Medieleg af 1. og 2. grad Sandvik, Kjetil



Relaterede dokumenter
Medieleg af 1. og 2. grad mediernes rolle og betydning i børns leg

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab

Udvikling af digital kultur

Vidensmedier på nettet

Kulturel kapital blandt topdirektører i Danmark - En domineret kapitalform? Ellersgaard, Christoph Houman; Larsen, Anton Grau

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3

DET PÆDAGOGISKE LABORATORIUM

Mediepædagogik i Mejsen

DIGITAL DANNELSE DIGITALE MEDIER DIGITAL KULTUR F R A N K S T Ø V E L B Æ K P Æ D A G O G U D D A N N E L S E N S Y D H A V N U C C

KREATIV BRUG AF IPADS I DAGTILBUD

Leg, læring og spil. - brikker til en ny læringskultur. Carsten Jessen Center for Undervisningsudvikling og digitale medier Aarhus Universitet

Den store opdagelsesrejse for de helt små. Danmarks Læringsfestival 2017

19.13 MEDIER OG KOMMUNIKATION

LÆRERVEJLEDNING. Her finder du: Hvad er klatværket? Formål Afsender Brugssituation Klatværkets opbygning Faglige mål Trinmål Litteraturliste

I faget kunst inddrager vi, udover billedkunst som sådan også noget håndarbejde og sløjd.

Hvis ipad er svaret - hvad er så spørgsmålet?

Digital kultur i dagtilbud. Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard UCC 2012

Dialogen i affektiv læring når sanserne taler med

Inspiration til arbejdet med udvikling af inkluderende læringsmiljøer og et differentieret forældresamarbejde

Årsplan for billedkunst i 3. klasse 2013/14

Børne-og ungdomsteater og æstetiske læreprocesser. Horsens Børneteaterfestival Merete Sørensen

Artfulness i læring og undervisning: et forskningsprojekt om kreativitet og æstetiske læreprocesser

Styrket pædagogisk læreplan for børn og pædagoger. Anne Kjær Olsen, uddannelseschef

LÆRING OG IT. kompetenceudvikling på de videregående uddannelser REDIGERET AF HELLE MATHIASEN AARHUS UNIVERSITETSFORLAG

Æstetik som lyst og læring. Merete Cornét Sørensen - Professionshøjskolen Absalon

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

Be funky med billeder E-læringsmodul billedkunst IT-færdighedsniveau: Af Simon Rune Jørgensen

SMTTE modellen I Norddjurs bruger alle dagtilbud den samme model, når der skal laves handlingsplaner. Denne model hedder SMTTE-modellen.

Hvilke pædagogiske muligheder og udfordringer giver ipad i forhold til børns sprogudvikling?

Børns læring. Et fælles grundlag for børns læring

Afsluttende opgave for it-inspiratorer. Favrskov kommune

Grundforløb 2 rettet mod PAU Tema 3: IT, pædagogik og samfund Vejledende varighed: 4 uger

Det erfaringsbaserede læringsperspektiv. Kurt Lewin's læringsmodel

Danish Entrepreneurship Award

Prøvenr: januar 2009

Vidensfilosofi Viden som Konstruktion

Oplæg til 2. behandling af Digital pædagogisk strategi Furesø Kommune

DIGITALE MEDIER I BØRNEHAVEN -PÆDAGOGIK, LEG OG DANNELSE. Stine Liv Johansen, medieforsker, ph.d., Aarhus Universitet

Behandling af principper for en ny skoledag i Fredensborg Kommune

Faglig læsning i matematik

DIGITAL DANNELSE OG DIGITALE KOMPETENCER

AT SAMTALE SIG TIL VIDEN

AARHUS UNIVERSITET 22 NOVEMBER 2010 DET LEGENDE LÆRENDE BARN V. DITTE WINTHER-LINDQVIST ADJUNKT I LÆRINGSTEORI V. DPU/IUP. a r t s

STRATEGI FOR IT OG MEDIER I SFO LINDEBJERG 13/14

Videns og færdighedsmål. Uddannelsesplan for Modul 9 - Praktikperiode 2 - DTP. Institutionens navn: Daginstitution Under Egen

Pædagogisk læreplan i Beder Dagtilbud.

SKOLEFORENINGENS PÆDAGOGISKE IT-STRATEGI FOR DAGTILBUDS- OG SKOLEOMRÅDET

Hvem sagde variabelkontrol?

Er de æstetiske læreprocesser lidt i vejen i Pædagoguddannelsen?

VIA UNIVERSITY COLLEGE. Pædagoguddannelsen Jydsk Pædagoguddannelsen Randers LINJEFAGSVALG

Nyt Lederskab - Slip kontrollen. Poula Helth. Årskongres for myndighedsledere og - chefer 2019

Inklusion gennem æstetiske læreprocesser

Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole

VIDA I SAMSPILLET MELLEM FORSKNING, UDDANNELSE OG PRAKSIS

Digitaliseringsstrategi for 0-18 år Vejen kommune. Udkast til digitaliseringsstrategi 0-18 år Vejen Kommune 2016

Digitale medier i dagtilbud Nye medier - nye pædagogiske redskaber

Læseplan for børnehaveklasserne

Pædagogisk læreplan. 0-2 år. Den integrerede institution Væksthuset Ny Studstrupvej 3c, 8541 Skødstrup

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

DIKU-Konference om digital læring 2. oktober Hvilke digitale værktøjer og teknologier virker?

Tema for 3. praktikperiode: Den pædagogiske profession

Portfolio og formativ evaluering i matematikundervisningen

Indledning. Mål. Målgruppe

Mål for Pædagogiske Læreplaner i Børnehusene i Vissenbjerg

1:1 Teater. - Byg en historie, og se den få liv

På nuværende tidspunkt er det kun det ene tværgående overordnede læringsmål, der er formuleret.

Café nyt skoleår - Billedkunst Kom godt i gang med din årsplan. v. pædagogisk konsulent Susanne Alsing

IT. Vores mål for IT: I løbet af barnets tid i børnehuset, er det vores mål:

Nye styringsformer i skolen

Forskning i og praksisnær afdækning af digitale redskabers betydning for børns udvikling, trivsel og læring

Digital dannelse og pædagogik. Ved lektor Lotte Nyboe, SDU Hillerød, 11. oktober 2011

Indholdsfortegnelse INDLEDNING...2 PROBLEMSTILLING...2 AFGRÆNSNING...2 METODE...3 ANALYSE...3 DISKUSSION...6 KONKLUSION...7 PERSPEKTIVERING...

Digitale medier, leg og legekultur. Carsten Jessen Center for Playware Danmarks Pædagogiske Universitetsskole, Aarhus Universitet

Digital dannelse i tyskfaget Fra teori til praksis. Konference om digital dannelse i tysk Mette Hermann

Aktionslæring. Læremiddelkultur 2,0

SMAG OG LÆRING. Internat Hindsgavl 8-9. oktober Karen Wistoft

Barndommen og livet skal handle om at skabe et godt børneliv og tilgodese det gode børneliv HER OG NU.

Fælles læreplaner for BVI-netværket

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

Indledning og baggrund Mission Vision It i den pædagogiske praksis It i arbejdet med inklusion... 4

Hvordan sikres implementering af viden, holdninger og færdigheder i hverdagens arbejdsliv ved uddannelse?

Fælles fagligt grundlag. Fagligt grundlag for det pædagogiske arbejde på 0-6 års området i Hedensted kommune

6Status- og udviklingssamtale. Barnet på 5 6 år. Læringsmål og indikatorer. Personalets arbejdshæfte - Børn.på.vej.mod.skole.

Inspiration til arbejdet med udvikling af inkluderende læringsmiljøer og et differentieret forældresamarbejde

Undervisningen i dansk på Lødderup Friskole. 6. oktober 2009 Der undervises i dansk på alle klassetrin ( klasse).

Pædagogisk læreplan for Klyngen ved trianglen 2019

3 DAGES KURSUS FOR FAGLIGE FYRTA RNE I

Dagtilbud for fremtiden. - En overordnet udviklingsplan på 0-5 års området

Janni Lind Sørensen, Børnehuset Ellebo Betina Baade Jensen, Børnegården Vinterselev Vejleder: Line Skov Hansen

TÆT PÅ DIGITALE UNGE

Digital kultur i dagtilbud. Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard, UCC

Evaluering af Medieleg i dagtilbud

Fagplan for billedkunst

Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling

Praksisfortælling. Et pædagogisk redskab til udvikling af handlekompetence

Den styrkede pædagogiske læreplan og digital dannelse i dagtilbud Læringsfestival Britta Carl

It-i dagtilbud. 1. Kursusgang for it-inspiratorer i Favrskov Kommune

Partnerskaber mellem dagtilbud og kulturinstitutioner. Merete C. Sørensen

LÆRING I KLINISK PRAKSIS. Nogle læringsteoretiske overvejelser med udgangspunkt i systemteori. Oplæg ved: Janne Bryde Laugesen og Anne-Dorte Lewinsky

Legens betydning for læring

Transkript:

university of copenhagen Medieleg af 1. og 2. grad Sandvik, Kjetil Published in: DRAMA Publication date: 2011 Document Version Pre-print (ofte en tidlig version) Citation for published version (APA): Sandvik, K. (2011). Medieleg af 1. og 2. grad: Mediernes rolle og betydning i børns leg. DRAMA, (4/2010), 1-7. Download date: 24. aug.. 2015

Medieleg af 1. og 2. grad Mediernes rolle og betydning i børns leg Kjetil Sandvik Begrebet medieleg tilskrives medieforskeren Margareta Rönnberg (1989), som anvender begrebet om hvordan medierne (her primært TV) inspirerer med både format og indhold til nye legetyper. Jeg vil her med udgangspunkt i billedmateriale fra dramapædagogen Klaus Thestrups eksperimenter med børn og medier i daginstitutionen Humlebien (Århus, Danmark) reflektere lidt over begrebet medieleg, og med reference til den tyske systemteoretiker Niklas Luhmanns forståelse af menneskelig aktivitet som sociale systemer vil jeg foreslå at medieleg deles op i to forskellige men nært forbundne begreber: Medieleg af 1. og 2. grad. Luhmann definerer systemer som enheder, der lader sig skelne fra deres omverden og hvor denne skelnen gælder både for ydre iagttagere og [ ] for selviagttagelse (Luhmann 1997, p.46). I denne artikels kontekst, kan denne systemiske opfattelse af leg ses i sammenhæng med Gregory Batesons legeteori, hvor det at lege indebærer en evne til at etablere en særlig referenceramme, indenfor hvilken de handlinger, der udføres har en særlig status (Bateson 1972). Medieleg af 1. grad kan beskrives som en medieinspireret leg, hvor mediernes indhold og formsprog danner udgangspunkt for indholdet i selve legen. Dette betyder ikke at medielegen blot er mediereproduktion. Hvis vi ser leg som systemer i Luhmann sk forstand, så er disse netop kendetegnet ved at de skaber sig selv (Luhmann kalder denne proces for autopoiesis: selvskabelse), dvs. at de ikke henter deres strukturer som færdige produkter fra deres omverden. De må opbygge dem gennem deres egne operationer (Luhmann 1997, s.45). I dette ligger at mediernes indhold og formsprog bearbejdes, transformeres og kombineres til at blive legens egne. Medieleg af 2. grad kan beskrives som en leg, hvor medierne eller snarere medieteknologien danner fundament for selve legen og hvor medieteknologien samtidigt tilbyder en særlig iagttagelsesposition i legen (jf. senere), hvorfra børnene ikke blot kan reflektere over og iscenesætte legens indhold og form (iagttagelse af 1. grad, hvilket er en form for metakommunikation (jf. Bateson 1972) som også kendetegner den første type medieleg), men også forholde sig observerende og reflekterende til selve det at de leger (iagttagelse af 2. grad). Medieleg af 1. grad Margareta Rönnbergs anvendelse af begrebet medieleg sigter mod at undersøge den rolle som mediernes form- og indholdssprog spiller i børns leg. At medierne fungerer som inspiration for børns 1

leg, er selvsagt ikke noget nyt. Børn har altid brugt løs af fortællinger og formmæssige udtryk fra romaner, tegneserier, film, blot er antallet af inspirationskilder blevet større med tv, computerspil, internettet, osv. Medierne giver børnene et stort reservoir af fortællinger, temaer, figurgallerier, de kan vælge fra. Men disse medier, som børnene i deres mediebrug lærer at afkode og forstå, er også medvirkende til at børnene udvikler kompetencer indenfor historiefortælling, dramaturgi og billedkomposition, som børnene ligeledes trækker på i deres medielege. Disse kompetencer optrænes og udvikles således gennem børnenes mediebrug såvel som gennem selve medielegen. Opgaven for forskning i medieleg forekommer at være at fremhæve denne kreativitetsfremmende såvel som kompetenceudviklende rolle som børns brug af medierne spiller og så at komme udover de føromtalte ureflekterede og udokumenterede holdninger som at (visse typer af) medieindhold virker fordummende, passiviserende, begrænsende for børns fantasi og kreative leg. Snarere bør man anlægge hvad jeg vil kalde for et LEGO-perspektiv på et hvilket som helst medieprodukt. Nok kommer filmen, computerspillet etc. i udgangspunktet i en færdig udgave. Men akkurat på samme måde som med LEGO-modellen, som når man køber et bestemt LEGO-sæt er defineret fra producentens side (en brandstation, et rumskib ), men alligevel kan sammensættes på nye måder til nye modeller og kombineres med andre LEGO-sæt, således kan også medieprodukterne når de bruges som udgangspunkt og inspiration i legen omformes og samles på nye måder ligeledes som de kan samles/sammensættes med andre medieprodukter og andre typer af medieindhold 1. Det er en sådan medieleg vi ser udtrykt i Fra Legodrageblod (se ill.1), hvor fortællingen om den uovervindelige Drageblod bliver omformet, genfortalt og remedieret i forskellige plastfigurer og i en scenografi af LEGO-klodser. Ill. 1. Fra Legodrageblod 2

Medieleg af 1. grad kan altså betegnes som en form for leg, hvor børns mediebrug danner udgangspunkt for deres egen leg, forstået på den måde at medierne forsyner børnene med et reservoir af indhold såvel som af forskellige formgivningsteknikker. I forhold til Luhmann s systemteori, som jeg vil hævde har noget at tilbyde denne måde at se børns leg på, så inkorporeres dette reservoir af temaer, fortællinger, figurgallerier i selve legen som noget, der producerer legens indhold og forløb (fx når en bestemt actionfilm eller spil danner udgangspunkt for en politi og røver -leg), samtidigt som de forskellige formgivningsteknikker, som børnene også uddrager fra deres mediebrug, indgår i legens metakommunikation, dvs. i den iagttagelsesoperation, hvor legen formgives og forhandles (actionformatet rummer nogle generelle bestemmelser, hvad plotopbygning og dramaturgi angår, som fungerer som kreativt formgivende instans i tilrettelæggelse af selve legen). Medieleg af 2. grad Selv om en del af legeforskningen i traditionen fra fx legeforskeren Johan Huizinga ønsker at fokusere på legen i sig selv, så er der en anden og ligeledes væsentlig del af legeforskningen, som ser leg som et dominerende element i børns socialisering: Legen har et socialt aspekt, hvor legen løbende træner børns evne til at indgå i sociale relationer, og et kognitionspsykologisk aspekt, hvor legen træner og udvikler børns kognitive kompetencer (Cf. Piaget 1976). Dette er fx tilfælde med rollelegen, der lærer barnet at begrebsliggøre verden, og derved udvikler [barnet] evnen til at abstrahere sine tanker (Krøgholt 2001, s.187). Rollelegen er en kollektiv leg, hvor barnet ikke blot opstiller regler for legen og skaber en særlig ramme indenfor hvilken legen kan foregår og som giver legens handlinger en bestemt betydning, men også en leg hvor denne ramme iagttages i selve legen, og hvor disse regler er til forhandling. Reglerne er med til at rammesætte legen, men fungerer de også kreativt: Legen bliver til i en oscillerende bevægelse mellem overholdelse af regler og kommenterende forhandling af dem, hvor legens spil med konteksten [kan] betragtes som et plan i legen, der genererer leg (op.cit. p.186). Børnene anlægger således et dobbeltblik, hvor de både er engageret i legens handlingsunivers og samtidigt iagttager og forhandler dette 2. Det er i denne henseende at det bliver interessant at undersøge hvad medieleg af 2. grad har at byde på. Det er vigtigt at pointere at den form for metakommunikation (jf. Bateson), som beskrives ovenfor, gør sig gældende for begge typer af medieleg. Det særlige ved medieleg af 2. grad er at denne skal forstås som en type af leg, hvor børnenes mediebrug ikke blot giver dem et indholdsmæssigt reservoir at vælge fra, og mulighed for at udvikle formgivende kompetencer, som anvendes i deres kreative iagttagelse og forhandling af selve lege, men hvor det er selve medieteknologien, der danner fundament for selve legen, dels som noget, der anvendes til at producere 3

og formgive legens indhold, dels som en væsentlig komponent i selve legen (legen med kameraet, redigeringsprogrammet etc.). Dertil kommer og dette er meget væsentligt i denne sammenhæng at medieteknologien fungerer som noget, der tilbyder en særlig iagttagelsesposition, hvorfra ikke kun legens indhold og form forhandles, men hvor selve det at lege (dvs. det konstante spil mellem legen og legens ramme), bliver iagttaget. Medieteknologien tilbyder børnene en særlig optik, et særligt fokus på legen, som sætter dem i stand til at se hvordan de leger og drage kreative erfaringer at dette. I et lege- og læringsperspektiv som det, som vi finder hos Bateson (1972), handler denne iagttagelse af 2. grad (jf. Luhmann) ikke blot om at børn gennem leg lærer at lege, men at de ved at observere deres måde at lege på også lærer af at lære at lege. Denne type af medieleg præsenteres i flere af billedserierne fra daginstitutionen Humlebien. Her ser vi ikke hovedsageligt medieinspireret leg, men leg med medierne (primært digitalkameraet). Her er det tale om en type medieleg, hvor medier er noget der faciliterer leg, noget der indgår som et væsentligt kreativt værktøj i selve legen medieteknologiske udgaver af papir og farveblyanter, saks, lim, modellervoks, LEGO-klodser etc. ikke mindst computeren har denne funktion: Diverse designprogrammer, tekst- og billedbehandlingsprogrammer etc. leverer potente redskaber, der kan forme og rammesætte legen. Computerspil som også rummer designværktøjer kombinerer medieleg af 1. og 2. grad: Du kan skabe dine egne baner (muligheden har eksisteret siden de første 3D-skydespil som Doom og Quake så dagens liv), dine egne figurer, huse, skibe, våben (denne mulighed findes i spil som The Sims og i de store online-rollespil som World of Warcraft), eller du kan skabe dit helt eget spil på baggrund af eksisterende spil (Counter-Strike blev skabt af spillere ud fra spillet Half-Life): Disse spil leverer altså både indhold til legen og redskaber hvormed børnene selv kan kreere leg. Her er således LEGO-effekten implementeret som konkret kvalitet i selve medieproduktet og medieteknologien. Medieteknologi, sådan som den præsenteres i de pædagogiske eksperimenter fra Humlebistuen i Mejsen, fungerer altså som kreativt værktøj i legen, men medieteknologien fungerer også måske endnu vigtigere som rammesætter, som en særlig iagttagelsesposition, en særlig optik, som børnene kan anlægge på selve legen. Her er det væsentlige kameraets særlige funktion. Kameraet er netop ikke kun et stykke legetøj som alt andet legetøj (Thestrup 2004, s.7). Kameraets eksterne blik spiller en særlig rolle i forhold til det metablik, som børnene indstifter i legen. Dette selviagttagende blik, som kameraet bidrager til at konstituere, er væsentligt i forhold til børnenes evne til at forholde sig refleksivt til legen, dvs. det lag i legen (jf. ovenfor), som betragter legens (fiktions)handling udefra og hvorfra handlinger og regler forhandles, evalueres som udgangspunkt for den videre leg. Kameraet tydeliggør iscenesættelsen (metakommunikationen) og inviterer til at børnene anvender deres 4

dramaturgiske såvel som visuelt kompositoriske kompetencer, idet der tænkes i billedmæssig organisering, fokusering og i montage. Men yderligere så bidrager anvendelsen af kameraet, til at børnene tilbydes en optik, hvormed de iagttager de måder, hvorpå de netop foretager disse formgivende operationer. I forhold til Luhmann vil der her være tale om 2. grads iagttagelse, dvs. iagttagelse af (selv)iagttagelse (Luhmann 1997, s. 57) 3. Det er dette, som vi så vidt jeg kan se kan observere i billedserien Drageblod. Her er billederne af et rollespilsforløb (som i sig selv henter inspiration fra medierne, navnlig det store katalog af fantasy-fiktion, som findes både i bøger, film, computerspil, og som børnene er yderst fortrolige med) tydeligt iscenesat med en viden om hvordan dramatiske billeder komponeres og billed- og fortællermæssig spænding opbygges gennem kameraets fokus og den efterfølgende montage. I denne serie anvendes en tavle som en form for storyboard, hvor de forskellige billeder er monteret sammen i små dramatiske forløb og relateret til en tegning af et slot, hvis stilelementer (en trappe), går igen i nogle af billedernes motiver. Anvendelsen af tavlen som storyboard demonstrerer at børnene her også er i stand til at iagttage og forholde sig til selve den måde de har iscenesat de forskellige billeder på. Ill. 2. Drageblod Men medieleg af 2. grad bruges også på en måde som måske er af endnu mere vidtgående betydning. Når vi ser på billedserien Jeg ta r billeder af dig. Du ta r billeder af mig (se ill.3), bliver medieteknologien kameraet brugt til en leg med selviscenesættelse, dvs. ikke blot en iscenesættelse af legen, men en iscenesættelse af børnene selv som individer: I kraft af at børnene fotograferer hinanden bliver de også bevidste om deres fremtrædelse og legen bliver en leg som handler om ikke blot at se og heller ikke blot om at blive set, men om at se at man bliver set. Som sådan indskriver denne leg sig i vor kultur, hvor netop (medieret) synlighed og selvfremstilling spiller en stor rolle for identitetsdannelsen. Dette indebærer, at det som fremstår som en leg med kameraer, også kan beskrives 5

som en leg som træner børnene i selviscenesættelse, dvs. i at formgive og instruere sig selv og deres handlinger, og her bliver det analyserende og kreative metablik, som medieteknologien kameraet tilbyder legen, af stor værdi. Ill. 3. Jeg ta r billeder af dig. Du ta r billeder af mig Afslutning Jeg har her argumenteret for at vi med Luhmanns systemteori i samspil med teorier inden for leg og læring, kan anlægge et perspektiv på mediernes rolle i forhold til børns leg, der sætter sig udover gængse opfattelser af at mediebrug har negative effekter på børns legeaktiviteter. Jeg har snarere forsøgt at give en beskrivelse af de lege- såvel som læringsmæssigt kreative potentialer som er indeholdt i børns mediebrug og som kommer til udtryk gennem børns medieleg. Ved at opstille to typer af medieleg, har det været intentionen at demonstrere kompleksiteten i børns anvendelse af medieprodukter såvel som medieteknologier og hvordan denne ikke blot repræsenterer et reservoir for legeindhold, men også mulighed for tilegnelse af formgivningsteknikker (at lære at lege) og som tillige rummer kreative potentialer i forhold til at lære af at lære at lege. Ved at anlægge et LEGO-perspektiv på børns mediebrug og medieleg, kan vi stille skarpt på hvordan mediernes indhold, formsprog og teknologi kan bruges, ikke blot som fastlagte matricer, men som væsentlige elementer i børns kreative medieleg. Litteraturliste Bateson, Gregory (1972): Steps to an ecology of mind; collected essays in anthropology, psychiatry, evolution, and epistemology. San Francisco: Chandler Pub. Co. Huizinga, Johan (1963): Homo ludens. København: Gyldendal 6

Krøgholt, Ida (2001): Performanceteater og dramapædagogik - et krydsfelt. Aktuelle Teaterproblemer 47. Århus:, Afdeling for Dramaturgi, Aarhus Universitet Luhmann, Niklas (1997): Iagtagelse og paradoks. Essays om autopoetiske systemer. København: Samlerens Forlag Luhmann, Niklas (2005): Sociale systemer. Grundrids til en almen teori. København: Hans Reitzels Forlag Mouritsen, Flemming (1996): Legekultur. Odense: Odense Universitetsforlag Piaget, Jean (1976): Play Its Role in Development and Evolution. New York: Penguin Books Rønberg, Margaretha (1989): TV er også en slags leg. Hentet 8. november 2010 fra http://www.buks.dk/pdf/tv_er_en_form_for_leg.pdf Thestrup, Klaus (2004): Det pædagogiske laboratorium. Medieleg og udvikling af pædagogisk arbejde. Oplæg på FU-seminardag (20. august). Randers: Jydsk Pædagog-Seminarium Kjetil Sandvik (cand.mag., phd) er lektor i medievidenskab ved Institut for Medier, Erkendelse og Formidling, Københavns Universitet. Hans forskning fokuserer bl.a. på computerspillets og andre digitale interaktive fiktionsformers æstetik og dramaturgi, samt på deres særlige receptionsmodi, hvor reception transformeres til brugerhandling, -deltagelse og medproduktion og herunder hvilke æstetiske, erfaringsmæssige og pædagogiske potentialer, der ligger i denne transformation. Har sammen med Anne Marit Waade redigeret antologien Rollespil - i æstetisk, pædagogisk og kulturelt sammenhæng, Aarhus Universitetsforlag (2006). Nærværende artikel er en bearbejdet og nedredigeret udgave af et bidrag til Tidsskrift for Børne- & Ungdomskulturs særnummer Billedbevægelser. Medieleg i en daginstitution (red. Klaus Thestrup m.fl. 2009). 1 Denne måde hvorpå mediernes indhold og form kan transformeres gennem medielegen kan med udbytte læses i forhold til hvordan den danske forsker i leg og læring Flemming Mouritsens i sine bestemmelser af legebegrebet skelner mellem formler, funktioner og improvisationer (Mouritsen 1996). 2 Selv om legen baserer sig på formelle regler, så kan der forekomme hvad man kunne kalde ad hoc regler (af typen jo, det må man godt! ), dvs. at spillet rummer mulighed for forhandling om regelfortolkning og indførelse af ekstra regler i spillet, som når man fx i et spil Matador udvider reglerne for opførelse af hus og hoteller såvel som bankens muligheder for at yde ekstra kapital. Dette vil være godt i tråd med opfattelsen af medielegens evne til at reproducere allerede eksisterende medieprodukters indhold og form, jf. LEGO-effekten ovenfor. 3 I forhold til Bateson (1972) vil vi her kunne tale om metakommunikationens metakommunikation. 7