Kultur og Natur i bevægelse lær med mobiltelefonen mens du bevæger dig.



Relaterede dokumenter
Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Vi vil nytænke digitale læringsmiljøer, der rækker ud over grænser

UDDANNELSESBESKRIVELSE KREATIV LÆRING 2012

Design dit eget computerspil med Kodu

UDDANNELSESBESKRIVELSE 2012 INNOVATION OG NYTÆNKNING

Kompetencenetværk DANSK IT 3. februar Læringsstile Motivationsnøglen til læring

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

KODEKS FOR GOD UNDERVISNING

Sammenfatning af lærerevaluering i 1v November 2007

LÆR MED FAMILIEN EVALUERING AF ET PROJEKT OM FORÆLDREINVOLVERING I FOLKESKOLEN KORT & KLART

Følgende spørgsmål omhandler den faglige del af modulet: Hvordan vurderer du planlægningen af modulet? Hvordan vurderer du modulets relevans for dig?

Find og brug informationer om uddannelser og job

Lektiehjælp og faglig fordybelse

Beskrivelse af undervisningsmodellen Faglig læring pa Den Kreative Platform Søren Hansen, Aalborg universitet

Vidensmedier på nettet

Lær at tænke som en servicedesigner servicedesign kurser i København og Aarhus

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

Brug servicedesign til at udvikle attrak tive og effektive serviceydelser

Man taler ofte overordnet om biblioteket og dets funktioner ud fra fire rum :

SKOLEN FOR FREMTIDEN

Videndeling

Don'ts and do's - når man vil bruge lyd i og omkring undervisningen!

Vision på Hummeltofteskolen Hvem er vi?

Intern evaluering af projekt Verdensbiblioteket - det digitale i det lokale

Udfordringer for alle i fysiske og virtuelle fællesskaber Lokaldistrikterne Skåde, Kragelund, Malling, Beder, Solbjerg og Mårslet

Digitaliseringsstrategi for Folkeskolerne i Lejre Kommune Formål

SKurser. kolebaserede

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.

Dagtilbud for fremtiden. - En overordnet udviklingsplan på 0-5 års området

Science i børnehøjde

IT- og mediestrategi på skoleområdet

Jo mere læreren varierer undervisningen jo mere lærer jeg ( elevcitat)

Everything DiSC Workplace Certificering 2-dage - MBK A/S

Evaluering af "GeoGebra og lektionsstudier" Hedensted Kommune.

Hurtig start. Quick guide. Kom hurtigt i gang med den digitale junglebane

Uddannelsesbeskrivelse Uddannelse i digital læring

Spørgeskema nr.: Uge SPØRGESKEMAUNDERSØGELSE AF DE DANSKE KUNSTMUSEER. Fakta (interviewerens noter) telefonnummer

I denne rapport kan du se, hvordan du har vurderet dig selv i forhold til de tre kategoriserede hovedområder:

PROJEKT X:IT Undervisningsvejledning til konkurrence for X. IT klasser

Erfagruppe Matchen Oktober 2013 oktober 2014

Formidlingsartikel. Redegørelse. I det følgende vil vi redegøre for valget af medie, målgruppe, fokus, virkemidler, formidling og sprog i artiklen.

Pædagogisk ledelse. Team. Kvalitet. Undervisning

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

"Innovation, kreativitet og lederskab Pædagog med innovationsprofil!

Dogmer for Ny Nordisk Skole (0-18 år)

Selvevaluering 2015: it-området

Heidi Lærke Sørensen Entrepreneurship - 3U 2016 SYNOPS

Everything DiSC Workplace Certificering 2-dage - MBK A/S

Bilag 4. Strategi STØVRING GYMNASIUM

Guide til elevnøgler

idrætsteori om kroppen, kredsløbet og sundhed. 2 (6 timer)

Kreativitet. løfter elevernes faglighed. Af Søren Hansen & Christian Byrge, Aalborg universitet

Bevægelsesbørnehave - Et udviklingsforløb

STYRK KLUBBENS TRÆNINGSMILJØ

Fagbeskrivelse for Krea

Pædagogisk IT-strategi for Social- og Sundhedsskolen Esbjerg

DET EVENTYRLIGE MINECRAFT

Solstrålen Læreplaner, 2013

Effektiv Læring Om at tilgodese alle elevers behov

S E LV VA LGT I N D H O L D F O R B Å D E U N D E R V I S E R E O G S T U D E R E N D E

Relations- og ressourceorienteret. Pædagogik i ældreplejen. - Et udviklingsprojekt i ældrepleje, Aalborg 2013

Udvikling af innovative kompetencer i industriens AMU

De pædagogiske læreplaner for Daginstitution Bankager

Forhandlingsteknik for erfarne forhandlere

Oplæg til 2. behandling af Digital pædagogisk strategi Furesø Kommune

Læseplan for Iværksætteri på 8. og 9. årgang. Formål. Læringsmål

SIP Digitale kompetencer

TRUE NORTH S LÆRINGSSYSTEM

Modulbeskrivelse. Læringsmål Det er målet, at den studerende gennem integration af praksiserfaring og udviklingsorientering

Globale HF ere - Innovation og demokratisk deltagelse

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer

ACT2LEARN FORMER FREMTIDENS FAGLIGHED SAMMEN GØR VI DIG BEDRE

Facilitator uddannelsen. Lær at facilitere værdiskabende processer der giver energi og resultater

6. Resultat Elevernes digitale egenproduktion kvalificerer elevernes faglige læreprocesser og læringsresultater

De pædagogiske læreplaner for Daginstitution Bankager

FORMÅL : 1. AT KENDE VÆRKTØJET 2. AT FÅ EN INTRO TIL AT UDVIKLE ET UNDERVISNINGSFORLØB

Notat med beskrivelse af Region Midtjylland digitalisringsindsats på ungdomsuddannelserne

Evaluering Arbejdsmiljøledelse, F14

STYRK KLUBBENS TRÆNINGSMILJØ

It didaktik i filosofi

! Her er dagens tavleforedrag aflyst

Breddeidrætskommune. Aabenraa Kommune Erfaringer fra syv projekter, som tilsammen gør Aabenraa Kommune til breddeidrætskommune

I faget kunst inddrager vi, udover billedkunst som sådan også noget håndarbejde og sløjd.

Strategi for it i skolen Fredericia Kommune

Synlighed og kommunikation sparker processen

DIGITALE TEKNOLOGIER I ERHVERVSRETTEDE UDDANNELSER

MIZZ UNDERSTOOD. Niels Simon August Nicolaj. Side 1 af 6

Grøn Generation strategi. Børn og unge som fundament for bæredygtig udvikling

Aktionslæringskonsulent uddannelse

Mindfulness kursus en mere mindful hverdag. - Erfaringer med 3 dag og 1 døgninstitution i Gentofte kommune. 100 ansatte og 80 børn har deltaget.

Bevægelsespolitik i Måbjerghus Børnehave. Bevægelse og lege

Hvor ska` vi hen du?

INDHOLD. Baggrund 2 Værktøjet 5 Workshoppen 9 Resultaterne 11 Udbredelse 17 Medieomtale 18

Kompetencemål: Eleven kan beskrive sammenhænge mellem personlige mål og uddannelse og job

Det synlige botilbud

DIALOG MED BRUGERE!

ABCD- E-Learning UDVIKLING

TEKNOLOGI OG INNOVATION I RØDOVRES SKOLER - Hvad betyder det for dit barn?

Digitale læremidler som forandringsmotor

Transkript:

2011 Kultur og Natur i bevægelse lær med mobiltelefonen mens du bevæger dig. Evalueringsrapport til It- ogtelestyrelsen 15-02- 2011

Indholdsfortegnelse Rside 3 Beskrivelse af e-læringsprojektet 5 7 24 27 29 Den anvendte teknologis 32 33 35 37 Bilag: Kursuskompendium 2

Kultur og natur i bevægelse lær med mobiltelefonen mens du bevæger dig. Resume Et interessant projekt år er nu ved at være tilendebragt. Nåede vi, hvad vi gerne ville? Det syntes vi, vi gjorde. Vi var alle engagerede i projektet og har alle lagt flere arbejdstimer idet, end vi havde forestillet os, men sådan er det når boldene begynder at rulle, og man bliver optaget af at få dem i mål. Det har været sjovt, udfordrende og kreativt. Der har været en dejlig korpsånd i partnergruppen, hvor storsind har været mere bærende end smålighed. Den entreprenørånd vi gerne ville viderebringe gennem vores projekt og vores udviklede kursus har vi selv haft glæde af i vores gruppe. Uden den har vi ikke kunnet skabe produkterne. Partnergruppen har været et klassisk eksempel på et offentligt privat projektsamarbejde med deltagelse af Kommune, Universitet, Kulturskole, IT-firma og Konsulentfirma. Vores største anbefaling er, at netop entreprenørånden for alvor kommer inden for i skole og museums- og naturformidlingsverdenen, og vi mener fortsat at et middel til at få nye mere oplevelsesprægede elementer ind i skoler og i udstillingsverdenen er de nye mobile medier. Nærværende projekt kan forhåbentlig bidrage til at flere får lyst til at kaste sig ud i at bruge mobiltelefoner og lærende spil til at udvide rammerne for undervisning og formidling. En deltagende lærers udtalelse peger mod nye spændende tider i gymnasiet: Jeg ser mig selv som lærer i IT-klasser, som langt mere coach end hidtil. Med mobilens fri for klasselokalets snærende bånd og med større muligheder for at fremme interaktiviteten mellem eleverne indbyrdes og mellem eleverne og mig En deltagende naturformidler fra et museum siger følgende om mobilmediets potentiale til at tiltrække nye målgrupper: Den nye teknik giver motivation (hvis den virker, hvis ikke, virker det modsat) Mobiltelefonen skaber kontakt til målgrupper, som ellers ikke ville opsøge natur og kultur Spil er ikke kun midlet, men er også selve målet for mange især børn og unge. Mobilspil møder børn og unge, der hvor de er bedst, ved mest, har styr på det. Men det er vigtigt, at mobilen ikke bliver en erstatning for rigtige naturoplevelser! For man ænser næsten ikke lyde, spor, synsindtryk i skoven, når mobiltelefonen styrer! De to former for formidling skal supplere hinanden ikke erstatte hinanden. I projekt perioden, fra januar 2010 til februar 2011 er der udviklet følgende produkter, som vil kunne anvendes af andre: Et lærende mobil-spil om stenalder livet i Valby Hegn og en tidsrejse fra nutiden til stenalderen, som kan høres og iagttages på mobiltelefonen, mens man går rundt i skoven. Et færdigudviklet og afprøvet tredages kursus i at blive spildesigner vha. Playingmondo platformen. Kursets indhold fremgår af et kursuskompendium, som er skrevet af projektets parter. (Kursuskompendium: Kultur og natur i bevægelse lær med mobiltelefonen, er vedlagt). Flere mobile e-læringsspil, udviklet af kursisterne, og afprøvet af slutbrugere. Kultur og natur i bevægelse. En præsentationsvideo, www.gribskov.dk (Wordpress) samt på www.videntil.dk 3

Det udviklede spil og tidsrejsen blev anvendt som lærereksempler for kursisterne, og kan nu bruges og gennemføres af alle, der downloader dem ude i skoven, eller som låner en kuffert med smartphones på Helsinge Bibliotek, hvor spil og guide findes downloadet. Hele projektet var opbygget som et interaktivt innovationsprojekt med en udviklingsfase, designfase og en gennemførelsesfase. Udviklings- og designfasen bestod af planlægning, konkret udvikling af spil, pilotforløb med tests og tilretning samt udvikling af et tredages kursus. Gennemførelsesfasen bestod af afholdelse af kurset, en udbredelsesfase med to test events, en fremtidsworkshop og endelig en evalueringsfase. Derudover er der etableret et blivende såkaldt Lead users netværk i Nordsjælland mellem museer, gymnasium, kommune og private firmaer. Netværket mødes jævnligt for at skabe formidlingsprodukter vha. af forskellige IKT løsninger. Resultaterne kommunikeres ud til en bredere kreds via Wordpress. -challengekonference 2010 i Warszawa og publiceret i konferencens konference papers. Der er således opnået blivende spor i Danmark samt på europæisk plan, som vi håber vil bidrage til flere undervisnings- og formidlings forsøg og produkter med lærende spil, interaktive guidede ture, mv. på mobiltelefoner. Kun fantasien, tid og penge samt organisatoriske barrierer, kan være forhindringer for at komme videre. En vigtig læring fra projektet, der har arbejdet med forskellige arbejdspladser og organisationsformer, i kommune, i gymnasier og i museer og Skov og Naturstyrelsen, er at den bagvedliggende organisations grad af opbakning og stimulans i forsøgsarbejder, er altafgørende for om den nødvendige entreprenørånd og innovationskraft kan etableres og videreføres i den enkelte institution, også efter endt projektperiode. Vi håber på at kunne udgive kompendiet til et on-line kursus med interaktive vejledningssektioner, således at mange andre nemt kan komme i gang med at designe lærende spil, mv. I den følgende tekst redegøres for hele projektforløbet på grundlag af de evalueringsspørgsmål, som IT- og Telestyrelsen har bedt os om at besvare. Rapportens primær forfattere er Nanna Westergård-Nielsen og Lise Schrøder, Institut for Samfundsudvikling og Planlægning, Ålborg Universitet, med bidrag fra projektgruppen: Marianne Krawack, Gribskov Kommune Erling Bevensee, Kulturskolen i Gribskov Kommune Jacob Fjellerad, it-firmaet Euman En stor tak rettes i øvrigt til de institutioner, der tålmodigt deltog i projektets aktiviteter: Museerne i Gribskov Kommune (HHKC, Munkeruphus, Esrum Kloster og Møllegaard samt Tegners Museum) Dansk Jagt-og Skovbrugsmuseum Skov og Naturstyrelsen, Nordsjælland Gribskov Gymnasium og Gl. Hellerup Gymnasium 4

1. Giv venligst en overordnet beskrivelse af e-læringsprojektet: - Hvad var formålet med projektet? Projektets formål er at vise, hvordan lokationsbaserede oplevelser og informationer kan bruges som læringsværktøj til målgrupper, der normalt ikke tiltrækkes af kultur og natur, eller som er fremmedgjorte for brug af teknik(citat fra ansøgningen). - Hvem var målgruppen/målgrupperne? Projektets primære målgruppe var gymnasielærere og kultur- og naturvejledere. Dertil kommer gymnasielærernes elever, unge mellem 16 og 19 år samt kultur- og naturvejledernes slutbrugere det voksne publikum. På længere sigt vil målgruppen blive større, idet mobil e- læring gerne skulle blive et tilbud til alle lærere, skoleelever, samt alle borgere og turister. I projektet valgte vi at arbejde med en gruppe af gymnasielærere og kultur- og naturvejledere på 23 personer. Oprindeligt havde vi planlagt at kunne medtage mellem 20 og 30 kursister på det udviklede kursus, idet vi anså dette tal for at være passende for et kursus med både teori Deltager antallet svarede dermed til det oprindeligt planlagte. I projektperioden, 19. januar 2010 til 15. februar 2011, udviklede vi og afholdt et tredages kursus i spilinstruktion og spiludvikling, vi testede efterfølgende de udviklede spil på slutbrugerne ved events samt drøftede de fremtidige perspektiver for brug af IKT i undervisning og formidling i en workshop I kurset deltog 9 gymnasielærere fra to forskellige gymnasier (Gribskov Gymnasium og Gl. Hellerup Gymnasium) samt en idrætsinstruktør fra Gribskov kommune. Inden for kultur- og naturområdet har vi valgt at arbejde med museumskuratorer i Gribskov Kommune samt med naturvejledere, skovløbere og ledere fra Skov og Naturstyrelsens afdeling i Nordsjælland. I kurset deltog 13 personer fra tre forskellige museer i området og fra Skov- og Naturstyrelsens afdeling i Nordsjælland. Ved at undervise gymnasielærerne i undervisningstilrettelæggelse med mobil e- læring, har vi kunnet iagttage gymnasielærernes adfærd i den innovative arbejdsproces fra ide til færdigt mobilspil. Efterfølgende har vi afprøvet spillene i to gymnasieklasser. På denne måde har vi fået adgang til at iagttage slutbrugernes adfærd i forhold til at lære gennem mobile spil. Ved at medtage kultur-og naturvejleder på kurset fik vi introduceret formidling af kultur og natur gennem mobilspil i museums- og naturformidlingssektoren. På denne måde har vi bidraget til den allerede igangværende udvikling med det digitale museum og museernes bestræbelser på at nå et bredere borgersegment gennem nye digitale formidlingsformer og teknologier. Gennem sluteventene fik vi afprøvet mobil kultur- og naturformidling hos en bredere målgruppe inden for kultur- og natursektoren og i de afsluttende workshops, har vi set på andre aspekter og muligheder for at anvende mobil IKT i formidling. Kursets sammensatte målgruppe har både været en udfordring og en berigelse. En udfordring, fordi kursisterne havde forskellige behov og forventninger, en berigelse idet bredden har givet anledning til at gå dybere ned i, to forskellige organisationers muligheder og vilkår for at arbejde med innovation gennem nye digitale formidlingsformer. 5

Kursets første dag, den 19. august 2010 (Foto:Nanna Westergård-Nielsen). -Hvad var indholdet af e-læringsforløbet? I løbet af projektperioden blev følgende produkter udviklet: Et lærende mobil-spil om stenalder livet i Valby Hegn og en tidsrejse fra nutiden til stenalderen, som kan høres og iagttages på mobiltelefonen, mens man går rundt i skoven. Et færdigudviklet og afprøvet tredages kursus i at blive spildesigner vha. Playingmondo platformen. Kursets indhold fremgår af et kursuskompendium, som er skrevet af projektets parter. (Kursuskompendium: Kultur og natur i bevægelse lær med mobiltelefonen, er vedlagt). Flere mobile e-læringsspil, udviklet af kursisterne, og afprøvet af slutbrugere. Kultur og Natur i bevægelse, en video om hele forløbet og de udviklede produkter, produceret i Moovie-maker (www.gribskov.dk (Wordpress)) og www.videntil.dk Det udviklede spil og tidsrejsen blev anvendt som lærereksempler for kursisterne, og kan nu bruges og gennemføres af alle, der downloader dem ude i skoven, eller som låner en kuffert med smartphones på Helsinge Bibliotek, hvor spil og guide findes downloadet. Hele projektet var opbygget som et interaktivt innovationsprojekt med en udviklingsfase, og en gennemførelsesfase. Udviklingsfasen bestod af planlægning, konkret udvikling af spil, pilotforløb med tests og tilretning samt udvikling af et tredages kursus. Gennemførelsesfasen bestod af afholdelse af kurset, en udbredelsesfase med to test events, to workshops om fremtidige muligheder ved brug af mobil IKT og endelig en evalueringsfase. Udviklingsfasen startede med et Kick Off møde, hvor scenen blev sat for parter og kursister. Vi aftalte konkret, hvornår kurset skulle ligge, og hvad det skulle omhandle. Sideløbende blev de spil, der skulle være grundlag for kurset færdigudviklet: Et bryllupsdrama i Valby Hegn og en tidsrejse. Kursusudviklingen var arbejdskrævende og udfordrende i forhold til at få skabt balance mellem de to verdener gymnasier og museers behov. Museernes og naturformidlernes styrke ligger klart i indholdsformidlingen, mens gymnasielærernes behov centrerer sig 6

omkring selve læringsprocessen og fagenes faglige formidling, set i lyset af de specifikke læseplaners målsætninger. Mobiltelefonens lille display med en begrænset plads til billeder og tekst var en udfordring for de fleste, men her havde museumsformidlerene klart et forspring, idet de allerede er trænede i at fremstille større komplekse sammenhænge på meget lidt plads, som fx i en museumsmontre. Kursusudvikling Der blev udviklet et tredages kursus i spilinstruktion og spiludvikling for gymnasielærere og kultur og naturvejledere. På kurset, der blev afholdt den 19. august og den 24.- til den 25. august 2010 var der 23 deltagere. Kursets titel er Kultur og natur i bevægelse lær med mobiltelefonen. Kursusindholdet var både teori og praksislæring. Teoridelen bestod af læringsteori, fagdidaktiske overvejelser, samt indsigt i spilteori, herunder teori og metode. at lære at spille allerede udviklede spil, samt at blive i stand til at være instruktør for andre. Efter kurset var der mulighed for at kursisterne kunne få vejledning og personlig hjælp til at færdiggøre spillene, lægge dem ud på de rigtige destinationer samt at teste dem i formidlingssituationer og undervisningssituationer. En sådan hjælp blev gennemført i fransk på Gl. Hellerup Gymnasium og hos Skov og Naturstyrelsen mhp. et Parforcejagtspil i Store Dyrehave og omkring et svampespil på Esrum Kloster. Coaching af gymnasielærer på Gl. Hellerup Gymnasium, november 2010. (Foto:NWN) Udbredelsesfasen Bestod af en testevent for gymnasiaster, en testevent for det voksne museumspublikum og en afslutnings workshop for museer og Skov og Naturstyrelsen omkring fremtidsperspektiverne ved at bruge mobile tjenester i formidlingen. En test event for to gymnasieklasser. 7

Det udviklede spil i fransk blev den 26. november 2010 testet af to klasser (2. og 3. g) på Gl. Hellerup Gymnasium. Spillet kaldes Paris-spillet og består af en virtuel cykeltur i Paris. Men i virkelighedens verden foregår spillet i skolegården på Gl. Hellerup Gymnasium. S- en Triumfbuen, Invalidekirken, Eifeltårnet, etc. Hver gang du støder ind i et monument lyder en cykelklokke, og der kommer en tekst på fransk frem i displayet, og du får beskrevet det monument, du står ved. Teksten leder frem til 3 mulitiply choice spørgsmål, som teksten giver grundlag for at svare på. Når du har fundet alle 10 monumenter og forhåbentlig svaret rigtig ste restauranter. Har du fået nok points, kan du gå derind og spise. I virkelighedens verden blev eleverne budt på en kop te inde i varmen. Scener fra Parisspillet, udviklet af Elsebeth Kierulff, okt. 2010 (Foto:EK) En test event for kultur- og naturforbrugere Den 8. december 2010 testede vi tre spil for en gruppe af voksne slutbrugere. Testen foregik ved en event afholdt dels i Valby Hegn, dels i Store Dyrehave, dels ved Esrum Kloster. I Valby Hegn testede 9 voksne personer fra Gribskov Kommune med kultur- og naturinteresse Tidsrejsen og Bryllupsdramaet i Stenalderen. I Store Dyrehave og på Esrum Kloster testede 8 voksne personer fra Gribskov kommune med kultur- og naturinteresser Parforce-jagt spillet og svampespillet, Den levende død. Parforce-jagt spillet er under kurset udviklet af medarbejdere i Skov og Naturstyrelsen, Nordsjælland. Spillet handler om at lære om Parforce-jagtens oprindelse fra Frankrig i 1700 tallet og forstå skovens stjerneformede stisystemer, som relaterer sig til jagtformen. Man lærer undervejs i spillet om skovens dyr og spor, samt om den specielle jagtform. Svampespillet er udviklet af en medarbejder på Esrum Kloster og drejer sig om at lære at nogle svampe er giftige og andre er velsmagende og spiselige. Med symboler og lydeffekter får man et levende billede af konsekvenserne ved at spise de forskellige svampe, man møder på billeder på sin gåtur rundt om Esrum Kloster. Fremtidsworkshops Fremtidsworkshops er dels et bidrag til at udbrede og videreudvikle de opnåede kompetencer, dels et bidrag til evalueringen af projektet i et fremadrettet perspektiv. Fremtidsworkshops blev indledt den 8. december og afsluttet den 13. februar 2011. Der deltog 17 medarbejdere fra museer i Gribskov Kommune og fra Skov og Naturstyrelsens Nordsjællands afdeling samt fra gymnasiet. Det der især var fokus på var brugen af digitale kortservices i museums- og naturformidlingen. Der var enighed om, at der er en fremtid for de digitale medier i museums- og naturformidlingen, men at der skal bruges løsninger, hvor 8

teknikken ikke fylder så meget, at den overskygger det indholdsmæssige og formidlingsmæssige budskab, som fagfolkene ønsker at få formidlet. Det blev besluttet at fortsætte samarbejdet omkring forsøg med de digitale medier, således at med brug af mobile IKT løsninger. - Hvad var projektets udbytte? Projektets udbytte kan beskrives fra flere forskellige vinkler, afhængig af, om der er tale om projektudvikler, kursist eller slutbruger. 1) Projektudviklernes udbytte (parterne): Projektgruppen bestod af følgende parter: Gribskov Kommune, ved Marianne Krawack, Kulturskolen ved Erling Bevensee, Ålborg Universitet ved Lise Scrøder, It firmaet Euman ved Jacob Fjellerad, kommunikations- og analyse firmaet Viden til Vækst Consult ved Nanna Westergård-Nielsen. Deres udbytte beskrives gennem følgende udsagn: Marianne Krawack, Gribskov Kommune: Det tværgående samarbejde mellem kultur- og naturinstitutioner, private virksomheder, undervisningsinstitutioner og forskningsinstitutioner samt kommune har været lærerigt. Positivt at kunne samles om en fælles indsats og ud fra flere vinkler og kompetencer at kunne bidrage til innovation indenfor et nyt felt. Personligt engagement og velvillighed har været bærende element samt evnen til at gå ind i det fælles rum og ville projektet. Vanskelighederne har bestået i kulturmøderne og de tekniske løsninger. De deltagende lærere fra Gribskov Gymnasium mistede i nogen grad innovationsgejsten, pgra de opståede tekniske problemer. Muligheden for at koble slutbrugerne - de unge - i udviklingen af oplevelses- og læringstilbud blev ikke en realitet, da lærerne ønskede først at tilegne sig egen viden og ikke var åbne overfor eksperimenter, som involverede eleverne samtidigt. Dette lykkedes imidlertid i højere grad på Gl. Hellerup Gymnasium. Teknisk set, har der været store udfordringer med at arbejde med mobilteknologi - dækningsproblemer i naturen m.m. Der er også i samarbejdet mellem IT-firma og kultur- og naturinstitutionerne brugt ressourcer på at skabe forståelse for hinandens fagligheder og fælles opfattelse af, at teknikken ikke kan stå alene, men at indholdsproduktionen med alle dens faglige krav er bærende i oplevelsesproduktioner. Det har været lærerigt for alle, men også skabt diskussioner og nødvendiggjort kompromisser. Der er ikke tvivl om, at det er rigtigt og vigtigt at samarbejde tværfagligt og at der er potentiale i de nye digitale medier til at nå nye målgrupper og formidle på nye måder. Det kræver blot tid og ressourcer i øvrigt. Det etablerede netværk indenfor kultur- og naturinstitutioner vil fortsætte og afsøge og eksperimentere med nye formidlingsformer fremadrettet. Erling Bevensee, Kulturskolen: I forbindelse med undervisning for kursister om lydproduktion, viste det sig at flere af deltagerne nemt ville kunne arbejde på egen hånd, hvis der investeredes i det rette udstyr. Der var enkelte der selv havde lydoptagere i god kvalitet. I produktionen af lydfiler i forbindelse med "Bryllupsdramaet i Valby Hegn" har processen været kreativ, og samarbejdet med tekstforfattere godt. Der er dog anvendt betydelig mere tid end der faktureres for ifølge projektets budget. Jacob Fjellerad, Euman: Som teknisk partner i projektet har det været interessant og udfordrende at samarbejde med en bred gruppe af formidlere og undervisere som brugere 9

på platformen. Processen har givet input til at øge brugervenlighed for bedre at imødekomme deltagernes og slutbrugernes behov og krav. Deltagerne skal roses for at have udarbejdet underholdende læringsspil, der kan begejstre slutbrugerne. Nanna Westergård-Nielsen, Viden til Vækst Consult: Som projektleder og kommunikationsekspert har jeg nydt projektet. Jeg har også grædt en gang imellem, når teknikken drillede, og når kursisterne ikke umiddelbart kunne rives med af lærernes begejstring for det nye mediums potentialer. Jeg har lært en masse, også om de to verdener, som vi inviterede med i projektet, gymnasieverdenen og museums- og naturformidler verdenen. Især har jeg lært, at deltagernes daglige arbejdssituation er meget afgørende for, om implementering af nye metoder og ny teknologi kan lykkes. Der skal være opbakning i hele organisationen for at man med succes kan bevæge sig ud i nye innovative områder. Der skal være tid og rum til at lave fejl, og ikke mindst til at lære af sine fejl. Der skal være plads og forståelse for improvisationens fordele, når teknikken bryder ned og ødelægger undervisningsplaner og intentioner. I det hele taget skal der kunne skabes rum for at vende negative situationer til muligheder frem for barrierer. Jeg ser frem til at arbejde videre med det etablerede netværk om de mobile digitale mediers muligheder i formidling. Lise Schrøder, Aalborg Universitet: Som underviser og forsker indenfor et bredspektret felt, hvor centrale omdrejningspunkter er digital formidling, innovationsprocesser og kulturarv, har det været meget lærerigt at deltage i en spændende proces, hvor det fælles projekt udvikler sig undervejs. Det har været rigtigt sjovt selv at få lejlighed til at tumle med teknikken, ligesom det at få udfoldet de konkrete udfordringer i at introducere brugen af denne teknologi i henholdsvis natur- og kulturformidleres og gymnasielæreres faglige sammenhænge har givet et godt bidrag til det videre arbejde med læring baseret på digitale spil på mobile platforme. Betragtet som innovationsproces har projektet derudover givet en række konkrete resultater og gensidige synergieffekter, som det kommer til udtryk med de forskellige eksempler på: Den brugerdrevne innovationsproces med henblik på at skabe produkter, som tilgodeser slutbrugernes behov, og kursuselementer, som tilgodeser kursisternes behov En medarbejderdreven innovationsproces, som den, der kommer til udtryk, når en gruppe natur- eller kulturformidlere kaster sig over udviklingen af deres daglige praksis Den organisatoriske læringsproces, som arbejdet med projektet her som et led i en større strategisk satsning på natur- og kulturformidling, har bidraget til i Gribskov kommune 2) Deltagere i uddannelsesforløbet, august 2010 Kurset blev afholdt over tre hele dage: Den 19. august 2010 og den 24. til 25. august 2010 Kursusforløbet blev evalueret ved at deltagerne udfyldte spørgeskemaer efter hver afsluttet kursusdag. Der var 23 kursister på kurset. Kursisternes udbytte steg i løbet af de tre dage, idet det på en skala fra 1-5, startede på 2,5 og sluttede på 3,5. Kursisternes udbytte af kurset gengives ved følgende udsagn: Udsagn efter 1. kursusdag: 10

Eftermiddagens spil var sjove. Fint materiale, men de tekniske problemer ødelægger for meget. Materialet kom for sent i anden omgang Formiddagens indlæg var abstrakte. Dagen var netværksskabende Var vi der for at være testpersoner? Oplæg var ikke rettet nok mod læring med spil. Teknisk udbytte stort i forhold til, hvad man skal passe på. Kursisternes udsagn efter 2. kursusdag: Det tog for lang tid at logge på (Bymose Hegns wifi-net). Havde foretrukket en modelopgave, i stedet for eget valgt projekt. Fokus blev flyttet til indholdet. Der blev brugt for meget tid på at lave, tekst, billeder og lyd. Forløbet af 2. dag var langt bedre end 1. dag. Der manglede flere funktioner i manualen Kursisternes udsagn efter 3. kursusdag: Enormt mange informationer på kort tid. Svært at se på skærmen (telefonen) Rent fysisk er Sony Ericsson telefonen for lille og svær at orientere sig på Kurset var bedre end forventet, men nogle tekniske vanskeligheder 2. og 3. dag væsentlig bedre end 1. dag. 2 dage er nok til et kursus Er ikke imponeret af teknikken, p.t. 1000 tak! 3) Slutbrugernes (elevernes) udbytte: Testeventen for elever på Gl. Hellerup Gymnasium blev afholdt den 26. nov. 2010 fra kl 8 til 12. Der deltog to klasser, en 3. g og en 2. g med fransk på mellemniveau I alt 11 elever. Testevent på Gl. Hellerup Gymnasium, november 2010. (Foto: NWN) Følgende elevudsagn beskriver elevernes udbytte af testundervisningen: 2. G: Man får testet sin viden, Det er en ny måde at få undervisning på, Man tænker på en ny måde, når man modtager undervisning på en anden måde, end den sædvanlige. 11

Sjovere end almindelig undervisning. Jeg synes ikke man skal bruge spil i timen. Man gør en leg ud af undervisningen Eleverne engagerer sig mere Anderledes og sjovere end tavleundervisning 3. g: Man lærer mere, fordi man syntes det er sjovt God variation i undervisningen Det er sjovt med varieret undervisning Konkurrencen gør, at man lærer bedre Man bliver nødt til at kunne forstå teksten for at kunne vinde. Det er en fordel at man rører sig, mens man spiller Man husker bedre, når man bevæger sig rundt Det er en læringsmæssig fordel, at der er indbygget en konkurrence Det er et godt alternativ til den almindelige undervisning Det er en sjovere måde at lære på Man husker bedre på denne måde Det er mere motiverende Man skal tænke på en anden måde. Udsagn fra den efterfølgende diskussion mellem læreren, eleverne og parterne: Mediet er godt til at kombinere flere fag, fx historie, geografi og sprog. Sjovt med en konkurrence det får hjernen til at tænke på en anden måde. Man husker bedre, når der er konkurrence. Det blev foreslået: At lægge spillet i et byområde, således at der blev tale om rigtige monumenter, fx kunne Rundetårn have været Eifeltårnet. Spørgsmålene kunne godt have ledt frem til en vejledning i, hvilken vej man skulle gå. Testevent på Gl. Hellerup Gymnasium, november 2010. (Foto: NWN) Eleverne blev også udspurgt om deres læringsudbytte i faget fransk (det fagdidaktiske udbytte). 2. g: fra 1 til 5 scorer det fagdidaktiske udbytte: 2 3. G: fra 1 til 5 scorer det fagdidaktiske udbytte: 2,5 De to klasser fandt at spillets teknik var nemt, idet scoren var på 4,1 12

Konklusionen er at oplevelsen og glæden har været stor, det har været nemt at bruge, konkurrenceelementet og den fysiske aktivitet har virket ansporende, men selve det faglige udbytte i faget fransk har været relativt lavt. 4) Lærerens udtalelser: Efter testen i de to gymnasieklasser blev læreren interviewet om sin oplevelse af at anvende spil på mobiltelefoner i undervisningen. Et resume af interviewet er gengivet i det følgende: Jeg gik ind i projektet af følgende årsager: Ved at arbejde med spil på mobiltelefoner, opnår jeg: At vise eleverne ny teknologi og nye muligheder At gøre undervisningen anderledes samt At involvere eleverne i undervisningsprocessen. Spil baseret på fysisk aktivitet, kollaborativitet og helst interaktivitet virker generelt motiverende og aktiverende. Konkurrencemomentet og følelsen af ejerskab motiverer yderligere. Spillene appellerer til forskellige læringsstile specielt de taktile og kinæstetiske elever motiveres i særlig grad på denne måde. Spillene appellerer til mange forskellige intelligenser: sproglig, matematisk, musisk, visuel, motorisk samt sociale kompetencer. Lærerens konkrete svar på spørgsmål 1 til 8, giver viden om, hvorfor mobiltelefoner kan bruges i gymnasieundervisningen: 1) Får du eleverne i tale på en anden måde? I og med nogle elever ofte har bedre IT-kompetencer end jeg, tør de lige pludselig mere åbent bidrage med deres personlige kompetencer. Når de ser, lærer og elever er på samme niveau eller endnu bedre er længere fremme på nogen punkter end læreren, får de en succesoplevelse som kan smitte af på det faglige. 2) Får du elever på banen, som ellers ikke er så aktive? Jeg har set særligt stille piger og urolige el. umotiverede drenge lige pludselig vågne op og deltage på en anden måde med en langt mere positiv tilgang end ved normal klasseundervisning. 3) Tror du, at elevernes samlede læringsudbytte er større, eller mindre end ved brug af traditionelle undervisningsmetoder? Jeg tror egentlig ikke deres samlede læringsudbytte er meget større, men jeg tror, at det, at de oplever læringsprocessen som sjov, stimulerer dem og engagerer dem, og i heldigste fald gør nogen af dem dygtigere. Jeg har ingen illusion om, at spil løser alle problemer, men jeg tror på, at hvis man synes det er sjovt, så lærer man nemmere og hurtigere og får bedre fornemmelsen af ejerskab og selvansvar. Ny teknik tager tid og ressourcer, men min opfattelse er at lærerens entusiasme og engagement smitter af på eleverne og deres ditto. 4) Vil du bruge mobilspil i kommende undervisningssituationer? I fald, ja, nævn nogle: Jeg er ikke vidende om der endnu er nogle spil i mine fag (fransk og dansk). Men jeg vil bestemt gerne bruge spil og selv prøve at lave små spil. Men spillene skal bruges, hvor de kan passe ind i et undervisningsforløb. Jeg ser helst spil indgå som en naturlig del af et forløb og ikke isoleret som et afbræk eller udelukkende underholdning/ juelafslutningstime. 13

5) Overvejer du at lade eleverne selv producere spil for hinanden? Jeg har hidtil kun prøvet at lade eleverne producere spil på nettet ved hjælp af programmet LESYRE, http://www.superteachertools.com/ i timerne og som lektier og http://scratch.mit.edu/på en workshopdag. De to første programmer er meget brugervenlige og kræver næsten ingen vejledning. Hvis programmerne til at lave spil er for komplekse, risikerer eleverne at fortabe sig i teknik i stedet for at producere og/el. lære sprog. Derfor har jeg kun haft succes med de to første programmer. har vi ikke tid til i den daglige undervisning! 6) Overvejer du at lade eleverne aflevere opgaver på mobiltelefonen? Nej, ikke endnu. Almindelige skriftlige opgaver afleveres hos mig altid elektronisk. Men så snart eleverne skal producere medie-produkter, vil det sikkert kunne blive oplagt hvis der kan være en fordel ved at få produktet på mobiltelefonen frem for computeren. Hvis produktet skal bruges et sted hvor pc-en er uhandy, utilgængelig 7) Vil brugen af mobiltelefoner i undervisningen ændre på din pædagogiske tilrettelæggelse af undervisningen? Hidtil har enhver ny teknik ændret min undervisnings- og tilrettelæggelsform - så det kommer mobilen helt sikkert også til. Jeg ser mig selv som lærer i IT-klasser allerede som langt mere coach end hidtil. Med mobilens muligheder i fremtiden forestiller jeg mig selv værende langt mere - fri for klasselokalets snærende bånd og med større muligheder for at fremme interaktiviteten mellem eleverne indbyrdes og mellem eleverne og mig. 8) Hvad er de største barrierer for at anvende mobiltelefoner i undervisningen? Nævn de tre største barrierer: Indkøb af Smartphones Mobilabonnements- prisen- forbrug Mine egne IT-kompetencer Manglende spil og programmer til mine fag (fransk og dansk) Tid til selv at udvikle små spil. 5) De voksne slutbrugeres udbytte. Den 8. december 2010 testede vi tre spil for en gruppe af voksne slutbrugere. Testen foregik ved en event afholdt dels i Valby Hegn, dels i Store Dyrehave, dels ved Esrum Kloster. Der deltog 17 voksne med interesse for kultur og natur. Deltagerne var opdelt i to hold. Det ene hold gennemførte Tidsrejsen og Bryllupsdramaet i Valby Hegn. Den anden gruppe gennemførte Parforce-jagt spillet i Store Dyrehave og svampespillet, Den levende død ved Esrum Kloster. Parforce-jagt spillet og svampespillet var udviklet af kursisterne på kurset i august, med efterfølgende finjusteringer. 14

Scener fra et Bryllupsdrama i Valby Hegn (Foto: Rune Klausen, Esrum Kloster) Følgende udsagn beskriver slutbrugernes udbytte og tilfredshed med spillene. Tidsrejsen og Bryllupsdrama i Valby Hegn: Det er godt at være aktiv og samtidig lære noget om naturen, mens man leger Man får nogle grupper aktiveret, der måske ikke ellers vil opsøge den viden, der ligger i spillet. Man skærper folks bevidsthed om kulturformer, naturforhold og historie Man får folk ud at motionere Man kan få børn og unge med ud i det frie Man får historiske oplysninger, man normalt ikke får, eller søger. Man får læring, mediet egner sig til undervisning Det fanger nok de unge bedre Det giver motion Det er sjovt for alle aldre: For de helt små bliver det en god tur i skoven, og for de ældste er motion heller ikke af vejen. Gerne mere information om stenalderen Mere interaktion vil motivere mere Man når nye målgrupper, som unge og børn Man får bevægelse og samtidig viden om naturen Indlevelsen bliver øget. Parforcejagt spillet i Store Dyrehave: Spil giver kontant feed-back Spillet motiverer unge Man moderniserer formidlingen Vi får motion, viden og oplevelse Øget engagement, konkurrence De unge fanges ind Den nye teknik giver motivation (hvis den virker, hvis ikke, virker det modsat) Mobiltelefonen skaber kontakt til målgrupper, som ellers ikke ville opsøge natur og kultur Spil er ikke kun midlet, men er også selve målet for mange især børn og unge. Mobilspil møder børn og unge, der hvor de er bedst, ved mest, har styr på det. Men det er vigtigt, at mobilen ikke bliver en erstatning for rigtige naturoplevelser! For man ænser næsten ikke lyde, spor, synsindtryk i skoven, når mobiltelefonen styrer! De to former for formidling skal supplere hinanden ikke erstatte hinanden. Scener fra Parforcespillet i Store Dyrehave, udviklet af SogN, Nordsjælland Foto: SogN, Nordsjælland Den levende død, svampespil på Esrum Kloster: Børn vil synes det er spændende Deltagerne er selv aktive Det er en måde at få børn og andre ud i skoven Spil giver motion, viden og oplevelse 15

Der blev også spurgt ind til deltagernes læringsudbytte af de tre spil. Bryllupsdrama i Valby Hegn: Det der svarer til det fagdidaktiske udbytte får en samlet score på 2,2 ud af 5 mulige Parforce-jagtspillet i Store Dyrehave: Det fagdidaktiske udbytte får en samlet score på 3 Den levende død (svampespillet) på Esrum Kloster: Det fagdidaktiske udbytte får en samlet score på 2 Der blev også spurgt ind til, hvor nemt, man syntes teknikken var. Her giver de tre spil tilsammen en score på 3,2. Sammenlignet med de 16-19 åriges vurdering af læringsudbyttet, ligger de voksnes læringsudbytte lidt højere end de unges, mens de voksnes vurdering af teknikkens lethed ligger lidt under de unges vurdering. At de unge finder at teknikken er lidt nemmere at bruge end de voksne syntes ikke overraskende, men det overrasker måske, at forskellen ikke er mere markant. Sammenfattende kan man sige om projektets udbytte, at alle har fået noget ud af det, lige fra det her er for kompliceret og for usikkert til, at jeg tør bruge det overfor eleverne til, at det her medium har et kæmpe potentiale, som jeg må afprøve gennem at lave flere spil og bruge dem i undervisningen. Mest konkret er museums- og naturvejledernes udbytte. Dels har de udviklet spil, som er til rådighed for publikum i skoven, dels indgår deltagerne i det nyetablerede netværk, der skal samle yderligere erfaring og afprøve dem inden for de digitale formidlingsformer og muligheder. Betragtes udbyttet hos hele målgruppen, fra den primære målgruppe til slutbrugerne, kan man ikke undgå at lægge mærke til, at der er stor forskel mellem gymnasielærerne og kulturog naturvejledernes udbytte. Gymnasielærerne har både under kurset og i den efterfølgende evaluering lagt meget stor vægt på, om værktøjet er let at bruge og om det er driftsikkert i den konkrete undervisningssituation, mens kultur- og naturvejlederne er mest fokuserede på, om værktøjet egner sig til at tiltrække nye målgrupper, som fx unge mennesker. Disse forskelle er ikke uventede, idet et bidrag til forklaring kan findes i den meget forskelligartede arbejdssituation og dagligdag, de to grupper står i. Hvor gymnasielærernes hverdag er præget af udførlige fagbekendtgørelser og læseplaner med eksakte krav til læringsmål, er kultur- og naturvejledernes arbejdsramme mere bred. For museumskuratorernes vedkommende fastlægger museumsloven, at de skal værne om vores fælles kultur- og naturarv. De skal således indsamle, registrere, bevare, forske og formidle kultur- og naturobjekter til gavn og nytte for os alle sammen. Men det har ikke altid vist sig lige nemt for publikum at gå til denne fælles arv, fordi museerne i praksis har haft vanskeligt ved at favne alle målgrupper (Digital museumsformidling i brugerperspektiv, Kulturarvsstyrelsen 2009). I den nye gymnasielovs bekendtgørelse 80 fastlægges et overordnet krav om at lærerne skal give eleverne it-kompetencer i gymnasieundervisningen samt at integrere IKT i studieplanerne. Dette krav udmøntes på forskellig måde i hvert fags fagbekendtgørelse. I sprogfag, naturgeografi og historie fremtræder kravene mest operationelle, se følgende citater fra fagbekendtgørelsernes 3,3: 16

Fransk It og elektroniske medier anvendes med det overordnede formål at fremme elevernes læringsproces og læringsresultat. Integration af it og elektroniske medier i undervisningen giver eleverne mulighed for at opleve sproget i varierede, autentiske og aktuelle sammenhænge. Således bidrager informations- og kommunikationsteknologi og medieanvendelse til at sikre og nuancere elevernes sproglige og indholdsmæssige udbytte. Naturgeografi It skal inddrages i undervisningen til følgende formål: udnyttelse af internettet til at opnå adgang til undervisningsmateriale, andet geofagligt materiale og data, herunder digitale kort og fly- og satellitbilleder visualisering og analyse af data, herunder anvendelse af GIS-/billedbehandlingsprogrammel kommunikation og formidling. Inden for faget historie peges der i fagbekendtgørelsen på, at it og medier skal inddrages i såvel skriftlig som mundtlige formidlings- og fremlæggelsesopgaver: Historie It og medier skal inddrages i undervisningen og anvendes med det overordnede formål at fremme elevernes læringsproces. It anvendes som søgeværktøj til oplysninger om og undersøgelser af historiefaglige emner via internettet og andre databaser. Der lægges vægt på udvikling af kreativitet og systematik i søgningen, samt selvstændighed og metodekritisk tilgang. It og medier skal inddrages i såvel skriftlige som mundtlige formidlings- og fremlæggelsesopgaver. I forhold til vores afholdte kursus og det efterfølgende forløb, er det interessant at kunne iagttage, at det netop er inden for faget fransk og historie, der især arbejdes videre med at bruge mobilspil i undervisningen. Der var også stor interesse fra den deltagende naturgeografi lærer i at bruge mediet, men pga. tidsmæssige barrierer kunne der ikke arbejdes videre med spillene for nærværende. Kultur- og naturvejlederne arbejder alle videre med mediet og dets muligheder, især i forhold til at tiltrække nye målgrupper, og dette er ikke overraskende i forhold til det generelle pres museerne oplever, fra omverdenen og fra Kulturarvsstyrelsen til at lægge deres udstillingspraksis om, fra udstillingstempel til brugerinvolverede oplevelser for den bredere målgruppe. Kultur og naturformidling vha. mobiltelefoner skal ses som et muligt værktøj til at fortsætte denne udvikling, men et fælles krav fra denne gruppe er, at teknikken kommer til fylde mindst muligt, således at den ikke overskygger indholdsformidlingen. 2. Beskriv venligst den anvendte pædagogik samt de største udfordringer med disse: - Hvilke læringsstile blev anvendt? Arbejdet med læringsstile i projektet tog afsæt i Lise Steinmüllers læringsstile og intelligenser i e- til slutbrugeren dvs. brugeren af de i forbindelse med kurset udviklede formidlings- og læringsprodukter derudover kommer det til udtryk i selve kursusforløbet. (Henvisninger til de relevante kilder findes alle i de relevante artikler i det vedlagte Kompendium). En af de store udfordringer i forbindelse med kurset har været målgruppens brede sammensætning henholdsvis gymnasielærere fra forskellige fag og en bredt sammensat 17

skare af natur- og kulturformidlere og dermed behovet for at tage højde for forskellige forudsætninger og indgangsvinkler til læringssituationen. Med afsæt i blandt andet Kolbs læringsmodel karakteriseres Steinmüller som forskellige måder, hvorpå individet kan tilgå nyt materiale på jf. opdelingen i: Aktivister som har handling i læreprocessen Reflektorer som helst benytter sig af iagttagelse og observation med henblik på at drage erfaringer fra andre i læreprocessen Teoretikere som foretrækker teoretisk fundering som grundlag for logiske konklusioner Pragmatikere arbejdet med konkrete og realistiske opgaver i forbindelse med læreprocessen Læringsstilene spiller sammen med forestillingen om, at vi kan besidde forskellige former for intelligens Steinmüller refererer til Howard Gardner, som opererer med: sproglig intelligens matematisk intelligens musisk intelligens visuel intelligens motorisk intelligens social intelligens personlig intelligens Som udgangspunkt tilgodeser de forskellige teori- og praksiselementer i forbindelse med udviklingen af digitale spilbaserede læringsprodukter (digital game-based learning, DGBL) hele spektret af læringsstile og intelligenser. I forbindelse med kursets tilrettelæggelse har det således været tilstræbt at understøtte denne læringssituation. Dette er gennemført ved at kurset var opbygget som en kombination af teoretiske oplæg og workshop-aktiviteter, hvor man i grupper skulle henholdsvis afprøve eksisterende løsninger og selv udarbejde nye produkter tilpasset egne formidlingsbehov i de respektive undervisnings- og natur-/kulturformidlingssammenhænge. I forhold til slutbrugerne ligger der ikke mindst i gymnasiesammenhæng et stort potentiale i at arbejde med læringsstile. I de konkrete afprøvninger af de færdige produkter med begrænset interaktivitet kommer dette potentiale ikke til sin ret, da det især er i forbindelse med den meget kreative og helhedsorienterede proces, der knytter sig til udviklingen af egne produkter, at læringsstile og intelligenser for alvor kommer til udfoldelse. Tilsvarende ligger der en række muligheder for brugertilpassede løsninger i kultur- og naturformidlingen, hvor der ikke er det samme erkendte fokus på problematikken omkring læringsstile, om end der er en vis parallel i tendensen til i stigende grad at målrette tilbud til forskellige brugergruppers specifikke behov, forudsætninger og interesser med hensyn til viden og oplevelser. - Hvilken didaktik forsøgtes understøttet med den mobile e-læring? De specifikke formidlings-/læringsprodukter, som allerede udviklede prototyper på mobilspil møntet på slutbrugerne såvel som tilrettelæggelsen af det afviklede kursusforløb har været det umiddelbare udgangspunkt for at kunne udvikle det didaktiske potentiale. Lokationsbaserede formidlings- og spilkoncepter har med hensyn til at skabe en mere legende og engagerende læringssituation tal game- (DGBL) udgjort den pædagogiske ramme for at vurdere de didaktiske muligheder inden for hvert fagområde. Projektets afsæt i fleksible virtuelle læringskoncepter, som understøttes af relevante fysisk/geografiske rammer kobler sig direkte til idéen om læringsrum. Knud Illeris taler blandt andet grund af deltagernes motivation og muligheder for at følge egne veje. I kultur- og naturformidlingssammenhæng ligger der netop her et stort potentiale, som knytter an til koncepter som det lærende museum og det virtuelle museum. 18

I forhold til natur- og kulturformidling har Kulturarvsstyrelsen i bogen museumsformidling i afrapporteret erfaringer fra en række aktuelle projekter omkring digital museumsformidling, hvor de digitale teknologiers interaktive potentiale kommer til udtryk ved mulighederne for brugerdifferentiering, inddragelse, dialog og mobilitet, herunder ikke mindst mulighederne for at lade formidlingen foregå der, hvor brugerne eller artefakterne befinder sig på museet, i byen eller i naturen. Det lærende museum kan karakteriseret ved at være baseret på kontekstbaserede og brugerdifferentierede formidlingskoncepter, i modsætning til det traditionelle museums énvejskommunikation og transmissionstilgange. Det virtuelle museum bygger videre på den lærende indgangsvinkel, idet der linkes til andre digitale samlinger med henblik på at skabe grundlag for en unik museumsoplevelse, der adskiller sig fra det fysiske museumsbesøg, der skal tilpasses brugernes specifikke adfærd jf. opdelingen i henholdsvis: Browsers surfer indtil en genstand fanger deres opmærksomhed, hvorefter de kræver forklaring/viden (ca. 50 %) Followers ønsker at bestemte genstande fremhæves og forventer fortællende forklaringer til emnerne (ca. 40 %) Searchers besøger museet for at lære om bestemte genstande (ca. 9 %) Researchers har ekspertviden og forventer faglig adgang (ca. 1 %) Børn og unge er i dag vokset op med computerspil, og gennem de senere år har mobiltelefonen udviklet sig til at være de unges foretrukne kommunikationsmiddel. Samtidig har den udviklet sig til at være nærmest en håndholdt computer. Brugen af mobil teknologi i gymnasieundervisningen, kan således netop ses som en måde at udnytte det didaktiske potentiale stå alene, men kan ses som et aspekt, der supplerer de tre læringsrum, Erik Prinds under henvisning til gymnasiets digitale udfordringer opridser i Undervisningsrummet jf. formidling af kerneviden og kernefærdigheder Træningsrummet jf. individuel træning af kompetencer indenfor faget Studierummet jf. arbejde i grupper eller selvstændigt med henblik på at kunne håndtere komplekse sager, løse problemer og foretage valg Kursets didaktiske hovedgreb knytter sig til idéen om studierummet, hvor det prototypebaserede læringsforløb omkring udviklingen af mobile spilapplikationer skal understøtte projektets målsætninger om at: Skabe interaktion med omgivelser og involvere aktører i en problemorienteret læringskontekst relateret til det specifikke fag. Give grobund for innovative arbejdsmønstre i forhold til såvel idéudvikling som tekniske løsninger. Illustrere det didaktiske potentiale, der ligger i at arbejde med design af løsninger eks. I forhold til differentiering af undervisningstilbud, understøtning af kreativitet, tværfaglighed, helhedsforståelse og samarbejde. Introducere til forståelsen for læringsaspektets betydning i kultur- og naturformidlingssammenhæng og de mobile formidlingsteknologiers potentiale med hensyn til at skabe rammen om et samarbejde mellem undervisnings- og museumsmiljøerne. - Hvordan er brugen af virkemidler tilpasset brugerne? I takt med mobiltelefonernes hastige tekniske udvikling har der indenfor kultur- og naturformidling samt i folkeskolens undervisning i de senere år været en række projekter, som illustrerer mobilteknologiens muligheder. I gymnasiale undervisningssammenhænge ser teknologien tilsvarende ud til at have et stort potentiale som middel til at skabe en meget mere kommunikationsorienteret undervisning i mobile digitale miljøer med mulighed for 19

interaktion mellem elever, lærerne og fysiske rammer, om end der fortsat ikke er mange eksempler. Den overordnede didaktiske indgangsvinkel til det afholdte kursusforløb har været at skabe en læringssituation, som giver såvel gymnasielærere som natur- og kulturformidlere konkret viden om potentialet i mobil e-læring, praktisk erfaring med teknologien og opnåelse af en vis kompetence med hensyn til at arbejde kreativt med udvikling af nye løsninger i innovative læringsfællesskaber jf. idéen om det problemorienterede studierum. Den prakatiske didaktiske indgangsvinkel har i henhold til konceptet omkring prototypebaseret udvikling været at give kursisterne redskaber baseret på eksisterende læringsspilkoncepter med henblik på afprøvning og efterfølgende tilpasning til deres specifikke fags faglige indhold. Læringssituationen understøttes af mere specifikke didaktiske virkemidler, som her illustreres i lyset af Prinds karakterisering af de tre læringsrum: Undervisningsrummet der sætter rammen om formidlingen af basal viden vedrørende spilteknologi og mobile e-læringsaspekter ved hjælp af kursuskompendiet og de korte mundtlige oplæg. Træningsrummet som knytter sig til de praktiske øvelser med eksisterende prototyper på mobiltelefonerne med henblik på at træne de tekniske færdigheder. Studierummet bygger på viden og færdigheder fra de undervisnings- og træningsrummet og udgøres under kurset af udviklingsforløbet i grupper eller hver for sig, hvor der arbejdes med bearbejdning af det specifikke formidlingsindhold og den tekniske udvikling af spilkoncepterne på spilplatformen Playingmondo, ligesom der er lagt op til efterfølgende videreudvikling og videndeling via et Internetforum. De mere konkrete virkemidler, som benyttes i arbejdet med prototypeprodukterne, kendes fra erfaringer med lokations- og spilbaserede teknologier indenfor museumsverdenen, hvor det mobile digitale formidlingsrum baseres på parametre som: Oplevelsesaspektet jf. ritualet i museumsoplevelsen versus formidling af genstande. Sted og identitet muligheder for formidling i den oprindelige kontekst jf. autenticitet og tilstedeværelse eksempelvis: o Geo-tagging stedfæstelse af eksempelvis billeder på et kort. o Augmentet reality understøtning af oplevelser i den fysiske virkelighed ved hjælp af virtuelle elementer. Dialog og fælles oplevelser i den stedspecifikke digitale museumsformidling: o Interaktion jf. egen handling, som får opleveren til at føle sig som medaktør og styrende part. o Dramatik jf. dynamik og indlevelse hos opleveren via fortælling og kropslig bevægelse. o Identifikation jf. muligheder for personligt engagement på stedet, hvor man bliver en del af objektet i stedet for blot at være en passiv beskuer. Den udbredte brug af computerspil i museumsverdenen knytter sig således til den oplagte styrke, der ligger i teknologiens visuelle udtryk, idet der kan skabes virtuelle verdener svarende til en given periode, som spilleren kan udforske og interagere med. Skabelsen af virtuelle 3D-verdener digitalt er en bekostelig affære og de nye muligheder for at benytte det - kontekst er således oplagt. Den centrale motivationsfaktor er spillerens muligheder for at foretage aktive valg og udfordringen er at skabe en fornuftig sammenhæng mellem spillerens valg, viden og overvejelser og deraf følgende konsekvenser og feedback jf. forskellige spilgenrer: Actionspil jf. fokus på hånd-øje-koordination Strategispil jf. ressourcehåndtering, systemforståelse og prioritering Adventurespil jf. logisk tænkning og det at gennemskue historien, som den udfolder sig. 20