Elevernes digitale egenproduktion og elevinddragelse Birgitte Holm Sørensen Metropol 11.november 2013 Birgitte Holm Sørensen ForskningsLab: It og LæringsDesign Aalborg Universitet, København
Elevernes digital produktion Stærk læringsform Elevernes udvikler kompetencer i at tilrettelægge og organisere læreprocesser Lægger op til kreative og innovative processer
Tilegnelse af digital dannelse 21 st Century Skills Framework, OECD: Information, Media & Technology Skills Information Literacy Media Literacy ICT (Information, Communications & Technology) Literacy (http://www.oecd.org/site/educeri21st/40756908.pdf )
Digital literacy: Digital dannelse - at kunne fungere og handle i det 21. århundredes netværkssamfund (Allan Martin 2006)
Den livslange konstruktion af digital dannelse omfatter 3 niveauer (Martin 2006): Niveau 1 Basale digitale kompetencer, der kræves for at kunne udføre bestemte handlinger med digitale redskaber Niveau2 et Repertoire af digitale anvendelser, som består af basale digitale kompetencer kombineret med forskellige handlestrategier til at ændre sin praksis Niveau3 Digital transformation er evnen til at tænke i nye baner og integrere kreativitet og innovation og skabe noget nyt i et digitaliseret miljø
Mauel Castells: fremtidens medarbejder i et digitaliseret netværkssamfund Den selv-programmerende medarbejder møder nye udfordringer på uformelle måder, oplærer sig selv og i samarbejde med andre til nye opgaver og processer i takt med teknologiens og samfundets forandringstakt øges (Castells 2000)
at udvikle kompetencer til at tage styring i sin egen kompetenceudvikling
at udvikle demokratiske kompetencer at udvikle kompetencer til at tage styring i sin egen kompetenceudvikling
at udvikle kompetencer til at tage styring i sin egen kompetenceudvikling Hvordan støtte denne kompetenceudvikling? Hvilke typer læreprocesser? Hvilke didaktiske design?
Hvordan udvikle it-integrerende didaktiske design relateret til netværkssamfundet? Deltagelse Socialitet Kollaboration Produktion Publicering Multimodalitet Globalisering
Forskning i it i undervisningen har voksende fokus på om/på hvilke måder it medvirker til at facilitere elevernes faglige læreprocesser kvalificere de faglige læringsresultater Projekt: Digitale Medier Læring og didaktisk design
Delprojekt: It og fremmedsprog 3.-9. klasse (ca 25 klasser) Læringskurve
Nye projekter med fokus på elevernes digitale produktion: 1:1 Neetbooks 2010-2012 (0.-3.kl) Forskerprofilskole: Ipad på begyndertrinnet 2012-2014 (1.-3.klasse) UVM Demonstrationsskoleprojekt: Elevernes egenproduktion og elevinddragelse 2013 2015 (1.-10.kl)
Mindre børns brug af internettet Internetdebut 2005: 9 år i gennemsnit, når de startede 2010 4 år i gennemsnit, når de startede (Medierådet, Sverige 2010)
Børn bruger digitale medier Børn har allerede kompetencer Børns leg er basis for it-kompetenceudvikling Børn udvikler hurtigt nye kompetencer
Teknologiske udvikling Nye teknologiers muligheder/styrker i forhold til undervisning og læring: multimodalitet informationssøgning fora for videndeling interaktivitet udvikling af nye it-integrerende undervisnings og læringsformer
Fag - gentænke fag Nye didaktiske design Digital teknologi aktører Udvikling af it- integrerende didaktiske design
Didaktisk design Den proces - hvor der på baggrund af teorier og i forhold til praksis i en specifik kontekst fastsætte mål og indhold vælge og udforme planer, programmer, koncepter, organisering og arenaen for undervisning og læring vælger modaliteter, medier, læringsmidler og evaluering - et proces og handlerelateret aktørbegreb
It s indflydelse på didaktiske kategorier Mål Indhold Organisering og tilrettelæggelse af undervisning og læreprocesser Læringsressourcer Evaluering Deltagerforudsætninger Undervisnings- og læringsrum It som undervisnings- og læringstransformer
Digitale læringsressourcer der kan bruges til læring i skolen der er didaktisk designet til læring i skolen
Projekter og digital produktion betyder, at eleven i højere grad selv målsætter, planlægger og tilrettelægger deres læreprocesser Lærere som didaktisk designer og Elever som didaktisk designer
Didaktik: tre niveauer praksis organisation og planlægning teori/refleksion (Dale 1989; Dale 2000):
Didaktisk design fire niveauer praksis lærer + elever organisation & planlægning lærer + elever praksisbaseret refleksion lærer + elever teoribaseret refleksion lærer (Sørensen & Levinsen 2013)
Case min butik eks 2- klasse Didaktiske designere Udvikle og producere it-integrerende læringsresourcer Klassekammerater som målgruppe
Case min butik Regne noget ud. eleverne udvikler matematiske kompetencer og opnår viden og kunnen Matematik sprog Begreber således, at de bliver i stand til at begå sig hensigtsmæssigt i matematikrelaterede situationer vedrørende dagligliv, samfundsliv og naturforhold Praksis (Fællesmål matematik 2009) Og opstille betingelserne som maskinerne skal arbejde med
Multimodaliteter flere læringstilgange Funktionalitet bruges af andre elever Formidling skal selv kunne det faglige stof Målgruppetænkning kan de andre forstå opgaven Præstation lave et godt resultat Kombinerer tal og tekst matematikhistorie Praksisrelation omsætte matematik til hverdagskontekster /interesser
Case min butik Praksis Begreber Eleverne er engagerede Forbinder elevers interesser og hverdagsliv Matematikproblemer og begrebsliggørelse Forstå hvad det vil sige at producere en matematikopgave og hvordan maskinen skal regne Kommunikation om matematik Regne noget ud Matematik sprog
Ex 10 klasse matematik 1. Designer opgaver til hinanden, hvor de anvender: Geogebra Exel SMath Regneregler Mobiltelefonens regneprogram 2. Giver kritik af en anden gruppes opgaver, hvor de bl.a. anvender Facebook 3. Skriver opgaven ind i Educreation, hvor de skal forklare mundligt med speak til optagelse, hvordan opgaven er lavet 4. Lægger opgaverne ud på Google Docs 4. Løser opgaver, som de andre elever har konstrueret.
Elev 10.klasse: Sjovt, det visuelle er godt at få ind. Det er godt at forklare (i Educreation), for så forstår man det bedre. Når man skal forklare, så finder man ud af, om man har forstået det. Det er udfordrende. Det at vi selv skal finde på opgaverne. Du er nødt til at sætte dig ind i matematikken for at kunne lave opgaven. Jeg skal forklare med ord og vise det samtidig, man er nødt til at være inde i processen. Det tager længere tid, til gengæld lærer man mere.
Elever om brug af it i matematik i 10. klasse det er nemmere - man går ind på nettet og så laver sine lektier det er mere forståeligt man lærer også en del mere man når faktisk også mere i timen end man gør uden computeren.
Ex Friends and Flags i samfundsfag og engelsk 8. klasse Projekt mellem en dansk og en israelsk klasse om samfundsforhold i de to lande Gruppepræsentation i Power Point Chat social - lære hinanden at kende fagligt kommunikation om faglige emner på engelsk Hybride læringsrum
Internationalt orienteret elevproduktion Producerer til elever i andre lande Laver projekter på basis af bl.a. empiri fra elever i et andet land fagchat Engelsk kommunikation har en funktion i læreprocesserne Ambitiøse gør sig umage/øver sig
Eksempel Fakta-film i Movie Maker i dansk og billedkunst 3. klasse Multimodale kompetencer
Lære at bruge Movie Maker Videnledelse & -deling: Ambassadørmodellen (Sørensen, Audon, Levinsen 2010)
Multimodale kompetencer - nyt læringsfelt i skolen billede lyd tekst grafik & integrationen af disse Med multimodal produktion rykker fagligheden sig langsomt i multimodal retning (Elf 2012) Multimodalisering
Ex selvstændig hjemmeopgave Fordybelse i et emne case 2.kl
at producere målsætte idéer eksperimentere ressourcer finde en rute mod målet deadline rammeplanlægning > Produktionskompetencer
Elevernes interesser skolens emner? Fagliggørelse af projekterne Kobling af formelle og uformelle læringskontekster Researche på internettet og samle viden om et emne Digital formidling af viden Didaktisk design af præsentationen Bruger lang tid på forberedelsen
Informationssøgning og indsamling Eleverne som researcher lære at identificere deres behov for information benytte målrettede strategier til søgning og søge systematisk forholde sig kildekritisk sortere, vælge og redigere information til bestemte formål citere og referere korrekt fra forskellige kilder
Evaluering i forhold til - faglige læring - arbejdsform - præsentation/formidling 3 niveauer: Elevernes selvrefleksion Peer-response med feedback og feed forward Lærer-response med feedback og feed forward - summativ: i forhold til mål - formativ: undervejs-, midtvejs- og slutevaluering
Eleverne som producenter og didaktiske designere i digitale produktionsprocesser igangsætter, organiserer og gennemfører et forløb samarbejder - forhandler og fordeler opgaver tilrettelægger formidling til en målgruppe Idégenererer i forhold til et emne og et produktionsforløb søger ny viden og deler viden vælger og anvender multimodale ressourcer konstruerer og skaber et produkt færdiggør produkter i forhold til deadline differentierer selv fagligt kobler selv læreprocesser mellem skole og fritid/sfo højt engagement - er på
Digital produktion - i et lærersat didaktisk rammedesign - hvor elever er didaktiske designere faciliterer faglige læreprocesser & kvalificerer faglige læringsresultater & udvikler i betydelig grad elevernes it-kompetencer
Elevernes digitale produktion relateret til Faghæfte 48: It og mediekompetencer i folkeskolen 4 temaer og 4 elevpositioner Informationssøgning og indsamling eleverne som researcher Produktion og formidling eleverne som afsendere Analyse eleverne som modtagere Kommunikation, vidensdeling og samarbejde eleverne som deltagere
Elevernes digitale produktion relateret til.netværkssamfundet Deltagelse Socialitet Kollaboration Produktion Publicering Multimodalitet Globalisering indgår som didaktiske kategorier
Hvilke digitale dannelses-aspekter er vigtige at eleverne udvikler? kritiske researchere tolkende og analytiske modtagere videndelende og kollaborative deltagere forståelsesorienterede kommunikatører vidende, æstetiske, kreative producenter og formildere selvstyrende deltagere bevidste (for)brugere innovative aktører
Bog: Design for Læring Karin Levinsen & Birgitte Holm Sørensen udkommer i 2014
Referencer Castells, M. (2000). The rise of the network society, John Wiley & Sons. Darsø, L. (2011). Innovationspædagogik. Kunsten at fremelske innovationskompetence. Frederiksberg: Samfundslitteratur. Elf, N.F. (2012). Verbalisering, visualisering, multimodalisering in: Elf, N.F. & Ebbensgaard, Aa. B.. Visuel hf. Vision og virkelighed. Viborg. Sørensen, B.H & Levinsen, K. &. (2013). Digitale medier: Eleverne som didaktiske designere. Kvan et tidsskrift for læreruddanelsen og folkeskolen. Vol 33 Nr. 95. Linström, L. (2007). Kan kreativitet läras ut? En Bildpedagogisk översikt. EDUCARE, nr. 1,7-34. Martin, A. (2005). DigEuLit a European Framework for Digital literacy: a Progress Report. Journal of eliteracy, 2, 130-136. Martin, A. (2006). A European framework for digital literacy. Digital Kompetanse, 2, 151-161. Sørensen, B.H. Audon,L., Levinsen, K. (2010). Skole 2.0. Århus Forlaget Alinea Sørensen, B.H & Levinsen, K. &. (2013). Digitale medier: Eleverne som didaktiske designere. Kvan et tidsskrift for læreruddanelsen og folkeskolen. Vol 33 Nr. 95 Tanggaard, L. (2006). Kreativitet skal læres. Aalborg: Aalborg Universitetsforlag. Tanggaard, L. & Stadil, C.N. (2012). I bad med Picasso. København: Gyldendal Business.