EXPERIENCE DESIGN. Strategisk oplevelsesøkonomi



Relaterede dokumenter
Studiestartcase Slagelse Musikhus og studerende i Slagelse Oplevelsesøkonomi. 24 timers case

Biblioteker i oplevelsesøkonomien

Oplevelsesøkonomi Af Jan Halberg Madsen

Markedet i dag Samfundsudviklingen i kulturen er interessant

Hvad er det? Hvorfor? Hvordan gør man? Hvad har det med fødevareproducenter at gøre? Jon Sundbo, RUC

Turistoplevelsen i morgendagens oplevelsessamfund

Nye analyser og fremtidige behov

Når oplevelser skaber værdi

De næste 4 år bliver meget anderledes. 50% reglen. What are the most important ingredients in a successful Supply Chain partnership?

Nye veje til vækst -

Social Media Marketing 5 Det refleksive groundswell og dets scapes

Mere for mindre Laboratorier som et bidrag? Christian Bason Innovationschef, MindLab

Oplevelsesøkonomi. - definitioner og afgrænsning

Oplevelsesdesign hvad skal vi med oplevelser på bibliotekerne?

STORYTELLING EN BRANDSTRATEGI. Introduktion til konceptet 1. At være et menneske er at have en historie at fortælle. Isak Dinesen (Karen blixen)

Oplevelser skaber vækst D

Autenticitet. Af Jan Halberg Madsen

Synliggør din virksomhed via de digitale medier. Ishøj, 2. maj 2013 ved Vækstkonsulent Per Nygaard

Events på en ny tids præmisser Innovest

RUCs aktiviteter i Fødevareprojektet om Mad og måltider i. -unikke oplevelser baseret på sundhed, kvalitet og bæredygtighed

Service-, viden- og oplevelsessamfundet

UndervisningsPLAN. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Oversigt over gennemførte undervisningsforløb

Experience Project, Erhvervsakademi Aarhus, Multimediedesign 2014

Udarbejdelse af sponsorstrategi den kommunale model. Jeppe Madsbad Lauritzen, Promovator

Biblioteket. Kurser for voksne Forår 2015

Innovation og iscenesættelse af bornholmske fødevarer Nye produktions- og konsumptionsmodeller

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsdifferentiering fra begreb til praksis

Mobil Kunst og Kulturformidling Formidling af kunst og kultur direkte via mobilen.

Successtrategier for moderne idrætsanlæg

Kommunikation - Så selv en vandskræk får lyst til undervandsjagt

Bedre inklusion af mennesker med udviklingshæmning - erfaringer fra Storbritannien og Australien

YouSee Mobil. Få det, som du vil med særlig foreningsrabat

Den mobile kulturguide Formidling af kulturelle tilbud i kommunen

Derudover bør du kunne svare på følgende: Hvor vigtigt er det for din målgruppe? Hvornår og hvor ofte oplever målgruppen udfordringen eller behovet?

Afsætning, A k0 8 h h x b 3

Formålet med kurset i strategisk kommunikation er at gøre de studerende i stand til:

Retail i transition fra salgskanal til oplevelsesunivers

I dette materiale fokuserer vi på forløb, der relaterer til de Fælles Mål inden for kompetenceområderne: Undersøgelse, Modellering og Kommunikation.

Kulturøkonomisk forskning i Norden - fra økonomiske ringvirkninger til oplevelsesøkonomi

- Design af kollektive oplevelser for den individuelle forbruger

Ude af kontrol. Klaus Æ. Mogensen. Medlemsrapport Instituttet for Fremtidsforskning

I n s p i r a t i o n s & U d v i k l i n g s f o r l ø b

Innovation i et Samfundsog Helseperspektiv

A Strategic Partnership between Aarhus University, Nykredit & PwC. - Focusing on Small and Medium-sized Enterprises

DEN RIGTIGE PRIS - det ses på bundlinien

Oplevelsesbaseret innovation. En guide til strategisk arbejde med oplevelser. GRO Grønne regionale madoplevelser. Roskilde Universitet, CBIT

playmaker program Samfundsniveauet Det sociale niveau Det individuelle niveau Identitet Nysgerrighed og refleksion Konflikthåndtering Demokrati

Bachelor Miguel Petersen

Workshop plan for Next Step, Spor 2 foråret 2019

Fra gazelle til vækstvirksomhed

Attraktionen i Attraktionen Temarestauranten Den Gyldne Svane

Strategisk Overensstemmelse - en kort introduktion

Second not secondary

Nye veje til vækst - Oplevelser (også) i traditionelle erhverv

Forhandlingsteknik for erfarne forhandlere

EVENTBOOST // INSPIRATION TIL ØGET INDTJENING I FORBINDELSE MED EVENTS // FORSLAG TIL AKTIVITETER DER KOBLER SMAGSOPLEVELSER MED TURISMETILBUD

Second screen. Målgruppe. Læringsmål. Introduktion til læreren. Om second screen klasse & ungdomsuddannelser Danskundervisningen

AI AI+MENNESKER. Alt routinearbejde kan i fremtiden blive overtaget af kunstig intelligens, hvilket frigiver tid til værdiskabelse i fælleskab.

Experience City - Et forskningsområde med nye perspek6ver på arkitektur, rum og byliv

Undervisningsbeskrivelse

Vejledning til. Mit Furesø

EVENT MARKETING PRODUCTION

Gaming: teori og behandling

Essential Skills for New Managers

Brænd igennem med dit budskab

Lad livet inspirere dig

Experience. Knowledge. Business. Across media and regions.

TDC Group. På vej mod et Digitalt DNA September 2015

Undervisningsbeskrivelse

OPALL d. 19 juni 2013

Undervisningsbeskrivelse

Den Blå Planet Handout. Kirsten Peter & Nanna PBA i E-konceptudvikling 2013

få din idé til at spille

1.1 Unge under ungdomsuddannelse

4 inspirationsseminarer. med værdiskabende input til øget glæde, performance og bundlinje

Integrated journalism in Europe. Asbjørn Slot Jørgensen * asbo@dmjx.dk Kresten Roland Johansen * krj@dmjx.dk

VIRKSOMHEDSSIMULERING

Enalyzer Survey Solution. Kursusbeskrivelser. Kursuskalender 2012, 2. halvår - København/Vejle. Nyt kursus. om mobile undersøgelser

Undervisningsbeskrivelse

Læring i Folkebiblioteket Erfaringer fra et projekt

Dato: 24. oktober 2013 Side 1 af 7. Teknologisk singularitet. 24. oktober 2013

Jeg deler denne cola med om vigtigheden af at have fokus på individ og fællesskab i markedskommunikation

YouSee Mobil. Få det, som du vil med særlig foreningsrabat

Kursusgang 11. Oversigt: Sidste kursusgang Værktøjer til udvikling og implementering af HCI-design Oversigt over Java Swing

Stamoplysninger og undervisningsbeskrivelse. Oversigt over gennemførte undervisningsforløb

SÅ GØR DET DOG! Hvad indtryk fik du af mig? Hvad med mit tøj? Hvordan er kommunikationen?

Hegedüs Creative Consulting ApS

POSITIV PSYKOLOGI: FLOW GENNEM LÆRING OG KREATIVITET. Hans Henrik Knoop

Biblioteket. Kurser for voksne Forår 2013

Side 1 af 7. Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Termin Maj-juni 2018.

HADBJERG SFO S MEDIEPOLITIK

Kulturpolitik som erhvervspolitik - en teoretisk vinkel

Om kurset. KI: Strategisk kommunikation, (2. kursusperiode: ) indhold i de enkelte kursusdage/temaer:

Undervisningsbeskrivelse

Michael Buch Sandager. adquota. CEO, adquota Gruppen Chairman, MMA Nordic Co-Chairman, Mobile Copenhagen Mobile marketing dinosaur

Side 1 af 7. Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Termin Maj-juni 2016.

Systemisk leder- og konsulentuddannelse

Alle vil have apps. En løsning til alle

Transkript:

Strategisk oplevelsesøkonomi Eventets DNA (Have 2004 via Lyck 2008) Oplevelseskompas (Lund 2005) Flow i oplevelsen (Csikszentmihalyi 1975) The Four Realms of an Experience (Pine & Gilmore 1999)

Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA En tilstand af flow (Csikszentmihalyi 1975) Csikszentmihalyis model viser forskellige mentale stadier i områderne mellem færdigheder og udfordringer. Match dit oplevelsesdesign med din målgruppes færdigheder, mediekultur og forventninger til udfordingerne. Maximir et flow og forøg dermed værdien af oplevelsen. * Ikke en original del af modellen High Low CHALLENGES Høj oplevelsesværdi * Anxiety Arousal FLOW Worry Control Apathy Boredom Relaxation Low SKILLS High

Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA The Four Realms of an Experience (Pine & Gilmore) In 1999 introducerede Pine & Gilmore oplevelsesøkonomi som begreb. Det er en relativ entydig, todimensional model, der ikke er så god til mere komplekse oplevelser. Men det er et udemærket grundlæggende værktøj til en vurdering af oplevelser i et plausibelt brugerscenario. Se cases og kilder: http://oplev.systime.dk/index.php?id=109

Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA The experience goes into the customer ABSORPTION PASSIVE PARTICIPATION (Mainly mentally) ENTERTAINMENT TO ENJOY AESTHETIC TO BE LEARNING TO LEARN ESCAPIST TO DO ACTIVE PARTICIPATION (Mainly physically) IMMERSION The customer goes into the experience

Oplevelsen er differentiering (Pine & Gilmore via Lund 2005) Differentieret Oplevelsesøkonomi Oplevelsesøkonomi er en vigtig del af differentiering og positionering Konkurrencemæssig position Industriøkonomi (basisprodukt) Serviceøkonomi Udifferentieret Råvareøkonomi Markedsbaseret pris Værdibaseret pris LAV Prisfastsættelse HØJ

Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Oplevelseskompas (Lund 2005) I en snæver forstand er der to typer af oplevelser: Oplevelsen som Ren oplevelsesprodukt: Disneyland, zoo, temapark, film etc. Oplevelsen som ekstra værdiskabende: Supermarkedets etik, et event, gaver, et restaurantbesøg under et event etc. Det er dig der skal validere variablerne og positioneringen via markedsresearch (segmentering mm)

Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Oplevelseskompas (Lund 2005) Disse elementer kan ses som den ENE AKSE i oplevelseskompasset (med eksempler): PRODUCENTAKSEN Rene oplevelsesprodukter og -producenter Teater Film TV Restaurant Mobiltelefoner Oplevelser i andre brancher og/eller ekstra værdiskaber PRODUCENTAKSE

Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Oplevelseskompas (Lund 2005) Den ANDEN AKSE viser høj eller lav værdi: VÆRDIAKSEN Høj oplevelsesværdi Live broadcast af koncert Rene oplevelsesprodukter og -producenter TV Oplevelser i andre brancher og/eller ekstra værdiskaber PRODUCENTAKSE Genudsendelse Lav oplevelsesværdi

Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Oplevelseskompas (Lund 2005) Eksempel: Tiderne skifter VÆRDIAKSE Høj oplevelsesværdi 1990erne: SMS Rene oplevelsesprodukter og -producenter Mobiltelefoner Oplevelser i andre brancher og/eller ekstra værdiskaber PRODUCENTAKSE 2012: SMS Lav oplevelsesværdi

Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Oplevelseskompas (Lund 2005) Eksempler: Værdiskift A = Første gang du ser et teaterstykke A VÆRDIAKSE Høj oplevelsesværdi Rene oplevelsesprodukter og -producenter Oplevelser i andre brancher og/eller ekstra værdiskaber PRODUCENTAKSE Tredje gang du ser teaterstykket Lav oplevelsesværdi

Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Oplevelseskompas (Lund 2005) Eksempel: Produktet ændrer sig Nu kan du også høre musik, spille, downloade apps mm på en smartphone VÆRDIAKSE Høj oplevelsesværdi Engang kunne du kun tale fra en stationær telefon (fastnet) Rene oplevelsesprodukter og -producenter A Oplevelser i andre brancher og/eller ekstra værdiskaber PRODUCENTAKSE Lav oplevelsesværdi

Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Oplevelseskompas (Lund 2005) Examples: The new mix VÆRDIAKSE Høj oplevelsesværdi Vaskeri-cafe Rene oplevelsesprodukter og -producenter Oplevelser i andre brancher og/eller ekstra værdiskaber PRODUCENTAKSE Cafe Antikvariske bøger Vaskeri Lav oplevelsesværdi

Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Oplevelseskompas (Lund 2005) Examples: One journey, many experiences (før, under, efter) Mål: Disneyland VÆRDIAKSE Høj oplevelsesværdi Vente i lufthavnen: Afrejse Rene oplevelsesprodukter og -producenter Hotellets pool Oplevelser i andre brancher og/eller ekstra værdiskaber PRODUCENTAKSE Vente i lufthavnen: Hjemrejse Lav oplevelsesværdi

Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Eventets DNA (Have 2004 via Lyck 2008) Et event er også en oplevelse. Have (2004) karakteriserer eventets DNA via dets evne til at rumme disse karakteristika: Unik: Nyt, trendy, årligt, en gang etc. Uforudsigelig: Overraskende, spændende etc. forudsigelig: Traditionsrig, kultur etc. Storytelling: Strukturer, roller, konflikter etc. Historisk: Kopntekst, Kulturel ramme? Medievenlig: Kan eventet anvendes til PR og andre marketingstrategier? Identitetsskabende: Hvad kan være affordances til en identitet? Involverer deltagerne: Engager deltagerne med en respekt for fleksibilitet og frie valg Star quality: Er der kendisser til stede? Er eventet i sig selv stjernekvalitet (høj status)?

Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Eventets DNA (Have 2004 via Lyck 2008) Have (2004) anvender elementerne i denne skala: 1: Elementet er ikke til stede 3: Elementet er til stede i en vis grad 5: Elementet er i høj grad til stede Identitetsskabende Medievenlig Unik 0 2 1 5 4 3 Historisk Uforudsigelig Forudsigelig Storytelling Involverer deltagerne Star quality

Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Eventets DNA how-to-example (Have 2004 via Lyck 2008) Identitetsskabende Unik 5 4 3 Historisk 2 1 Uforudsigelig Medievenlig 0 Forudsigelig Storytelling Involverer deltagerne Star quality

Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Eventets DNA Øvelse Mapping af skalaen: Oscar show Copenhagen fashion week Juleshow i Centret Andre eksempler? Hvilke typer medieteknologi kan give ekstra værdi til oplevelsen af dette event? Identitetsskabende Medievenlig Unik 0 2 1 5 4 3 Historisk Uforudsigelig Forudsigelig Storytelling Involverer deltagerne Star quality

IT and experiences (Lund 2005) 1. eks: Et museum bruger podcasts, touchscreens, bluetooth etc. ved de forskellige udstillingssteder og artifakter. 2. eks: Robotter, spil etc. 3. eks: Ipad, interaktive apps etc. 4. eks: En helt særlig og PR-metode tages i brug en særlig gang ved at et firma skaber et event, der inkluderer interaktive løsninger. Lille andel af IT Høj oplevelsesværdi 1 2 4 Firmaets primære produkt: OPLEVELSE IT bruges til at øge oplevelsen Firmaets primære produkt: Neither experience nor IT IT bruges til at promovere 3 Firmaets primære produkt: OPLEVELSE & IT Produktet er i sig selv en oplevelse Firmaets primære produkt: IT Oplevelsesøkonomi bruges til at sælge produktet. Stor andel af IT Lav Oplevelsesværdi

Bibliografi Mihaly Csikszentmihalyi (1975): Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play. Published by Jossey-Bass. Jacob Lund (2005): Følelsesfabrikken. Oplevelsesøkonomi på dansk. Børsens Forlag. Christian Have (2004): Via Lise Lyck (2008): Service- og oplevelsesøkonomi i teori og praksis. Academica. Pine & Gilmore (1999): The Experience Economy. Harvard Business School Press. Illustrationer og layout: David Engelby