STUDIEGRUPPER
Hvad er tekstens formål? (hvad bidrager teksten med? Er det ren formidling? Eller skal den overbevise? Manipulere? Forføre? Informere? Oplyse?) Hvad er tekstens primære position? (diskutere forfatterne andre positioner? klassisk opfattelse mod denne nye måde?) Gengiv tekstens væsentligste træk, uden at læse op og uden at gengive alt. (behøver ikke være kronologisk ofte fletter forfatteren sine pointer ind i teksten flere gange, eller også står pointerne ikke kronologisk og kategoriseret. Start med at få overblik over hele teksten og få lavet noter. Vent med at fortolke hvis I fortolker så understreg at I gør det) Hvilke vigtige modsætninger/begrebspar opstiller teksten? (hvad er tekstens dikotomier, dvs. hvilke fænomener kan opdeles i to kategorier som gensidigt udelukker hinanden? rejser teksten en kritik af noget eksisterende? Hvilke essentielle begrebspar anvendes? (fx interviewteknik vs. spørgeskema))
Hvad er forfatterens dagsorden, hvis de har en? (forsker og forfattere har næsten altid en skjult sympati som de får fremlagt i mellem linjerne. Hvilke og hvordan gøres dette? Er det indirekte ved at kritisere andre metoder, personer eller værker?) Hvem er afsenderen og hvad betyder det for forståelsen af teksten? (igen, hvem er personen som skriver teksten designer, antropolog, ingeniør? Hvilken skole er hun fra? Hvem er han elev af? Ung, gammel, kvinde, mand? Men også hvem er modtageren? Er modtageren en særlig gruppe (indviede) eller er skal den ramme bredt?) Sæt tekstens vinkel i relation til den måde en arkitekt/designer ville anskue problematikken på. (er der forskelle, og hvis der er, tilføjer det så noget nyt til forståelsen og diskussionen.) Hvilke er tekstens relevante pointer for dig/jer og hvad ønsker i at diskutere? (ofte vil der være mange gode pointer i en tekst, men ikke alle er lige relevante. Koncentrer dig om de væsentlige pointer i forhold til din opgave, men noter indholdet af de for dig sekundære pointer)
HVAD: Cultural Probes HVEM: Bill Gaver, Tony Dunne and Elena Pacenti HVOR: Interactions (tidsskrift) HVORNÅR: januar + februar 1999 TEMAER: 1. Gaven 2. Design som forskning 3. Distancen (mellem designer og det undersøgte) 4. Æstetik 5. Fra probe til design
TEKSTEN KORT: EU Projekt om ældres interaktion med teknologi. Små samfund med forskellige sociale situationer nær Oslo, Amsterdam og Pisa. Cultural probes skal opfattes som en gave, der skulle lære projektteamet noget om de ældre og omvendt at lære de ældre noget om projektteamet. EU-projektet havde en meget åben designbeskrivelse. Der eksisterede store mængder demografisk materiale på de ældre, hvilket ledte til anvendelsen af en mere fri udforskning af de ældres behov og holdninger. Kunne have anvendt traditionelle designmetoder etnografiske studier, interview, spørgeskemaer At de ikke gjorde - hænger sammen med deres opfattelse af RESEARCH THROUGH DESIGN
Formål med CULTURAL PROBES: at adressere et almindeligt forekommende problem for en designer i en ny kontekst at skabe en forståelse for en ny kontekst at sikre at ny designs ikke var total irrelevante for brugerne (de ældre) at undgå at være arrogante at sikre at de ældre ikke fokuserede på velkendte problemer, behov og ønsker at styre diskussionen hen imod uventede ideer at undgå at designerne dominerede over de ældre (og deres ideer?) vende bekymring til nysgerrighed og entusiasme.
1. GAVEN/PROBEN: Proben skal opfattes som en gave, der skal provokere de ældre/brugeren proben efterlades og sendes tilbage gaven er en strategi for eksperimental design Gaven/proben indeholder: o Postkort foto/spørgsmål om holdning til teknologi, deres liv og omgivelserne Hvad kan du lide ved din by? Fortæl om dit yndlings apparat (etc) Ideelle fordi de er uformelle, personliggjorte og forudbetalte o Kort om de ældres relation til omgivelserne Hvoir har du været i verden? Hvis Peciolli var New York (ledsaget af klistermærke
o Engangskamera med spørgsmål Ny emballage for ikke at reklamere Opfordringer til billeder: dit hjem, noget kedeligt, etc. 50% af billederne overladt til de ældre o Fotoalbum Bad de ældre om at beskrive deres liv igennem 6-10 billeder Fortiden, børnene, familien, noget der var meningsfyldt o Medie Dagbog Opfordring om at nedfælde medieforbrug TV, radio, avis, telefonsamtaler (tid, emner etc.)
2. DESIGN SOM FORSKNING Research through design - tilgang til forskning inden for teknologi, der udspringer af artist-designers Videnskaben kan være en inspiration ligeså vel som populær litteratur etc.
TEKSTENS DIKOTOMIER + Artist-designers software designers eller system æstetisk kontrol designers? kulturelle aspekter af design præcision i data nye designrum systematisk analyse af det fokus på ny forståelse af eksisterende teknologier præcise metoder nye muligheder for opdagelse af fokus på kommercielle produkter nydelse, socialitet og kulturelle designløsninger for brugernes former behov
+ Inspirations data information Delvist objektive problem udsagn objektivitet Stimulere fantasien - provokatører de ældres tjenere Impressionistiske fortællinger om officielle spørgeskemaer og de ældres tro og lyst, æstetiske formelle møder, der gør præferencer og kulturelle designeren til en diagnosticerende bekymringer læge, som kan ordinere en teknologisk løsning på deres problemer
Karakteristik (Manifest?): spekulative designs udvide grænserne for teknologiske krav og behov udforske funktioner, oplevelser og kulturelle begivenheder uden for normen. Provokatører skubber til forestillingen om teknologis funktionalitet
3. DISTANCEN Problem ved de fleste former for forskning, observation og registrering: Afstanden mellem iagttager og den observerede o Den fysiske afstand (London vs. Oslo, Amsterdam, Pisa) o Den økonomiske afstand (velhavende EU projekt der bliver fløjet ind) o Officialitet (forskeren) overfor det almindelige menneske o Universitets adresse contra forfatternes navne o Materialet kan sendes separat og i etaper o Visuelt materiale for at overvinde eventuelle sproglige barrierer Afstanden forsøgtes minimeret gennem probens æstetik
4. ÆSTETIK Den æstetiske udformning af proben er ikke kun et spørgsmål om at gøre opgaven mere indbydende eller motivere deltagerne MEN skal ses som en del af funktionaliteten. Den æstetiske fornøjelse er således i ligeså høj grad et kriterium i design som brugervenlighed og effektivitet. (Hvem er afsender og hvem er modtager? Vi studser ikke over denne udtalelses men hvem kunne tænkes at gøre det?)
Probes = dejlige/fornøjelige MEN IKKE barnlige eller nedladende abstrakte/fremmede FOR at fremme det uventede smukke MEN IKKE for professionelle personlige / uformel FOR at distancere sig fra officielle former og marketing afslørerer designerne FOR at give de ældre et clue om hvad de kunne forvente sig Æstetikken var med andre ord også med til at reducere distancen mellem ældre og designere.
KONCEPTKUNSTENS INDFLYDELSE Konceptuelle teknikker fra forskellige retninger inden for (absurd) kunsten mapping = situationisterne (Psykogeografiske kort indfanger de emotionelle stemninger) kollage = Dada (fri sammenblanding af billeder i nye rum låner billedsprog fra reklamer. o Teknikker og taktikker der er tvetydige, absurde, mystiske for at provokere ny perspektiver på hverdagen.
5. FRA PROBE TIL DESIGN Proben er ikke skabt til at blive analyseret endsige eller resultaterne opgjort som et led af designprocessen. Materialet fra de 3 steder afspejlede 3 meget forskellige situationer. Noget af det indsamlede materiale fungerede således som et fyrtårn for projekterne. (Et foto af nogle venner på en cafe i Italien, et kort over narkomaner og tyve i Amsterdam, en vittighed om et dødsfald i Oslo). Materialet dryppede ind og ikke alt kom tilbage. (ikke et nederlag men måske en indikation om at de ældre havde andet (mere fornuftigt?) at lave)
Designforslag: Amsterdam: ideen udspringer af et stærkt lokal samfund i et farefuldt område computer displays der kan kommunikere værdier og holdninger til andre borgere. Oslo: veluddannet ældre anvende biblioteker til at udsende spørgsmål om sociale emner der kan besvares via elektroniske systemer på cafeer, sporvogne og andre offentlige steder. Pisa: rig natur og afslappet socialt liv en forstærker af natur oplevelser og opfanger af radiolandskaber, der muliggør lokalsamfundet at lytte til steder i landskabet.
Probes førte ikke direkte et design, men til en forståelse af stedernes muligheder. De skabet et uvurderligt kendskab til stederne og til de kulturelle forskelligheder. Kun halvdelen af projektet drejede sig om at informere designernes projekt. Den anden halvdel var at få de ældre til at tænke over deres egen roller og betydning for den lokale kultur. Metodens virkelige styrke ligger således i at al materiale var produceret specifikt for disse projekter, for disse mennesker og for deres omgivelser.
SPØRGSMÅL RESEARCH THROUGH DESIGN er forskning kun forbeholdt mennesker i kitler med stringente metoder? Eller kan kreative mennesker med mere springende synapser bidrage med noget nyt til videnskabens rigiditet og formalitet? Eller er det bare informeret kunst? Hvordan undgår man at skræmme folk væk hvis de er seriøst optaget af det observerede enme eller situation, uden de føler sig latterliggjorte?