Introduktion til Computer Grafik Projekt 1
|
|
- Simone Therkildsen
- 7 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Introduktion til Computer Grafik Projekt 1 Line Løfquist,Thor Prentow, Nikoline Vinkel Datalogisk Institut, Aarhus Universitet Åbogade 34, 8200 Aarhus N, Denmark , , {u071346,prentow,u071387}@cs.au.dk 22. marts 2011
2 Indhold 1 Introduktion 1 2 Scenegraf Kamera Lys Klasser og Objekter Main Filen Boid TextureHandler Fish og Shark KeyHandler Aquarium Dynamisk Model Fiskeflokken Finner og Haler Tang Haj Synsfelt Geometrierne Fisk Haj Akvarium A Sådan køres projektet 8
3 1 Introduktion Denne rapport omhandler vores implementation af Boid modellen for en mængde elementer, samt implementation af interaktion med elementerne. Projektet består af et akvarium indeholdende forskellige elementer. Først og fremmest er der en flok fisk, som svømmer rundt. Vi har implementeret Boid modellen så fiskene opfører sig som en rigtig flok fisk. Udover fiskeflokken er der en haj, som kan styres ved hjælp af keyboardet. Når hajen kommer i nærheden af fiskeflokken flygter flokken væk fra hajen. I toppen af akvariet er der en dynamisk bølgende havoverflade, mens bunden er en statisk bølget overflade. På bunden er der små tangplanter som også er animerede så de bølger frem og tilbage. Udover at kunne styre hajen er det også muligt at ændre på kameraets position, således at man kan se verden fra hajens synspunkt eller fra en anden fisks synspunkt. Fælles for alle fiskene er at deres finner og haler er animerede, således at de ser ud til at svømme rigtigt. 2 Scenegraf I Figur 1 ses vores scenegraf. Den indeholder et akvarium med bund, sider, top og tang, der er en boid med fisk og desuden er der en haj. Nederst i grafen er fiskene der bliver tegnet af boiden, samt tangen der bliver tegnet af akvariet. Der er ikke en transformation mellem den enkelte fisk/tang og boiden/akvariet da fiskene og tangen er lavet så de vender rigtigt når de bliver tegnet, og derfor ikke skal vendes. Boiden/akvariet har et array med forudbestemte positioner for hver fisk/tang. Derfor bestemmer boiden/akvariet hvor fisk/tang bliver tegnet. Fra boid/akvarie til scenen sker der ingen transformationer. Boiden er ikke et objekt i sig selv, men en klasse der holder styr på andre objekter og har derfor ingen fysisk repræsentation der skal transformeres. Akvariet bliver lavet ud af firkanter, der er transformeret til de korrekte positioner, men selve akvariet bliver ikke transformeret. Fra shark til scenen er der en transformation - nogen gange. Hajen kan selv bevæge sig rundt i vandet via en animation (se afsnit 4.4), men når man har trykket c overtager controlleren og hajen kan styres fra tastaturet. Mellem scenen og worldsystem er der en grabber til at frem og tilbage langs hhv. x-,y- eller z-aksen, eller rotere om disse. Desuden er der også mulighed for at stoppe tiden, ved at trykke p, samt starte den igen ved at trykke q. Fra world system bevæger vi os gennem en transformation til cameraspot, og det er ikke længere applikationen der styrer transformationerne men opengl. 2.1 Kamera Kameraet initialiseres til at være i positionen (0, 0, 2) og kigger i retning mod (0, 0, 0). Dette sker i Camera klassen, og den er ikke ændret i forhold til den udleverede klasse. Man har muligheden for et fish-cam hvor kameraet flyttes til at sidde bag en fisk i flokken. Dette gøres ved at trykke f på tastaturet. Det er ikke kameraet der flyttes, men verden der flyttes så fisken er lige foran kameraet, dette gøres af grabber-klassen. 1
4 2.2 Lys Lyskilden er placeret i (1.0, 0.7, 0.4). Lyskilden har typen ambient og farven (0.4, 0.4, 0.4, 1.0), soft white. Figur 1: Dette er vores scenegraf. 3 Klasser og Objekter Vi har i projektet brugt mange af de klasser vi har fået i løbet af kurset. Dette afsnit beskriver kort de vigtigste af de klasser vi selv har tilføjet og redigeret. 3.1 Main Filen Main filen indeholder de sædvanlige metoder init(), setlight(), idle(), draw(), display(), keyboard() og main(). Boid objektet, grabberen og hajen initialiseres i init(). I metoden laves også lidt tåge, således at hjørnerne i akvariet virker en smule mørkere og derved giver fornemmelsen af at være under vand. 2
5 display() metoden kalder preframe() metoderne på de animerede objekter. Mere om dette i afsnit 4. Derefter sørger metoden for at tegne et billede til højre øje og et billede til venstre øje. Den kalder draw() metoden som kalder de nødvendige metoder for at få alle objekterne tegnet. 3.2 Boid I Boid klassen har vi implementeret den opførsel der skal til for at fiskene opfører sig som en flok. Boid klassen initialiserer et givet antal fisk og placerer dem i et gitter. Boid klassen indeholder metoder som beregner henholdsvis separation, cohesion og direction ifølge Boid modellen. Mere om dette i afsnit TextureHandler TextureHandler klassen er en mindre klasse, som sørger for at indlæse alle de texturer som vores program bruger. Klassen benytter et singleton pattern for at sikre at vi kun læser hver textur ind en enkelt gang, og efterfølgende bruger dem ved at binde dem. Når vi skal bruge textures kaldes instance() på TextureHandler klassen for at få fat i singleton objektet, og vi har en lokal reference til alle texturene som vi kan bruge som vi vil. 3.4 Fish og Shark De to klasser minder meget om hinanden. Fish klassen indeholder metoder til at få tegnet en fisk. Metoderne benytter alle TextureHandler objektet således at fiskene ligner klovnefisk. I Shark klassen bruges nogle ekstra transformationer til at gøre den større end klovnefiskene. Desuden tegnes også en rygfinne. Klasserne har et Tumbler objekt, som bruges til at få fiskenes og hajens finner og hale til at bevæge sig. Begge klasser indeholder også en preframe() metode som sørger for at fiskene svømmer rundt. Mere om dette i afsnit 4. Da hajen kan styres med tastaturet, har Shark klassen en variabel, self_control, som enten er true eller false, alt efter om hajen svømmer selv eller styres med tastaturet. 3.5 KeyHandler Denne klasse har metoder der bliver kaldt i forbindelse med de registrerede metoder til gluts keyboard events. Den indeholder to mængder, en der holder styr på normale taster, og en til specialtaster såsom pil op. Når en tast bliver trykket ned bliver den tilføjet mængden, og når den bliver sluppet bliver den fjernet igen. Således kan vi altid spørge klassen om en bestemt tast er trykket ned. 3.6 Aquarium Den sidste klasse vi har tilføjet er Aquarium klassen. Denne klasse repræsenterer et akvarium. Akvariet består af fire vægge med samme texture på. Bunden og toppen i akvariet er begge instanser af klassen texturedoscsurface som vi har fået udleveret i løbet af kurset. Forskellen på dem er at bunden er frosset i tiden mens toppen bølger og derfor ligner en vandoverflade. På bunden af akvariet har vi placeret en masse små tangplanter, som også er animeret til at bølge frem og tilbage. 3
6 4 Dynamisk Model Som tidligere nævnt svømmer vores fisk rundt af sig selv og vi har tilføjet animationer for at få deres finner og haler til at bevæge sig. Dette afsnit beskriver detaljerne af disse animationer samt vores implementering af Boid modellen. 4.1 Fiskeflokken Vores fiskeflok er primært styret af tre kræfter som i Boid modellen. Alle fisk bliver styret på samme måde, hver fisk har dog et begrænset synsfelt og kan således kun se fisk inden for en bestemt radius rundt om sig selv. Hver fisk har tre tilgængelige vektorer; position, hastighed samt acceleration, der kan tilgåes af boid klassen. Vi udregner kræfterne der påvirker hver enkelt fisk individuelt, hvilket som resultat giver en accelerationsvektor til hver fisk. Vektoren er summen af følgende kræfter: Cohesion: For at holde flokken sammen er der en sammentrækkende kraft. For hver fisk udregner vi gennemsnitsppositionen for den del af flokken der er inden for fiskens synsradius. Vi lader fisken accelerere mod dette punkt ved at lade den accelerere i retningen givet ved vektoren der er fiskens egen position fratrukket gennemsnitspositionen. Seperation: For at undgå at flokken samler sig i et enkelt punkt er der en frastødende kraft blandt fiskene. For hver fisk finder vi den anden fisk der er tættest på. Er denne fisk inden for en givet afstand lader vi den accelerere i modsat retning, som er givet ved at substrahere positionerne af de to fisk. Vi normaliserer denne vektor og ganger den med en værdi i forhold til hvor tæt fiskene er, således at accelerationen væk fra den anden fisk bliver større jo tættere fiskene er. Direction: For at fiskene ikke blot svømmer rundt om hinanden i en klump har vi en retningsbestemmende kraft. Vi udregner gennemsnitsretning for alle fiskene. Fiskene accelererer så mod den samme retning, i form af en acceleration der er forskellen mellem fiskens retning og gennemsnitsretningen blandt fiskene i dens synsradius. For at få fiskeflokken til at se mere naturlig ud har vi visse andre kræfter der påvirker dem, som falder uden for boid modellen. For at fiskene ikke blot skal stå stille, og for at de skal bremse ned igen efter de er blevet skræmt af hajen sørger vi for at de altid konvergerer mod en default hastighed. Er deres hastighed, givet som længden af hastighedsvektoren, over eller under denne defaulthastighed vil de accelerere i modsat retning af deres hastighed, ganget med en konstant givet ved forskellen mellem nuværende og default hastighed. For at undgå at blive spist af hajen flygter fiskene fra hajen når den kommer inden for en hvis afstand. Teknikken i dette er den samme som fiskene holder sig fra hinanden med. Fiskene undgår sider og top/bund af akvariet på en tilsvarende måde. Når summen af alle disse kræfter er udregnet har vi en accelerationsvektor. Ud fra formlen v t = v 0 + a t udregner vi den nye hastighedsvektor af fisken ud fra accelerationen. Derefter udregner vi positionen som: p t = p o +v t t+ 1 2 a t2. For at fiskene ikke skal opnå en unaturlig høj hastighed tjekker vi derefter om længden af hastighedsvektoren er over en max-værdi, og er den det sætter vi den til maxværdien. 4
7 Skulle fiskene blive jaget ud til siderne af akvariet kan vi risikere at de svømmer ud af akvariet, derfor sætter vi positionen til kanten af akvariet, hvis den er kommet udenfor, hvilket får det til at se ud som om fisken er svømmet ind i kanten. For hver frame nulstilles accelerationen så, inden vi udregner det hele igen. 4.2 Finner og Haler Både hajen og fiskene har finner og haler der bevæger sig, således at det ser ud som om de svømmer. Bevægelsen er givet ved en rotation hvor vinklen er styret af en cosinusfunktion af tiden. Vinklen bliver ganget med længden af den nuværende hastighedsvektor, således at bevægelsen bliver større jo hurtigere fisken eller hajen bevæger sig. 4.3 Tang Vi har tilføjet tang til akvariebunden. Tangen bliver fordelt tilfældigt når akvarieklassen bliver initialiseret. Højden tangen skal stå i er givet ved højden af bunden i den tilsvarende position. Tangen består af en firkant med en tekstur på. De to øverste knuder i firkanten bliver for hver frame forskudt synkront fra side til side i forhold til en sinusfunktion af tiden, hvilket giver en effekt af at det svajer i strømmen. Texturen til tanget er givet ved et r/g/b billede med selve texturen, samt et sort/hvidt billede der angiver alphaværdien. Således er texturen ved hjælp af blending gjort gennemsigtig der hvor der ikke er tang. For at de gennemsigtige dele af tangen bliver tegnet ordentligt sørger vi for at tegne tangen som det sidste i scenen. Desuden er vi nødt til for hver frame at sortere tangen i forhold til afstand fra synspunktet, således at de fjerneste tang bliver tegnet først. Gør vi ikke dette vil de gennemsigtige dele af tang-firkanten skygge over bagvedliggende tang der bliver tegnet senere. For at få tangen til at se tilfældig ud roterer vi hver tang-stykke tilfældigt, og hver stykke tang får lagt en tilfældigt valgt konstant værdi til tiden inden sinus udregnes, så alt tang ikke svajer i takt, hvilket ser unaturligt ud. 4.4 Haj På samme måde som fiskene bliver hajen også styret ud fra en accelerationsvektor. Når hajen ikke styres direkte accelererer den blot væk fra siderne når den kommer for tæt på. Man kan vælge at overtage styringen ved hjælp af tastaturet. Det foregår ved at vi for hver frame spørger keyhandler klassen om hvilke taster der er trykket ned. Man kan så styre den på tre måder. Den kan accelerere eller bremse. Dette foregår bare ved at accelerationen bliver sat i henholdsvis modsat eller samme retning som den nuværende hastighed. Man kan dreje til højre eller venstre. Vi udregner retningen der skal drejes i som krydsproduktet af den nuværende hastighedsvektor og en vektor der peger op, altså i retning af y-aksen. Hajen accelererer så i den retning eller den modsatte alt efter om der skal drejes til højre eller venstre. Accelerationen bliver ganget med længden af hastigheden, så hajen drejer hurtigere når den svømmer hurtigere. 5
8 Figur 2: Dette er den oprindelige pyramide, som har origo midt på bunden. Vi bruger den til at tegne fiskenes hoveder og kroppe. Der kan svømmes op eller ned. Dette er blot en acceleration i y-aksens retning, positiv eller negativ. Den bliver tilsvarende ganget med længden af hastighedsvektoren. 4.5 Synsfelt Vi har en grabber der styrer hvorfra vi ser scenen. Vi flytter altså ikke på kameraet undervejs, men flytter og drejer scenen alt efter hvorfra vi ser. Dette står grabberen for. Som default ser vi bare hele akvariet fra en væg mod den modsatte væg. Man kan så vælge at se det fra en fisk eller hajens perspektiv. For at kunne gøre det får grabberen som input en position og en retningsvektor. Da vi bruger y-aksen som op, projicerer vi retningsvektoren ned på xz-planet. Så kan vi udregne vinklen vi skal rotere om y-aksen for at se i den rigtige retning i forhold til xz-planet. Dog skal vi også kigge op eller ned alt efter retningsvektoren, så vi udregner en akse vi kan rotere om som krydsproduktet mellem hastighedsvektoren og projiceringen på xz-planet, og udregner vinklen der skal roteres. 5 Geometrierne 5.1 Fisk Fisken består af 5 pyramider, der igen består af 4 trekanter og en firkant. Pyramiderne der udgør hoved og krop er de af Peter Møller udleverede pyramider. Finner og hale er lavet med en anden pyramide, da vi havde brug for at de kunne rotere om spidsen. På Figur 2 ses den pyramide vi har fået udleveret, origo i koordinatsystemet er midt på bunden af pyramiden. Hvis vi skulle bruge denne pyramide til hale, kunne vi ikke få den til at svinge fra side til side som vi ville. Dette kunne ikke lade sig gøre da et 6
9 Figur 3: Denne pyramide har spidsen i origo i stedet for på midten i bunden. Vi kan således nemmere animere den til at vifte frem og tilbage om spidsen. glrotatef på denne pyramide ville gøre at den roterede omkring en akse ved bunden af pyramiden. Derfor lavede vi pyramiden som ses i Figur 3. Her ligger pyramidens koordinatsytems origo ved spidesen af pyramiden, og derfor er det nemt at rotere om denne. Tidligere har vi ikke beskrevet ret mange transformationer. De fleste transformationer foregår under tegningen af fisken, når vi kalder fish::draw(). Kroppen bliver lavet først, der bliver tegnet en almindelig pyramide, den bliver skaleret og roteret så den vender rigtigt. Herefter tegnes hovedet. Dette er også en almindelig pyramide der bliver skaleret og roteret. Halen tegnes derefter, den består af en pyramide med spidsen i origo, den bliver skaleret, der bliver tilknyttet en tumbler (for at få den til at vifte) samt den bliver transformeret til enden af kroppen. Finnerne tegnes til sidst, de er ligesom halen tegnet med en pyramide med origo i spidsen, de bliver skaleret, roteret, tilknyttet tumbler og flyttet ud på siden af fisken. Efter fisken er tegnet skal vi have den roteret så den vender i retningen med speedvektoren, og så den har hovedet opad. Dette gør vi ved hjælp af vektorregning og glrotatef. 5.2 Haj Hajen tegnes på samme måde som en fisk, den er blot skaleret så den er større, og den har fået monteret en rygfinne. Rygfinnen er en pyramide med origo i spidsen. Finnen bliver scaleret så den er stor nok til at kunne ses, og se skræmmende ud som rygfinne. Herefter bliver finnen bliver roteret om x- og y-aksen så spidsen vender opdad, og flyttet så den sidder på ryggen af hajen. Hele hajen bliver scaleret så den bliver større end fiskene, og bliver ligesom fiskene roteret så den har rygfinnen opad, og næsen i retning mod hastigheden. 7
10 Figur 4: Således ser fisken ud efter alle delelementerne er sat sammen. 5.3 Akvarium Akvariet er bygget af 4 firkanter der udgør siderne. Toppen og bunden er lavet af en texturedoscsurface. Inden de bliver tegnet bliver de roteret om x-aksen til at ligge i xz-planen og skaleret så de har længde og bredde som akvariet. Selvom de begge bliver tegnet som texturedoscsurface er det kun toppen der bliver animeret, via. preframe, bunden er fast. I akvariet er der også tang. Tangen er tegnet som en firkant, hvorpå der er en tangtextur. Derfor ser tangen flad ud når man ser den fra siden. A Sådan køres projektet Hele projektet er i mappen cgf. Projektet compiles ved at taste make når man står i cgf/. Projektet køres ved at taste main. Når projektet kører er det muligt at skifte kameraposition ved at trykke på f-tasten. Der skiftes mellem tre kameraer: kamera bag en fisk i flokken, kamera bag hajen og default kamera der giver overblik over størstedelen af akvariet. For at styre hajen trykkes først på c-tasten. Her efter kan den drejes til højre og venstre med piletasterne, og op og ned på henholdsvis l-tasten og.-tasten. Det er muligt at sætte farten op eller ned, dette gøres med henholdsvis pil-op-tasten og pil-ned-tasten. Man kan flytte synsfeltet til at være bag hajen ved at trykke på f. Hvis der trykkes på c-tasten igen svømmer hajen selv rundt. 8
Sådan laver du en animationsfilm
Sådan laver du en animationsfilm i Animtoon Først skal du åbne Animtoon. I start menuen trykker du på Film Værkstedetikonet, som er billedet af et ben der går, se figur 1. Figur 1: Film Værkstedetikonet.
Læs mereScratch. - introduktionshæfte
Scratch - introduktionshæfte Opret bruger 2 Det første, du skal gøre er at oprette dig som bruger, så dine projekter bliver gemt. Gå ind på scratch.mit.edu/ Vælg knappen Meld dig ind i Scratch i den øverste
Læs mereTing man gør med Vektorfunktioner
Ting man gør med Vektorfunktioner Frank Nasser. april 11 c 8-11. Dette dokument må kun anvendes til undervisning i klasser som abonnerer på MatBog.dk. Se yderligere betingelser for brug her. Bemærk: Dette
Læs mereDanmarks Tekniske Universitet
Danmarks Tekniske Universitet Side 1 af 9 sider Skriftlig prøve, lørdag den 13. december, 2014 Kursus navn Fysik 1 Kursus nr. 10916 Varighed: 4 timer Tilladte hjælpemidler: Alle tilladte hjælpemidler på
Læs mereTing man gør med Vektorfunktioner
Ting man gør med Vektorfunktioner Frank Villa 3. august 13 Dette dokument er en del af MatBog.dk 8-1. IT Teaching Tools. ISBN-13: 978-87-9775--9. Se yderligere betingelser for brug her. Indhold 1 Introduktion
Læs mereItCG Projekt 2. Bjarke N. Laustsen (20020560) Martin Jørgensen (20020655)
ItCG Projekt 2 Bjarke N. Laustsen (20020560) Martin Jørgensen (20020655) 1/06/2007 Indhold: INTRODUKTION... 2 HVAD ER ET PARTIKEL SYSTEM?... 2 LØSNING AF ORDINÆRE DIFFERENTIAL LIGNINGER:... 3 SCENE 1:
Læs mereFable Kom godt i gang
Fable Kom godt i gang Opdateret: 26-03-2018 Indholdsfortegnelse 1. Først skal du installere programmet på din computer 3 2. Når programmet er installeret er du klar til at pakke robotten ud 4 3. Nu er
Læs mereKom godt i gang med Fable-robotten
Kom godt i gang med Fable-robotten 1. Først skal du installere programmet på din computer. Gå ind på shaperobotics.com og under support vælger du download: Her vælger du, under PC App om du kører Windows
Læs mereIntroduction to Computer Graphics Projekt 1. Aarhus Universitet Datalogisk institut. Rapporten er udarbejdet af:
Aarhus Universitet Datalogisk institut Introduction to Computer Graphics Projekt 1 Rapporten er udarbejdet af: Kim Munk Petersen Andreas Koefoed-Hansen Tim Rasmussen Indhold 1 Indledning 3 2 Afvikling
Læs mereInspiration til Servietfoldninger fra ASP-HOLMBLAD
Inspiration til Servietfoldninger fra ASP-HOLMBLAD 1. Servietten bredes ud, og kanterne bøjes ind mod midten. 2. Servietten bøjes én gang til. 3. Servietten lægges i fem læg. 4. Alle steder, hvor kanterne
Læs mereFable Kom godt i gang
Fable Kom godt i gang Vers. 1.3.1 Opdateret: 29-08-2018 Indholdsfortegnelse 1. Installer programmet 3 2. Pak robotten ud 5 3. I gang med at programmere 6 4. Programmér Fable til at køre fra 90 til -90
Læs mereTyngdekraft i Scratch
Tyngdekraft i Scratch Nogle gange er det nemmere at forstå nogle ting, når man ser det ske. Derfor kan vi nu prøve at lave et spil med tyngdekraft. Det gør også at man får nogle meget federe spil! 1) Figur
Læs mereBrydningsindeks af vand
Brydningsindeks af vand Øvelsesvejledning til brug i Nanoteket Udarbejdet i Nanoteket, Institut for Fysik, DTU Rettelser sendes til Ole.Trinhammer@fysik.dtu.dk 15. marts 2012 Indhold 1 Indledning 2 2 Formål
Læs mereBrugervejledning for Microstation til OpenSceneGraph konverter
Brugervejledning for Microstation til OpenSceneGraph konverter - sidste rettelse: 10/06/2005 side 1 Indholdsfortegnelse Kort oversigt over dgn2osg... 3 Systemkrav... 3 Funktionalitet...4 Geometri...4 Materialer...
Læs mereHvis man ønsker mere udfordring, kan man springe de første 10 opgaver over. , og et punkt er givet ved: P (2, 1).
Plangeometri Hvis man ønsker mere udfordring, kan man springe de første 10 opgaver over Opgave 1 To linjer er givet ved ligningerne: x y 0 og x b y 4 0, hvor b er en konstant a) Beregn konstanten b således,
Læs mereSPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler
SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler Fælles mål 2014 Matematik Eleven kan handle med overblik i sammensatte situationer med matematik. Eleven kan anvende geometriske
Læs mereAfstande, skæringer og vinkler i rummet
Afstande, skæringer og vinkler i rummet Frank Villa 2. maj 202 c 2008-20. Dette dokument må kun anvendes til undervisning i klasser som abonnerer på MatBog.dk. Se yderligere betingelser for brug her. Indhold
Læs mereKom-i-gang vejledning opmålingsprogram
Kom-i-gang vejledning opmålingsprogram Billedprislisten Udarbejdet af EG Byg & Installation den 12. marts 2010 Opdateret den 18. februar 2011 Indholdsfortegnelse 1 Gulve... 3 1.1 Opmåling af gulvflade...
Læs mereHvis man ønsker mere udfordring, kan man springe de første 10 opgaver over. 1, og et punkt er givet ved: (2, 1)
Plangeometri Hvis man ønsker mere udfordring, kan man springe de første 10 opgaver over. Opgave 1 To linjer er givet ved ligningerne: x y 0 og x b y 4 0, hvor b er en konstant. a) Beregn konstanten b således,
Læs mereAfstande, skæringer og vinkler i rummet
Afstande, skæringer og vinkler i rummet Frank Nasser 9. april 20 c 2008-20. Dette dokument må kun anvendes til undervisning i klasser som abonnerer på MatBog.dk. Se yderligere betingelser for brug her.
Læs mereNår du åbner Sportsplanner første gang, får du to muligheder. Åben opstilling og Ny opstilling.
Sportsplanner I DGI Sportsplanner har du mulighed for at tegne redskabsbaner, som passer direkte på det sted, hvor du og dine gymnaster træner. De opstillinger du tegner har du mulighed for at få tilsendt
Læs mereSkriftlig Eksamen Algoritmer og Datastrukturer (dads)
Skriftlig Eksamen Algoritmer og Datastrukturer (dads) Datalogisk Institut Aarhus Universitet Tirsdag den 27. maj 2003, kl. 9.00 3.00 Opgave (25%) For konstanten π = 3.4592... gælder identiteten π 2 6 =
Læs mereDel Tid Beskrivelse Fokuspunkter. 5 min Skift imellem de tre øvelser 2-4 gange.
Lektion: 1 ud af 12 Rytmisk vejrtrækning og vandret kropsposition Opvarmning 5 min Valgfri. Varm musklerne op i roligt tempo. Rytmisk vejrtrækning 5 min Skift imellem de tre øvelser 2-4 gange. 1. Hold
Læs mereNIVEAU M CRAWL LEKTION 1/12. Del Tid Beskrivelse Mål og fokuspunkter
LEKTION 1/12 Dagens Tema: Vejrtrækning og balance Opvarmning 5 Valgfri svømning. Vejrtrækning 5 Skift imellem de to øvelser 2-4 gange. 1. Hold fast i kanten med begge hænder, stræk dig ud og lig i overfladen
Læs mereGratisprogrammet 27. september 2011
Gratisprogrammet 27. september 2011 1 Brugerfladen: Små indledende øvelser: OBS: Hvis et eller andet ikke fungerer, som du forventer, skal du nok vælge en anden tilstand. Dette ses til højre for ikonerne
Læs mereStudieretningsopgave
Virum Gymnasium Studieretningsopgave Harmoniske svingninger i matematik og fysik Vejledere: Christian Holst Hansen (matematik) og Bodil Dam Heiselberg (fysik) 30-01-2014 Indholdsfortegnelse Indledning...
Læs mereSådan gør du i GeoGebra.
Sådan gør du i GeoGebra. Det første vi skal prøve er at tegne matematiske figurer. Tegne: Lad os tegne en trekant. Klik på trekant knappen Klik på punktet ved (1,1), (4,1) (4,5) og til sidst igen på (1,1)
Læs mereProjektopgave 1. Navn: Jonas Pedersen Klasse: 3.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium Dato: 5/ Vejleder: Jørn Christian Bendtsen Fag: Matematik
Projektopgave 1 Navn: Jonas Pedersen Klasse:.4 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium Dato: 5/9-011 Vejleder: Jørn Christian Bendtsen Fag: Matematik Indledning Jeg har i denne opgave fået følgende opstilling.
Læs mereProjekt 1.3 Brydningsloven
Projekt 1.3 Brydningsloven Når en bølge, fx en lysbølge, rammer en grænseflade mellem to stoffer, vil bølgen normalt blive spaltet i to: Noget af bølgen kastes tilbage (spejling), hvor udfaldsvinklen u
Læs mereLavet af Ellen, Sophie, Laura Anna, Mads, Kristian og Mathias Fysikrapport blide forsøg Rapport 6, skråt kast med blide Formål Formålet med f
Rapport 6, skråt kast med blide Formål Formålet med forsøget er at undersøge det skrå kast, bl.a. med fokus på starthastighed, elevation og kastevidde. Teori Her følger der teori over det skrå kast Bevægelse
Læs mereIntroduction to Computer Graphics Projekt 1. Aarhus Universitet Datalogisk institut. Rapporten er udarbejdet af:
Aarhus Universitet Datalogisk institut Introduction to Computer Graphics Projekt 1 Rapporten er udarbejdet af: Kim Munk Petersen Andreas Koefoed-Hansen Tim Rasmussen Contents 1 Indledning 3 2 Afvikling
Læs mereAnimationer med TI-Nspire CAS
Animationer med TI-Nspire CAS Geometrinoter til TI-Nspire CAS version 2.0 Brian Olesen & Bjørn Felsager Midtsjællands Gymnasieskoler Marts 2010 Indholdsfortegnelse: Indledning side 1 Eksempel 1: Pythagoras
Læs mereLad os prøve GeoGebra.
Brug af Geogebra i matematik Programmet Geogebra er et matematisk tegneprogram. Det findes i øjeblikket i flere versioner. Direkte på nettet uden download. http://www.geogebra.org/cms/ Klik på billedet.!
Læs mere!!!!! af Brian Kristensen! http://akrylkunst.dk. Tegne et ansigt
af Brian Kristensen http://akrylkunst.dk side 1 af 6 Denne quick guide viser i korte steps hvordan man tegner de rigtige proportioner i et ansigt. For at have et fundament når du tegner et ansigt er det
Læs mereBegyndermanual og introduktion til
Begyndermanual og introduktion til Design 3D parametrisk CAD www.nettocad.dk mail@a-engineering.dk Tlf. 61337807 1 Part Workspace Zoom værktøjer De gule ikoner viser dine konstruktioner fra forskellige
Læs mereItCG Rapport 1. Bjarke N. Laustsen ( ) Martin Jørgensen ( )
ItCG Rapport 1 Bjarke N. Laustsen (20020560) Martin Jørgensen (20020655) Indhold: - Klasse oversigt Rotation og translation i forhold til det globale koordinatsystem (kameraet) Rotation til velocity-vektorens
Læs mereGrafikprogrammering i mat. og teknologi uv. Louis Køhrsen
Grafikprogrammering i mat. og teknologi uv Louis Køhrsen Mål med forløbet At give eleverne et kreativt udløb, hvor deres matematiske kompetencer sættes i spil med et kreativt mål At give eleverne et billede
Læs mereSvømme position i floden
RAFTING SIKKERHED Svømme position i floden Svømme position i floden er som følgende: Lig dig på ryggen ansigtet skal være ned strøms ben og fødder op (tæerne skal være over vandet foran dig). Forsøg aldrig
Læs mereMatematik A, STX. Vejledende eksamensopgaver
Matematik A, STX EKSAMENSOPGAVER Vejledende eksamensopgaver 2015 Løsninger HF A-NIVEAU AF SAEID Af JAFARI Anders J., Mark Af K. & Saeid J. Anders J., Mark K. & Saeid J. Kun delprøver 2 Kun delprøve 2,
Læs mereIndholdsfortegnelse. Indholdsfortegnelse.. side 2. Adgang til webgraf 3. Opslag adresse... 4. Styring af layout.. 5. Zoom funktioner..
Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse.. side 2 Adgang til webgraf 3 Opslag adresse... 4 Styring af layout.. 5 Zoom funktioner.. 6 Panorere på skærmen. 7 Information om grafikken.... 8-10 Print et udsnit.....
Læs mereBilleder og tegninger i Writer Indhold
Billeder og tegninger i Writer Indhold Indhold...1 Introduktion...2 Indsætte billeder...2 Formater billedet...3 Layout...3 Beskære billedet...4 Størrelse...5 Streger/ramme...6 Skygge...7 Justering af billedet...8
Læs mereIntroduktion til Banedesign / Visio. af Preben Nielsen
Introduktion til Banedesign / Visio af Preben Nielsen Formål med introduktionen: At give nye brugere en grundlæggende indlærring i brugen af Banedesign og Visio 2013 Meget kort fortalt om Visio og Banedesign:
Læs mereApparatur: 1 EV3 startkasse, målebånd, sort bred lærredstape, oplader, kan benyttes som passer, kridt, plader til at lave bakker med, niveauborde.
Lego Mindstorms Education EV3 Projektarbejde med Lego Mindstorms version EV3. til Windows 7og 8 og Mac Apparatur: 1 EV3 startkasse, målebånd, sort bred lærredstape, oplader, kan benyttes som passer, kridt,
Læs mereIntroduktion. Properties (egenskaber) Timeline (Tidslinien) Stage (hovedscenen) kan redigeres.
Flash er et program der bruges til at fremstille animation og interaktion i - især til Internettet. I forhold til andre tilgængelige teknologier er Flash-filer meget små rent datamæssigt. Årsagen er, at
Læs mereBeskæring af et billede med Vegas Pro
Beskæring af et billede med Vegas Pro Gary Rebholz Event Pan / Crop værktøj, som du finder på alle video begivenhed i dit projekt giver dig masser af power til at justere udseendet af din video. Du har
Læs mereDATALOGISK INSTITUT, AARHUS UNIVERSITET
DATALOGISK INSTITUT, AARHUS UNIVERSITET Det Naturvidenskabelige Fakultet EKSAMEN Grundkurser i Datalogi Antal sider i opgavesættet (incl. forsiden): 6 (seks) Eksamensdag: Fredag den 25. juni 200, kl. 9.00-.00
Læs mereEl-Teknik A. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen & Jonas Pedersen. Klasse 3.4
El-Teknik A Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen & Jonas Pedersen Klasse 3.4 12-08-2011 Strømstyrke i kredsløbet. Til at måle strømstyrken vil jeg bruge Ohms lov. I kredsløbet kender vi resistansen og spændingen.
Læs mereIntroduktion til cosinus, sinus og tangens
Introduktion til cosinus, sinus og tangens Jes Toft Kristensen 24. maj 2010 1 Forord Her er en lille introduktion til cosinus, sinus og tangens. Det var et af de emner jeg selv havde svært ved at forstå,
Læs mereVektorfunktioner. (Parameterkurver) x-klasserne Gammel Hellerup Gymnasium
Vektorfunktioner (Parameterkurver) x-klasserne Gammel Hellerup Gymnasium Indholdsfortegnelse VEKTORFUNKTIONER... Centrale begreber... Cirkler... 5 Epicykler... 7 Snurretoppen... 9 Ellipser... 1 Parabler...
Læs mereKasteparabler i din idræt øvelse 1
Kasteparabler i din idræt øvelse 1 Vi vil i denne første øvelse arbejde med skrå kast i din idræt. Du skal lave en optagelse af et hop, kast, spark eller slag af en person eller genstand. Herefter skal
Læs mereVEKTORGEOMETRI del 2 Skæringer Projektioner Vinkler Afstande
VEKTORGEOMETRI del Skæringer Projektioner Vinkler Afstande x-klasserne Gammel Hellerup Gymnasium Februar 019 ; Michael Szymanski ; mz@ghg.dk 1 Indhold OVERSIGT... 3 SKÆRINGSPUNKTER OG RØRINGSPUNKTER...
Læs mereBenyt evt. programmeringsguiden Kør frem vælg sekunder i stedet for rotationer.
Lego Mindstorms Education NXT nat1 nat april 2014 Dette dokument ligger på adressen: http://www.frborg-gymhf.dk/eh/oev/legonxtnat1nat2014.pdf Følgende er en introduction til Lego Mindstorms NXT. Her er
Læs mere3D-grafik Karsten Juul
3D-grafik 2005 Karsten Juul Når der i disse noter står at du skal få tegnet en figur, så er det meningen at du skal få tegnet den ved at taste tildelinger i Mathcad-dokumentet RumFig2 Det er selvfølgelig
Læs mereVektorer og lineær regression
Vektorer og lineær regression Peter Harremoës Niels Brock April 03 Planproduktet Vi har set, at man kan gange en vektor med et tal Et oplagt spørgsmål er, om man også kan gange to vektorer med hinanden
Læs mereSkriftlig Eksamen Algoritmer og Datastrukturer (dads)
Skriftlig Eksamen Algoritmer og Datastrukturer (dads) Datalogisk Institut Aarhus Universitet Mandag den 27. maj 2002, kl. 9.00 13.00 Opgave 1 (25%) Denne opgave handler om multiplikation af positive heltal.
Læs mereNIVEAU M CRAWL LEKTION 1/12. Del Tid Beskrivelse Mål og fokuspunkter. Skift imellem de to øvelser 2-4 gange.
LEKTION 1/12 Dagens Tema: Balance og vejrtrækning Opvarmning 5 Svøm forskellige stilarter og varm musklerne op. Balance Skift imellem de to øvelser 2-4 gange. 1. Afsæt fra kanten. Hold armene strakt over
Læs mereRumfart. Introduktion. Scratch. Nu skal du lære hvordan du programmerer din egen animation! Arbejdsliste. Test dit Projekt.
Scratch 1 Rumfart All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Læs mereVektorer og lineær regression. Peter Harremoës Niels Brock
Vektorer og lineær regression Peter Harremoës Niels Brock April 2013 1 Planproduktet Vi har set, at man kan gange en vektor med et tal. Et oplagt spørgsmål er, om man også kan gange to vektorer med hinanden.
Læs mereFuld fart frem. besøg på egen hånd klassetrin 3.-6. klasse varighed: 1 t 30 min
Fuld fart frem besøg på egen hånd Her har du undervisning du selv udfører med dine elever i vores udstilling på Den Blå Planet, hvor fokus er på bestemte morfologiske træk. Du får eleverne til at observere
Læs mereBevægelses analyse med SkillSpector. Version 1.0 Sidste opdatering: 14/05-2008
Bevægelses analyse med SkillSpector Version 1.0 Sidste opdatering: 14/05-2008 Hvad er SkillSpector SkillSpector er software program til video baseret bevægelses analyse. Der er følgende muligheder med
Læs mere1. Gå på hænder. 2. Gå bagover i bro + overslag. 3. Kraftsspring uden hovedet
Teknikmærke 1. Gå på hænder Beskrivelse: Hænderne sættes på madrassen, hvorefter der sættes af med fødderne fra madrassen, således at man står på sine hænder. Gå derefter mindst 3 m fremad. 2. Gå bagover
Læs mereGeogebra Begynder Ku rsus
Navn: Klasse: Matematik Opgave Kompendium Geogebra Begynder Ku rsus Kompendiet indeholder: Mål side længder Mål areal Mål vinkler Vinkelhalveringslinje Indskrevne cirkel Midt normal Omskrevne cirkel Trekant
Læs mereIntro til Windows Live Movie Maker
Intro til Windows Live Movie Maker Windows Live Movie Maker er efterfølgeren til Windows Movie Maker. I denne version er der blevet tilføjet slideshow-funktion, altså en funktion hvor du kan lave et lysbilledshow
Læs mereEmner. Baggrund Flash s historie, udbredelse, scene og anvendelse.
Flash crash course Emner Baggrund Flash s historie, udbredelse, scene og anvendelse. Flash IDE Et kig på Flash udviklingsmiljøet. (stage, timeline, symboler, paneler, tools) Demo: Textfields Demo: Animation
Læs mereDen måde, maleren bygger sit billede op på, kaldes billedets komposition.
Komposition - om at bygge et billede op Hvis du har prøvet at bygge et korthus, ved du, hvor vigtigt det er, at hvert kort bliver anbragt helt præcist i forhold til de andre. Ellers braser det hele sammen.
Læs mereKompendium til Geogebra
Kompendium til Geogebra Hardsyssel Efterskole Matematik 8. Klasse Side 1 af 12 Kompendium til Geogebra 1. Generel præsentation af Geogebra 1.1 Download af programmet Geogebra kan gratis downloades fra
Læs mere10. Fra midtpunktet tegnede jeg en sekskant med polygon tool, som blev logoets ramme.
GRAFIK Grafik Beskrivelse Opgaven Design af nyt logo til Tipsbladet Programmer Adobe Illustrator Værktøjer Polygon tool Rectangle tool Align to pixel grid Guides Transform Outline Stroke Proces 1. Jeg
Læs merePhotoshop CC F u F ture tur Co C mpany an - y www. w future tur co c mpany an. y dk
FutureCompany - www.futurecompany.dk Photoshop CC Layers Side 1 af 2 At arbejde med layers/lag i Photoshop er et af de vigtigste elementer i opbygningen af dit dokument i Photoshop. Ethvert dokument i
Læs mereREDEGØRELSE OPGAVEN ARBEJDSPROCESSEN KVALITETSVURDERING MÅLGRUPPE VÆRKTØJ - PHOTOSHOP PROGRAMVALG VÆRKTØJ - ILLUSTRATOR
GRAFIK BILLEDEOG REDEGØRELSE OPGAVEN Jeg har valgt at lave et fiktivt brand til mineral vand, hvor jeg har brugt en standard 0,5L flaske som udgangspunkt hvor jeg har fotograferet og billedebehandlet
Læs mere1. Kræfter. 2. Gravitationskræfter
1 M1 Isaac Newton 1. Kræfter Vi vil starte med at se på kræfter. Vi ved fra vores hverdag, at der i mange daglige situationer optræder kræfter. Skal man fx. cykle op ad en bakke, bliver man nødt til at
Læs mereBekrig Klonerne. Introduktion. Scratch. I dette projekt skal du lære, hvordan du laver et spil, hvor du skal redde Jorden fra monstre i rummet.
Scratch 2 Bekrig Klonerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.
Læs mereProjekt 3.4 Introduktion til geometri med TI-Nspire
Projekt 3.4 Introduktion til geometri med TI-Nspire 1. Introduktion til geometriværktøjerne i TI-Nspire cas... 2 1.2. Åben en geometriapplikation... 2 1.2. Klik-Flyt-Klik... 2 Eksempel: Tegn en cirkel...
Læs mereAndreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011
Programmering Læring om Cos(x) og Sin(x) Andreas Møinichen og Aske Märcher 10-05-2011 LÆRER: KARL BJARNASON Roskilde Tekniske gymnasium. Klasse 2.1 Indholdsfortegnelse PROJEKTBESKRIVELSE... 3 INDLEDNING...
Læs mereOdderen. Deltagere Alene.
Nr.7863 Alder: 6-8 år - Tid: 4 min. Nr.7841 Alder: 7-10 år - Tid: 4 min. Ottetalsskodning Start langsomt og bredt og varier herefter med mindre og hurtige skodninger. Odderen Ved hjælp af en pullbuoy kan
Læs mereNIVEAU M CRAWL
Lektion: 1 ud af 12 Vandret kropsposition og vejrtrækning Opvarmning 5 min Valgfri. Bland forskellige stilarter. Vandret kropsposition 10 min Skift imellem de tre øvelser 2-4 gange. 1. Lig som et x på
Læs mereHjælpeinstruktør Kapitel 9.2
Tips til at komme godt i gang Det er ekstra vigtigt at starte rigtigt med begyndere i kano, fordi det er sværere for dem at se fremskridt, i forhold til kajak. Så for at de ikke mister modet, men derimod
Læs merePå opdagelse i GeoGebra
På opdagelse i GeoGebra Trekanter: 1. Start med at åbne programmet på din computer. Du skal sørge for at gitteret i koordinatsystem er sat til. Dette gør vi ved at trykke på Vis oppe i venstre hjørne og
Læs mereKom i gang med. Find på Programmér Del
Kom i gang med Find på Programmér Del version 1.3 SCRATCH er et nyt programmeringssprog. Med Scratch kan du lave dine egne interaktive animationer, spil og musik. Scratch er gratis og "open source". Du
Læs mereIde med Diff. Mål. Tidsplan. 1.uge: 2.uge:
Side 1 af 5 Ide med Diff. Min ide med differenertierings modulet er at lave et program som kan vise 3d objekter, og få lavede en konverter som kan konventer 3ds filer over til noget som flash kan bruge.
Læs mereIllustrator CC F u F ture tur Co C mpany an - y www. w future tur co c mpany an. y dk
FutureCompany - www.futurecompany.dk Illustrator CC Tegning med Pen Tool Side 2 af 2 Kombinationspunkter Med hjørnepunkter laver man et skarpt knæk på en kurve bestående af rette linjer. Med buepunkter
Læs mereÆSTETIK Da billedet skal bruges i markedsførings-sammenhæng, må det ikke kunne ses, at det er manipuleret.
BILLED- BEHANDLING OPGAVEN Opgaven gik ud på at indsætte et læhegn på et miljøfoto af en terrasse med andre SILVAN-produkter, og at åbne billedet op, så det blev mere sommerligt og friskt. Billedet skal
Læs mereTrigonometri. Store konstruktioner. Måling af højde
Trigonometri Ordet trigonometri er sammensat af de to ord trigon og metri, hvor trigon betyder trekant og metri kommer af det græske ord metros, som kan oversættes til måling. Så ordet trigonometri er
Læs mereFang Prikkerne. Introduktion. Scratch
Scratch 2 Fang Prikkerne All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Læs mere3D Cad Pladekonstruktion.
-1-3D Cad Pladekonstruktion. Dette materiale er udarbejdet til at gennemgå løsningen af de 3D pladekonstruktioner der er valgt at konstruere på AMU målet 45100. Manuel og 3D Cad baseret pladeudfoldning.
Læs mereIntroduktion til Flash
Introduktion til Flash Kaspar Rosengreen Nielsen kaspar@interactivespaces.net Om mig Kaspar Rosengreen Nielsen. Uddannet datalog med sidefag i multimedier. Arbejder på Interactive Spaces under Alexandra
Læs mereMatematik A STX 18. maj 2017 Vejledende løsning De første 6 opgaver løses uden hjælpemidler
ADVARSEL! Før du anvender løsningerne, så husk at læs betingelserne for løsningerne, som du kan finde på hjemmesiden. Indeholder: Matematik A, STX 18 maj Matematik A, STX 23 maj Matematik A, STX 15 august
Læs mereVEKTOR I RUMMET PROJEKT 1. Jacob Weng & Jeppe Boese. Matematik A & Programmering C. Avedøre-værket. Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4. Fag.
VEKTOR I RUMMET PROJEKT 1 Fag Matematik A & Programmering C Tema Avedøre-værket Jacob Weng & Jeppe Boese Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4 07-10-2010 1 Vektor i rummet INDLEDNING Projektet omhandler et af
Læs mereVejledning i Powerpoint
Indholdsfortegnelse Startdias Startdias... 1 Indsætte nyt dias... 1 Tekst... 1 Links til web... 2 Indsæt et billede... 2 Lyd... 3 Baggrund... 3 Animation... 3 Handlingsknapper... 4 Redigering... 6 Overgange...
Læs mereMørk energi Anja C. Andersen, Dark Cosmology Centre, Niels Bohr Institutet, Københavns Universitet
Mørk energi Anja C. Andersen, Dark Cosmology Centre, Niels Bohr Institutet, Københavns Universitet En af de mest opsigtsvækkende opdagelser inden for astronomien er, at Universet udvider sig. Det var den
Læs mereSkab Din Egen Verden
Scratch 2 Skab Din Egen Verden All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.
Læs mereNspire 4.2 kom godt i gang
Nspire 4.2 kom godt i gang Disse 3 knapper åbner nyt dokument, henter eksisterende dokument og gemmer det åbne dokument Her kan dokumentet lukkes Indstillinger Indstillinger 1. Først skal vi have den rigtige
Læs mereMicrosoft Word 2003 - fremgangsmåde til Snemand Frost 1 / 6
Microsoft Word 2003 - fremgangsmåde til Snemand Frost 1 / 6 Åbn Word. bunden af skærmen vises her: (hold musen stille mens der peges på tekstboks, og der fremkommer en lille tekst: Tekstboks) klik på tekstboksikonet
Læs mereDit eventyr med robotter Det er dig, der styrer
Dit eventyr med robotter Det er dig, der styrer Stregkode Klap for at starte Edison Indhold Introduction... 3 Før du starter... 4 EdVentyr 1 Klap og kør... 6 EdVentyr 2 Undgå forhindringer... 7 EdVentyr
Læs mereComputerspil Gruppe: Julia, Rasmus N, Edgar og Frederik P
Computerspil Gruppe: Julia, Rasmus N, Edgar og Frederik P Indledning Vi fik til opgave at følge den basale systemudviklingsmodel, som vi skal følge og dokumentere ud fra. Inden at dokumenterer hvordan
Læs mereProgram: 1 af 2 denne uge Bemærkning: Distance (m) /
I 1 1 Uge:1 af 16 Program: 1 af 2 denne uge Bemærkning: Distance (m) / Opvarmning Løst / ben Udsvømning Sum. distance (m): Ca. Tid: I 1 1 Uge:1 af 16 Program: 1 af 2 denne uge Bemærkning: Distance (m)
Læs mereDen Naturvidenskabelige Bacheloreksamen Københavns Universitet. Fysik september 2006
Den Naturvidenskabelige acheloreksamen Københavns Universitet Fysik 1-14. september 006 Første skriftlige evaluering 006 Opgavesættet består af 4 opgaver med i alt 9 spørgsmål. Skriv tydeligt navn og fødselsdato
Læs mereLav rygsvømning analyseskema - typiske fejl
Lav rygsvømning analyseskema - typiske fejl Udgangstilling Hovedstilling Armene Benene Fødderne Slap kropsspændin g Svaj ryg Spændinger, der skaber ubalance Ørene over Nakken for langt tilbage Se sig tilbage
Læs mereIT i dagtilbud. Begynder manual VIFIN. Af Elin B. Odgaard
IT i dagtilbud Begynder manual Af Elin B. Odgaard VIFIN Indholdsfortegnelse IPad'en og dens dele Sådan ser ipad'en ud - Forsiden Sådan ser ipad'en ud - Bagsiden For at komme igang Hjemmeskærm som funktion
Læs mereSMARTBOARD. Hvordan fungerer det? Et kursusmateriale
SMARTBOARD Hvordan fungerer det? Et kursusmateriale Materialet må ikke kopieres eller på anden måde videredistribueres Opgave 1 Det grundlæggende a) Skriv med håndskrift på tavlen følgende brug pen eller
Læs mere1. Bevægelse med luftmodstand
Programmering i TI nspire. Michael A. D. Møller. Marts 2018. side 1/7 1. Bevægelse med luftmodstand Formål a) At lære at programmere i Basic. b) At bestemme stedbevægelsen for et legeme, der bevæger sig
Læs mere