Strategisk oplevelsesøkonomi Eventets DNA (Have 2004 via Lyck 2008) Oplevelseskompas (Lund 2005) Flow i oplevelsen (Csikszentmihalyi 1975) The Four Realms of an Experience (Pine & Gilmore 1999)
Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA En tilstand af flow (Csikszentmihalyi 1975) Csikszentmihalyis model viser forskellige mentale stadier i områderne mellem færdigheder og udfordringer. Match dit oplevelsesdesign med din målgruppes færdigheder, mediekultur og forventninger til udfordingerne. Maximir et flow og forøg dermed værdien af oplevelsen. * Ikke en original del af modellen High Low CHALLENGES Høj oplevelsesværdi * Anxiety Arousal FLOW Worry Control Apathy Boredom Relaxation Low SKILLS High
Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA The Four Realms of an Experience (Pine & Gilmore) In 1999 introducerede Pine & Gilmore oplevelsesøkonomi som begreb. Det er en relativ entydig, todimensional model, der ikke er så god til mere komplekse oplevelser. Men det er et udemærket grundlæggende værktøj til en vurdering af oplevelser i et plausibelt brugerscenario. Se cases og kilder: http://oplev.systime.dk/index.php?id=109
Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA The experience goes into the customer ABSORPTION PASSIVE PARTICIPATION (Mainly mentally) ENTERTAINMENT TO ENJOY AESTHETIC TO BE LEARNING TO LEARN ESCAPIST TO DO ACTIVE PARTICIPATION (Mainly physically) IMMERSION The customer goes into the experience
Oplevelsen er differentiering (Pine & Gilmore via Lund 2005) Differentieret Oplevelsesøkonomi Oplevelsesøkonomi er en vigtig del af differentiering og positionering Konkurrencemæssig position Industriøkonomi (basisprodukt) Serviceøkonomi Udifferentieret Råvareøkonomi Markedsbaseret pris Værdibaseret pris LAV Prisfastsættelse HØJ
Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Oplevelseskompas (Lund 2005) I en snæver forstand er der to typer af oplevelser: Oplevelsen som Ren oplevelsesprodukt: Disneyland, zoo, temapark, film etc. Oplevelsen som ekstra værdiskabende: Supermarkedets etik, et event, gaver, et restaurantbesøg under et event etc. Det er dig der skal validere variablerne og positioneringen via markedsresearch (segmentering mm)
Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Oplevelseskompas (Lund 2005) Disse elementer kan ses som den ENE AKSE i oplevelseskompasset (med eksempler): PRODUCENTAKSEN Rene oplevelsesprodukter og -producenter Teater Film TV Restaurant Mobiltelefoner Oplevelser i andre brancher og/eller ekstra værdiskaber PRODUCENTAKSE
Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Oplevelseskompas (Lund 2005) Den ANDEN AKSE viser høj eller lav værdi: VÆRDIAKSEN Høj oplevelsesværdi Live broadcast af koncert Rene oplevelsesprodukter og -producenter TV Oplevelser i andre brancher og/eller ekstra værdiskaber PRODUCENTAKSE Genudsendelse Lav oplevelsesværdi
Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Oplevelseskompas (Lund 2005) Eksempel: Tiderne skifter VÆRDIAKSE Høj oplevelsesværdi 1990erne: SMS Rene oplevelsesprodukter og -producenter Mobiltelefoner Oplevelser i andre brancher og/eller ekstra værdiskaber PRODUCENTAKSE 2012: SMS Lav oplevelsesværdi
Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Oplevelseskompas (Lund 2005) Eksempler: Værdiskift A = Første gang du ser et teaterstykke A VÆRDIAKSE Høj oplevelsesværdi Rene oplevelsesprodukter og -producenter Oplevelser i andre brancher og/eller ekstra værdiskaber PRODUCENTAKSE Tredje gang du ser teaterstykket Lav oplevelsesværdi
Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Oplevelseskompas (Lund 2005) Eksempel: Produktet ændrer sig Nu kan du også høre musik, spille, downloade apps mm på en smartphone VÆRDIAKSE Høj oplevelsesværdi Engang kunne du kun tale fra en stationær telefon (fastnet) Rene oplevelsesprodukter og -producenter A Oplevelser i andre brancher og/eller ekstra værdiskaber PRODUCENTAKSE Lav oplevelsesværdi
Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Oplevelseskompas (Lund 2005) Examples: The new mix VÆRDIAKSE Høj oplevelsesværdi Vaskeri-cafe Rene oplevelsesprodukter og -producenter Oplevelser i andre brancher og/eller ekstra værdiskaber PRODUCENTAKSE Cafe Antikvariske bøger Vaskeri Lav oplevelsesværdi
Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Oplevelseskompas (Lund 2005) Examples: One journey, many experiences (før, under, efter) Mål: Disneyland VÆRDIAKSE Høj oplevelsesværdi Vente i lufthavnen: Afrejse Rene oplevelsesprodukter og -producenter Hotellets pool Oplevelser i andre brancher og/eller ekstra værdiskaber PRODUCENTAKSE Vente i lufthavnen: Hjemrejse Lav oplevelsesværdi
Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Eventets DNA (Have 2004 via Lyck 2008) Et event er også en oplevelse. Have (2004) karakteriserer eventets DNA via dets evne til at rumme disse karakteristika: Unik: Nyt, trendy, årligt, en gang etc. Uforudsigelig: Overraskende, spændende etc. forudsigelig: Traditionsrig, kultur etc. Storytelling: Strukturer, roller, konflikter etc. Historisk: Kopntekst, Kulturel ramme? Medievenlig: Kan eventet anvendes til PR og andre marketingstrategier? Identitetsskabende: Hvad kan være affordances til en identitet? Involverer deltagerne: Engager deltagerne med en respekt for fleksibilitet og frie valg Star quality: Er der kendisser til stede? Er eventet i sig selv stjernekvalitet (høj status)?
Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Eventets DNA (Have 2004 via Lyck 2008) Have (2004) anvender elementerne i denne skala: 1: Elementet er ikke til stede 3: Elementet er til stede i en vis grad 5: Elementet er i høj grad til stede Identitetsskabende Medievenlig Unik 0 2 1 5 4 3 Historisk Uforudsigelig Forudsigelig Storytelling Involverer deltagerne Star quality
Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Eventets DNA how-to-example (Have 2004 via Lyck 2008) Identitetsskabende Unik 5 4 3 Historisk 2 1 Uforudsigelig Medievenlig 0 Forudsigelig Storytelling Involverer deltagerne Star quality
Flow Four Realms of Experience Oplevelseskompas Eventets DNA Eventets DNA Øvelse Mapping af skalaen: Oscar show Copenhagen fashion week Juleshow i Centret Andre eksempler? Hvilke typer medieteknologi kan give ekstra værdi til oplevelsen af dette event? Identitetsskabende Medievenlig Unik 0 2 1 5 4 3 Historisk Uforudsigelig Forudsigelig Storytelling Involverer deltagerne Star quality
IT and experiences (Lund 2005) 1. eks: Et museum bruger podcasts, touchscreens, bluetooth etc. ved de forskellige udstillingssteder og artifakter. 2. eks: Robotter, spil etc. 3. eks: Ipad, interaktive apps etc. 4. eks: En helt særlig og PR-metode tages i brug en særlig gang ved at et firma skaber et event, der inkluderer interaktive løsninger. Lille andel af IT Høj oplevelsesværdi 1 2 4 Firmaets primære produkt: OPLEVELSE IT bruges til at øge oplevelsen Firmaets primære produkt: Neither experience nor IT IT bruges til at promovere 3 Firmaets primære produkt: OPLEVELSE & IT Produktet er i sig selv en oplevelse Firmaets primære produkt: IT Oplevelsesøkonomi bruges til at sælge produktet. Stor andel af IT Lav Oplevelsesværdi
Bibliografi Mihaly Csikszentmihalyi (1975): Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play. Published by Jossey-Bass. Jacob Lund (2005): Følelsesfabrikken. Oplevelsesøkonomi på dansk. Børsens Forlag. Christian Have (2004): Via Lise Lyck (2008): Service- og oplevelsesøkonomi i teori og praksis. Academica. Pine & Gilmore (1999): The Experience Economy. Harvard Business School Press. Illustrationer og layout: David Engelby