kan begynde efterfølgende. Legens udfald er en vinder og en taber (enkeltperson eller hold). Denne legeramme er defineret på forhånd. Legen kan foregå i et frikvarter en pause fra noget andet. Og mange små sekvenser kan sættes i gang i løbet af fx ti minutter. Spillene kan få sat hurtigt gang i en aktivitet, som dog også hurtigt afbrydes igen. Og så starter på ny. Arbejdsspørgsmål: Denne type leg egner sig sikkert godt som pauseleg i skolefrikvarteret, men er det også muligt at fordybe sig i denne type leg? Skal legeaktiviteterne i jeres interaktive trampolin have forprogrammeret en tidsramme? Og i givet fald hvilken? Og hvorfor? Hvad oplever kroppen, mens der leges? 17
Ligesom fysisk aktivitet, i form af hurtige, præcise bevægelser samt fysisk udholdenhed er læringsperspektivet på legen meget fremtrædende i Lappsets SmarUS system. (Huske kombinationer, addition/subtraktion, teamsamarbejde på holdet mv.) Arbejdsspørgsmål : Hvis der er et læringsfokus for udviklingen af den interaktive trampolin..? Hvilke former for læring skal da være i centrum? Motorisk behændighed, hurtighed, præcision mv. Kognitive kompetencer Strategi og samarbejde mellem de, der leger. Historiefortællingen Fordring om at skabe, konstruere eller selv formgive noget Andet..
Tre citater, der fortæller noget om producenternes perspektiv på fremtidens interaktive legepladser 19
20