Usabilitymetoder i systemudvikling - Fokus på brugerne

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Usabilitymetoder i systemudvikling - Fokus på brugerne"

Transkript

1 Usabilitymetoder i systemudvikling - Fokus på brugerne 8. semester humanistisk datalogi Udarbejdet af: Morten Møller Jacobsen Vejleder: Tom Nyvang Censor: Ellen Christiansen

2

3 Usabilitymetoder i systemudvikling - fokus på brugerne Af: Morten Møller Jacobsen Abstract Projektet søger at skabe overblik dele de værktøjer og metoder der findes til skabelsen af mere brugervenlige ITapplikationer. Udvælgelsen sker med afsæt i Jakob Nielsens teorier omkring usability, samt den officielle standard for usability: ISO samt dennes guide ISO Der diskuteres bl.a. vigtigheden af iterative processor og brugerinddragelse på flere forskellige stadier i en udviklingsproces. 8. semester humanistisk datalogi Vejleder: Tom Nyvang Censor: Ellen Christiansen Maj 2006 Rapportomfang:70610 (typeenheder) Antal sider(norm./word): 29,42/72

4 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 7 FORMÅL MED PROJEKTET 12 PROBLEMFORMULERING 12 HVAD ER USABILITY 13 HVORFOR USABILITY? 20 HVORDAN USABILITY? 21 Rationale for BCD 22 Principper 22 Planlægning 23 Usabilityaktiviteter 23 SYSTEMUDVIKLING 25 SOFTWARE ENGINEERING 27 UDVIKLINGSMODELLER 27 Vandfaldsmodellen 28 PARTICIPATORY DESIGN 30 Socioteknikken 30 Den skandinaviske tradition 31 PROTOTYPING 33 Prototypens faser 33 PROTOTYPEMETODER 35 Eksplorativ prototyping 36 Eksperimentel prototyping 36 Evolutionær prototyping 37 AVANCERET ELLER SIMPEL PROTOTYPE..? 37 OPERATIONALISERING AF SYSTEMUDVIKLING 43 UDVÆLGELSE AF BRUGERE 45 KRAVSPECIFIKATION 46 Scenarier 46 Rige billeder 48 Opstartsmøde 49 UDVIKLING 50 TEST 50 Forbedring af test 51 Tænke-højt 52

5 Observation 53 Forbehold 53 PERSPEKTIVERING 55 KONKLUSION 59 PROCESBESKRIVELSE 63 LITTERATURLISTE 67 WWW 71

6

7 Indledning Indledning 7

8 Indledning 8

9 Indledning IT-teknologien er en relativ ny teknologi for de fleste mennesker i dag. Det er kun 25 år siden at IBM, i 1981, viste den første PC frem i New York (WWW [7]). I 1943 var der ellers ikke meget der tydede på at IBM troede på at der var en fremtid i at sælge computere idet daværende direktør Thomas Watson udtalte: I think there is a world market for maybe five computers. Senere i 1977 udtalte ligeledes en skeptisk Ken Olson (direktør, formand og grundlægger af Digital Equipment Corporation): There is no reason why anyone would want a computer in the home (WWW [4]). I computerens spæde opstart var hardwarepriserne så høje at computeren kun blev brugt i forskningsmiljøer, hvilket nok var en af grundene til denne spådom. Desuden var software ikke-eksisterende i de første år der eksisterede computere. I stedet opererede man maskinerne direkte på hardwareniveau bl.a. ved at flytte ledninger fra et hul i maskinen til et andet. Den høje pris og dermed smalle brugergruppe gjorde at man kunne forvente at brugeren havde en vis ekspertise og uddannelse. Desuden betød den høje pris også at maksimal udnyttelse af computeren blev prioriteret højere end brugerens brugsoplevelse (Nielsen 1993, p. 8). Dette må siges at være anderledes i dag i forhold til den gang, da man i Danmark købe en ny computer i prislejdet kr. De lave priser på hardware har betydet at der findes en computer i næsten hvert hjem. I 2005 havde 84 % af de danske familier en PC i hjemmet, mens 79 % af befolkning havde adgang til Internettet fra deres hjem via en computer (WWW [3]). Det høje antal computere i de private hjem, såvel som på arbejdspladserne, bør sætte krav til systemudviklere om at udvikle brugbare og forståelige applikationer. I det følgende vil jeg skelne mellem to typer af software: Et hyldeprodukt som distribueres ud til mange kunder, som ikke på forhånd har bestilt et program. Et bestillingsprodukt som på forhånd har en kendt kunde. Jeg forventer at denne distinktion vil have en indflydelse på de muligheder der eksisterer for at skaffe oplysninger om brugerne af de forskellige programmer. 9

10 Indledning Med den øgede mængde IT-firmaer der eksisterer, kan man forvente at en øget fokus på systemets brugere kan blive en konkurrence-parameter (Aykin 2003, p. 424). Dette faktum bør øge vigtigheden af at man investerer tid i at udvikle nogle brugervenlige programmer, da kunderne kan tillade sig at være kritiske i valg af udvikler. Dette forventes især at gælde for de såkaldte bestillingsprodukter, da de som regel har en klar og fastlagt målgruppe. Lidt sværere formoder jeg det er med hyldeprodukter, da de typisk vil have en bredere og knap så defineret målgruppe. Jeg forventer dog der eksisterer nogle værktøjer til at hæve kvaliteten af begge programtyper. I enkelte tilfælde har det vist sig, at udviklere er sluppet mindre heldigt af sted med udviklingen af et program. Et af de helt store skrækeksempler er AFs store satsning i slutningen af 1990 erne og starten af dette årtusinde, AMANDA. Det fyldte meget i medierne og man hørte ofte at systemet var blevet yderligere forsinket og at projektet skulle have tilført yderligere kapital. Da programmet endelig kørte nogenlunde, viste det sig at være så langsomt og fejlbehæftet at de ansatte på AFs centre begyndte at udvise tegn på stress (WWW [2]) pga. programmets lave brugshastighed. Ifølge Søren Mikkel Berg (2005a), skyldes over halvdelen af alle fejl i ITprojekter mangelfulde kravspecifikationer. Desuden siger han (2005b) at fejl er relativt omkostningsfrie at opdage i kravfasen, mens det koster op mod 100 gange så meget hvis man først opdager dem i programmeringsfasen, mens det koster hele 1000 gange så meget, hvis de først opdages under testfasen. Derfor er det vigtigt at have god dialog med sin kunde, men slutbrugerne skal også høres. I visse tilfælde kan kunde og slutbruger dog være den samme, men det er ikke nødvendigvis givet. Senest har et projekt på KMD også indikeret vigtigheden af at involvere brugerne af et program. I forbindelse med implementering af SAP som udviklingsplatform er KMD ved at re-designe dele (hvis ikke hele) af deres produktportefølje. Dette indebar bl.a. et program skolesekretærer anven- 10

11 Indledning der til håndteringer af elevoplysninger. Dette projekt var fra start ventet at blive et 1:1-projekt, altså et projekt hvor man blot skulle flytte systemet fra den eksisterende Acces-platform til den nye SAP-platform. Efterhånden som projektet skred frem viste det sig at det ikke var så ligetil og en række sekretærer blev spurgt til råds om hvordan oplysningerne smartest blev organiseret i forhold til hvor ofte de enkelte oplysninger skulle bruges (Foredrag om projektledelse af Elorie Østergaard, KMD; hos InDiMedia 2006). Kunne dele af disse problemer have været undgået? Det kunne de muligvis. Jokela (Jokela 2003, p. 19) anbefaler at man så tidligt som muligt i en udviklingsproces inddrager usabilityværktøjer, da de kan indflydelse på valg af udviklingsmetode. Usability kan defineres ud fra 4 aspekter: Rationalet for brugercentreret design Principper for brugercentreret design Planlægning af brugercentreret design Aktiviteter for brugerdrevet design Disse fire aspekter vil yderligere beskrevet og diskuteret igennem projektet. For at et givent IT-projekt kan blive en succes lader det altså umiddelbart til at brugerinddragelse kan være vigtig parameter. Nogle folk kalder det ligefrem en gylden regel at brugerne inddrages (Molich 2003, p. 31). Der findes dog flere forskellige argumenter for at inddrage brugerne under selve udviklingsprocessen. Nogle har lige været kort berørt herover, men argumenterne vil blive yderligere diskuteret senere i projektet. Ligeledes findes der også mange bud på hvordan brugerne inddrages bedst muligt, både mht. hvornår i processen de skal inddrages og i hvilket omfang de skal inddrages. I dette projekt forsøges det at skabe et overblik over nogle af de metoder der anvendes til at højne kvaliteten og brugbarheden af IT-produkt. Samtidig forsøges der at opliste nogle af de forbehold der sandsynligvis skal tages når brugerne inddrages. 11

12 Indledning Formål med projektet Jeg finder udviklingen af IT-systemer på de fleste platforme, web, almene applikationer, spil, mobiltelefoner m.m. interessant. Det er bl.a. de indledende overvejelser og diskussioner i forbindelse med systemudvikling og design, brugerinddragelse samt en diskussion af hvor meget brugerne skal inddrages og hvor meget værdi/magt deres mening skal tildeles. Mit hovedformål for projektet er som nævnt herover at danne mig et overblik over systemudviklingsmetoder, samt at få et overblik over de værktøjer og metoder til øget usability og brugerinddragelse der findes. Usability og brugerinddragelse ser jeg lidt som to sider af samme sag. Hvor jeg ser usability som det overordnede mål, eller samling af principper, for en udviklingsproces, mens brugerinddragelse er et værktøj til at komme til målet. Den viden der dannes her er tiltænkt til brug på de senere semestre med henblik på et speciale indenfor HCI-feltet gerne med øget fokus på brugerinddragelse og håndtering af brugernes kommentarer og input. Min interesse for dette projekt henvender sig altså primært til det rent metodiske for hvordan processen bliver planlagt og til selve udførelsen. Hovedvægten vil blive lagt på afsnittene omkring udviklingsmetoder og usabilityværktøjer. Problemformulering Ovenstående tanker og iagttagelser leder mig frem til følgende problemformulering. o Hvilke rationaler er der i usability? og hvilke værktøjer er der til at frembringe disse? 12

13 Hvad er usability Hvad er - usability 13

14 Hvad er usability 14

15 Hvad er usability Usability er blevet et meget brugt buzzword inden for systemudvikling, både når det drejer sig om de mere gængse og traditionelle ITprogrammer, men op gennem 90 erne er det især også blevet hæftet på hjemmesider. Ordet betyder brugbarhed eller brugervenlig og bruges nærmest som et kvalitetsstempel når et program eller hjemmeside er funktionel, let at forstå og/eller anvende (WWW [6]). Under dette projekt vil jeg primært forholde mig til almindelig computerprogrammer, men blot gøre opmærksom på at betegnelse dækker mere end computerprogrammer. Benævnelsen kan også omfatte almindelige dagligdagsprodukter. Umiddelbart kunne man tro at graden af et produkts brugervenlighed er en meget individuel ting, da vi alle har forskellige præferencer til at opfatte og forstå ting ud fra. Min egen opfattelse af begrebet i forbindelse med IT-programmer går i retning af at programmet skal: være intuitivt at tage i anvendelse. have en synlig og anvendelig hjælp. i vid udstrækning skal kunne tilpasses den enkelte bruger. være driftssikkert. Ovenstående er blot mit personlige syn på usabilitybegrebet. Det kan anklages for at være lidt for specifikt rettet mod IT-produkter og man kan så diskutere hvorvidt det er skidt eller ej. Der forefindes en officiel definition på usability, som er en isostandard. Første gang jeg hørte at begrebet var blevet standardiseret havde jeg en umiddelbar skepsis overfor hvorvidt dette kunne lade sige gør i særlig stor udstrækning og i hvilken grad definitionen ville være entydig. Derfor satte jeg mig for at finde ud hvad denne standard sagde om usability, samt undersøge til hvilken grad definitionen var konkret. Her tænker jeg konkret på samme måde som de definitioner der er på f.eks. byggematerialer, hvor der er nogle klare målbare krav og definitioner. Definitionen på usability lyder ifølge ISO : The extent to which a product can be used by specified user to achieve specified 15

16 Hvad er usability goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use. (Jokela et al. 2003, p. 54). Med formuleringen The extent to which a product, lader det umiddelbart ikke til at definitionen specifikt er rettet mod computerprogrammer, men på produkter i det hele taget. Dermed kan udviklere af fx fjernsyn eller mikroovne også holde deres produkter op imod denne definition. Jeg vil dog koncentrere mig om definitionen i forhold til IT-produkter. På dansk bliver denne standard til noget i retningen af: Det omfang et produkt kan blive brugt af en specifik bruger til at opnå specifikke mål brugbart, effektivt og med tilfredshed i en specifik kontekst. De første par gange man læser definitionen kan man måske synes den lyder lidt for generelt og intetsigende, men ved nærmere eftertanke giver den alligevel ganske god mening. Som nævnt herover kan man formode at hvad der er brugervenligt for én person, ikke nødvendigvis er brugervenligt for en anden. Dette tilgodeses med formuleringen en specifik bruger. Desuden antager jeg at den videre formulering til at opnå specifikke mål og i en specifik kontekst betyder at forskellige brugere kan have forskellige mål og forskellige brugskontekster for det samme system, uden at det dog behøver at være tilfældet. Dette antager jeg er tilfældet med diverse kontorpakker, som fx Open Office og Microsoft Office, som formodes at have en meget bred brugerskare. I sådanne tilfælde kan det være svært at definere en egentlig kernegruppe af brugere og man skal således forsøge at tilfredsstille mange typer. Værktøjer til dette diskuteres senere andetsteds. Standarden tillader også at man kan skræddersy et produkt til én specifik brugergruppe 1, uden at tage hensyn til brugere uden for denne gruppe. Der kan dog også, som illustreret herover, være situationer hvor flere forskellige brugere anvender samme produkt men på (formodentlig) forskellige vis og til forskellige formål. 1 Jeg antager at man sjældent udvikler et produkt til kun én person alene. 16

17 Hvad er usability Umiddelbart synes det svært at skelne de engelske ord effectiveness og efficiency fra hinanden, da begge umiddelbart kan oversættes til effektivitet på dansk. Deres uddybende beskrivelser gør det dog en smule lettere: Effectivenes (Es): the accuracy and completeness with which uses achieve specified goals. Efficiency (EY): the resources expended in relation to the accuracy and completeness with which users achieve goals. (ibid.) For at gøre det endnu tydeligere er der opgivet et eksempel for en hæveautomat i en bank: 90 % users achieve the goal (Es) in less than 1 minute (Ey) with an average satisfaction rating 6 when users are novice ones, and they want to have a desired sum of cash withdrawn with any bank machine. (ibid.) I et forsøg på at gøre ISO standarden lettere at forstå, bl.a. vha. en uddybende forklaring af begreberne er der udarbejdet en vejledning til forståelse ISO en: ISO I en gennemgang af denne vejledning (Jokela et al. 2003) kommer det frem at den på visse punkter er mangelfuld, da der er nogle begreber fra standarden der ikke er forklaret. Dog indeholder vejledningen en række overordnede betragtninger, som skal overvejes i forbindelse med udarbejdelse af brugervenligt design. En af disse mangler er bl.a. en manglende beskrivelsen af processen med at definere nogle kvantitative målbare krav for Effectiveness, efficiency og satisfaction. Selvom man skulle mene at disse målbare krav burde have en central funktion i kontrollen af hvorvidt ens mål er opnået. ISO beskriver bruger-centreret design (BCD) ud fra fire aspekter, der kort blev introduceret indledningsvist: Rationalet for BCD 17

18 Hvad er usability Principper for BCD Planlægning af BCD Aktiviteter for BCD Disse er nærmere beskrevet i afsnittet hvordan usability, umiddelbart herunder. Da dette projekt omhandler usability, føler jeg at det være til gavn at se om der skulle findes nogle andre definitioner eller bud på hvad usability er for en størrelse. Jakob Nielsen som af mange betragtes som en guru inden for usability har selv et bud på en definition, en definition som ifølge bl.a. Timo Jokela (ibid.) er en af de mest kendte definitioner. Nielsens definition lyder: Usability is about learnability, efficiency, memorability, errors and satisfaction (ibid). Denne definition opererer altså med fem variabler, hvoraf nogle er gengangere fra ISO standarden: Learnability Efficiency Memorability Errors Satisfaction Efficiency og satisfaction, har samme betydning som i ISO standarden, mens de øvrige er Nielsens egne, som betyder: Hvor let en bruger kan udføre basale opgave første gang vedkommende er på en hjemmeside? (learnability). Hvor hurtigt en bruger kan opnå samme dygtighed på en side, efter han ikke har besøgt den i et stykke tid? (memorability) Hvor mange fejl laver brugerne, hvor fatale er de fejl og hvor let kan de komme videre fra disse fejl? (errors). Her synes jeg det er værd at bemærke at Nielsen ikke inddrager hverken brugere eller konteksten, selvom disse kunne forventes at skulle være parametre, da det er i samspil med dem at systemet skal fungere.til gengæld indeholder Nielsens definition nogle punkter som jeg troede ville være at finde i ISO-standarden, især punktet omkring learnability var et jeg savnede. 18

19 Hvad er usability Nielsens definition af learnability lægger sig tæt op af den definition jeg lægger i ordet intuitivt. I mit univers hænger graden af et produkts usability til dels sammen med hvor intuitivt det er at gå til. Et andet punkt hvor de to definitioner adskiller sig fra hinanden er punktet Errors i Nielsens definition. Med punktet siger Nielsen direkte at antallet af et produkts fejl har indflydelse på brugbarheden. Et givent program med mangle fejl vil nok også blive bemærket målt imod den officielle definition, da et fejlfyldt produkt med stor sandsynlighed vil en lave score i punktet satisfaction. Et produkt kan være nok så logisk at anvende, men hvis det viser sig at det ofte går ned, formoder jeg at brugerne mister tålmodigheden med programmet. Usability hænger altså dermed både sammen med hvor brugbart produktet er, forstået på den måde hvor let det er at anvende og til dels om det virker rent teknisk. I Brugervenlig Webdesign fortæller Molich (2003, p. 14ff.) at en tidligere undersøgelse af Hotmails 2 registreringsproces i mange tilfælde var uforståelig for brugerne. Under registreringsprocessen blev brugerne mødt af skærmbilledet nedenfor (Figur 1). Brugerne forstod simpelthen ikke hvad forskellen var på de to inputs de blev bedt om at indtaste. I nogle tilfælde skrev de det samme i Figur 1 begge felter, mens andre gentog deres password i feltet password hint question. 2 Et gratis tjeneste fra Microsoft 19

20 Hvad er usability Hvorfor usability? Som det lille ovenstående eksempel viser, så er det ikke nødvendigvis givet at blot et program virker rent teknisk, så er det godt nok. Hvis brugerne ikke forstår de anvisninger eller termer der anvendes. Foruden at mindske den menneskelige irritation på et program kan der også være en økonomisk gevinst at hente ved at have mere forståelige og brugbare programmer. Et større computerfirma opnåede en besparelse på knap 42000$ første dag at et nyt og hurtigere log-on system blev taget brug. Selve udviklingsforløbet af det nye log-on system havde blot kostet knap 21000$ (Karat 1990 cited Nielsen 1993). Det er ifølge Nielsen dog ikke altid at man kan se nytteværdien af et usabilityprojekt før det er implementeret, hvilket diskuteres i det følgende afsnit, Hvordan usability? Ovenstående eksempel illustrerede nytteværdien af et usabilityprojekt internt i en virksomhed, men der kan også findes eksempler på at det kan betale sig at hæve brugervenligheden af produkter der skal sælges på markedet. Hvis vi forstiller os en webbutik må det formodes at være vigtigt at de er brugervenlige, da det ellers vil koste potentielle kunder (Nielsen 2001, p. 20). Hvis man som kunde ikke kan finde varerne eller finde ud af at få dem betalt, køber man dem jo heller ikke og en konkurrent er kun få klik væk. Undersøgelser har desuden vist at folks tålmodighed på Internettet er ringe. Det gør sig især gældende når de venter på at en side bliver indlæst. Undersøgelser har yderligere vist at brugere vil have svartider på under et sekund (Nielsen 2001, p. 48 ff.). Jeg formoder at noget af det samme gør sig gældende under informationssøgning (og ikke kun navigering). Den ønskede information skal være let at finde, ellers vil folk forlade siden og lede videre et andet sted. 20

21 Hvad er usability Hvordan usability? Jeg vil i dette afsnit kort skitsere hvordan usability kan udføres på et overordnet plan og så gå mere i detaljer med metoderne i afsnittet Operationalisering af systemudvikling (jf. p. 43). I forbindelse med øget usability ser jeg umiddelbart 2 tilgange til dette: 1. Øget usability af et eksisterende og kørende produkt 2. Øget usability af et produkt under udvikling Metoderne og værktøjer til at opnå større usability forventes at være stort set de samme, men i den første tilgang har udviklerne noget konkret og nogle faktiske og ikke mindst kendte brugere at forholde sig til. Derfor formoder jeg at dette forhold vil medføre øget mulighed for mere konkret og autentisk empiriindsamling. Som nævnt i afsnittet Hvad er usability (jf. p. 18), så beskriver ISO brugercentreret design ud fra fire aspekter: Rationalet for BCD Principper for BCD Planlægning af BCD Aktiviteter for BCD Desuden findes en anden opskrift, som jeg formoder er meget anvendt, nemlig Jakob Nielsens: 1) Opdag behovet for usability i din organisation. 2) Gør det klart at usability har management support (inkluderer bl.a. at promovere en kultur hvor det som noget positivt at udviklere ændrer deres designidéer for at tilpasse foreviste brugerbehov). 3) Afsæt specifikke ressourcer til usabilityudvikling. 4) Integrer systematisk usabilityudviklings-aktiviteter i de forskellige stadier af din udviklingslivscyklus. 5) Sikr dig at alle brugerinterfaces bliver udsat for brugertest. 21

22 Hvad er usability Rationale for BCD Det første aspekt, rationalet for BCD går ud på at beskrive de fordele der er at hente ved at iværksætte en proces med skabelse af et brugercentreret design. Det kan være økonomisk gevinst som nævnt ovenfor i afsnittet Hvorfor usability, øget brugertilfredshed, lavere support omkostninger eller noget helt andet (Jokela et al. 2003, p. 55). Dette rationale for usability kunne tænkes at være forbundet med første aktivitet under Aktiviteter for BCD herunder, som går på at identificere behovet for (øget) brugercentreret design (jf. figur 2, p. 26). Et argument kan være muligheden for en økonomisk gevinst. For at belyse muligheden for en sådan formoder jeg at en cost-benefit analyse kan være behjælpelig. Der kan være nogle fordele ikke er umiddelbart synlige inden et evt. redesign eller helt nyt system er implementeret (Nielsen 1993, p. 3). Man kan fx forestille sig at en omorganisering af et programs funktioner eller opsætning, på sigt, efter at brugerne har vænnet sig til det nye design, effektiviserer deres arbejdsgange fordi programmet nu er mere logisk opbygget. Principper Principperne for BCD indeholder fire generelle principper der karakteriserer BCD. Aktiv involvering af brugere og en klar forståelse af bruger og opgavekrave. En passende fordeling af funktioner mellem brugere og teknologi Iterativ designproces- Multidesign. Nielsen har sammen med Rolf Molich tilbage i 1990 opsat en lang række principper for usability der ifølge dem bør følges af alle brugerinterfacedesignere. Herunder oplistes et uddrag af disse, for den komplette liste henvises til Usability Engineering (jf. litteraturlisten). 22

23 Hvad er usability Tal brugerens sprog - brug de termer brugerne forventes at bruge. Minimer mængden af information brugeren skal huske gennem interaktionen. Bevar konsistens gennem programmet - der skal fx ikke være flere forskellige ord for det samme. Tydelig udgang - brugeren skal ikke være i tvivl om hvordan et program eller fejlvalgt funktion lukkes. Tillad genvejstaster Gode fejlmeddelelser - skulle brugeren lave en fejl, skal han hjælpes videre, ikke noget med Error code 123!. Forebyg fejl - endnu bedre end gode fejlmeddelelser. Hjælp og dokumentation - hjælpen skal være søgbar og eksempler skal fokuserer på brugerens opgaver. Planlægning Planlægningen skal sørge for at skabe overblik over usabilityaktiviteterne. Der skal desuden sørges for at aktiviteterne passer ind i den overordnede systemudviklingsmetode. Usabilityaktiviteter Som Figur 2 nedenfor viser så er første skridt på vejen til at begynde at overveje at tage usabilityværktøjer i brug at man erkender behovet for øget usability og brugercentreret design i et givent produkt. Denne proces hører til under det punkt der i ISO blev benævnt aktiviteter for BCD (jf. p. 18). 23

24 Hvad er usability Efter man har erkendt et behov for brugercentreret design, begynder arbejdet med at forstå og specificerer brugskonteksten. Dette indebærer bl.a. at man skal lære brugerne at kende, brugsmiljøet og de opgaver der skal udføres med produktet. Som det fremgår af illustrationen ovenfor, står der ikke noget om brugere i den første af de firkantede kasser og benævnelserne kan derfor virke en smule misvisende, da tredje fase går ud på at specify the user and organisational requirements. Denne fase går mere på kravene til produktet end en egentlig beskrivelse af brugerne, som der ellers lægges op til. I denne fase skal succeskriterierne for produktet bestemmes såsom, hvor hurtigt skal en typisk bruger kunne udføre en bestemt opgave. Desuden bestemmes der guidelines for designet her. Næste fase produce design solutions indeholder hvad den lægger op til, nemlig produktion af Figur 2 designforslag. Efter denne fase skal designforslagene evalueres og holdes op imod brugerkravene. Denne proces kan gennemløbes nogle gange indtil et acceptabelt resultat er nået. Det helt essentielle i brugercentreret design er den iterative proces, som går igen i mange modeller omkring udarbejdning af brugervenligt design. Aktiviteterne beskrevet ovenfor minder lidt om de faser man gennemgår under prototyping (jf. p. 33). 24

25 Systemudvikling Systemudvikling 25

26 Systemudvikling 26

27 Systemudvikling Dette kapitel vil indeholde et udvalg - og beskrivelse - af en række af forskellige udviklings-metoder og traditioner. Dette gøres for at skabe et overblik over den overordnede proces. Under Operationalisering af udviklingsmetode (jf. p. 43) inddrages metoderne fra usabilityanbefalingerne i et forsøg på at højne outputtet af en udviklingsproces. Software engineering Traditionen for Software engineering opstod tilbage i 70 ernes USA, hvor det at udvikle software var forbundet med noget meget hektisk og kaotisk. Det at udvikle software blev sat lig med at kode. Det medførte at udviklingen af software ofte skete uden at der egentlig var en rød tråd for hvordan der skulle udvikles og uden et egentlig overblik over hvem der lavede hvad (Lytje 2000, p ). Traditionen indenfor software engineering foreslår at man opdeler hele forløbet i forskellige faser og får sat hele forløbet i system, således at programmering kun er én fase i en større sammenhæng. Tilbage i 1979 kom Yourdon med forslaget om at inddele i forløbet i følgende faser: Analyse, design, programmering, test og vedligeholdelse (ibid. p. 176). Disse faser er siden hen blevet brugt på forskellig vis og er stadig hovedfundamentet i mange udviklingsprocessor. Denne relative stringente opdeling af udviklingsprocessen skal bidrage til at skabe større overblik over forløbet og dermed skabe programmer med færre fejl. Dette vil også betyde en minimering af de samlede udviklingsomkostninger, da der så ikke skal bruges så meget tid på fejlretning til slut (ibid. p. 179). Udviklingsmodeller Som nævnt kan ovenstående faser indgå i forskellige udviklingsmodeller på forskellig vis. Udviklingsmodeller kan på mange punkter sammenlignes med en opskrift. De er en illustrativ repræsentation af de aktiviteter der foregår fra idéfase til aflevering og vedligeholdelse og er dermed, som 27

28 Systemudvikling nævnt tidligere, med til at skabe overblik over hele forløbet (Budde et al. 1992, p. 24). Herunder vil jeg beskrive en række udviklingsmodeller, som de ser ud i deres rene form. Med rene form mener jeg metodernes grundform. Det har nemlig ofte vist sig at det kan være vanskeligt at trække en bestemt udviklingsmodel ned over et givent projekt. Derfor vil man ofte tage udgangspunkt i en model og rette den til, så den passer på det aktuelle projekt. Jeg vil i de følgende afsnit beskrive nogle af disse udviklingsmetoder og fremhæve deres forcer og svagheder. Vandfaldsmodellen En af de første udviklingsmodeller der blev udviklet var vandfaldsmodellen (Lytje 2000, p. 176). Modellen var oprindeligt kendetegnet ved at de enkelte faser var skarpt adskilte og når en proces (fase) var afsluttet og den næsten påbegyndt, kunne man i princippet ikke gå tilbage og ændre i noget der hørte til en tidligere proces. Systemudvikling blev altså med dette syn anset som værende af primær teknisk karakter og når først problemet var defineret i kravfasen kunne man straks gå i gang med at designe systemet og derefter kode det, uden på noget tidspunkt at kommunikerer med dem der i sidste ende skal anvende systemet (Budde et al. 1992, p. 25 ff.). Dette syn er der dog løsnet lidt på, for som figuren herunder (Figur 3) viser, så går pilene mellem faserne i begge retninger. Med denne redigering lægges der nu op til at der at iterative processor kan og bør forekomme. Figuren viser også at processen strækker sig fra det meget abstrakte, med Kravspecifikation og bevæger sig mod det mere konkrete og nære med Design, Implementering, Test og til sidst (Aflevering) og Vedligeholdelse. Med implementering menes her selve udviklingen af systemet. V & V står for validering og verifikation, som betyder hhv. Har vi gjort det, vi sagde vi ville gøre? og Har vi gjort det på den rigtige måde?. Disse spørgsmål skal stilles efter hver fase og kunne besvares med et Ja, inden man kan gå videre til næste fase (Lytje 2000, p. 178). 28

29 Systemudvikling Figur 3 Den oprindelige mangel på iteration, samt manglende mulighed for brugerinddragelse, har betydet at Vandfaldsmodellen gennem tiden har været udsat for kritik. Det påpeges, bl.a. af Budde, at iteration er tæt på uundgåelig, da systemer ofte er så komplekse at alle problemstillinger ikke kan forudses på forhånd og man kan således heller ikke tage højde for dem (Budde et al. 1992, p. 28). Der kan f.eks. være forhold der først viser sig under implementeringsfaser, der gør at man bliver nødt til at ændre i enten designet eller kravspecifikationen og muligvis også i begge. Visse udviklere mener dog at vandfaldsmodellen kan være et godt udgangspunkt hvis der er kort tid til at gennemløbe et projekt. Under mindre projekter med lav kompleksitet vil det givetvis også have en vis berettigelse, da kompleksiteten i så fald vil være lettere at overskue. Desuden formoder jeg at når man ikke bruger tid på at inddrage brugerne her, vil have en relativ effektiv og billig udviklingsmetode. Forstået på den måde at man kan komme relativt hurtigt fra krav til produkt. Hvis man mener at man er sikre på hvad man skal udvikle, kan man også mene at brugerne ikke behøver at inddrages i samme grad, som hvis man er mere usikkert på hvad der skal udvikles. Problemet er bare hvordan kan man være sikker på hvad der skal udvikles..? 29

Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen

Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen Ingrid Haug, 10. marts 2010 Hvorfor dette oplæg? Brugervenlige produkter opnås kun ved at arbejde målrettet med brugervenlighed Alt for sjældent er

Læs mere

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Hvorfor er det relevant at arbejde med? 5 minutter med sidemanden Kvalitetsegenskab Risikostyring Oplevelsesdesign En kontrolleret designproces Et brugercentreret

Læs mere

Guide til din computer

Guide til din computer Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Introduktion til projekter

Introduktion til projekter Introduktion til projekter v. 1.0.3 Introduktion I dette materiale ser vi overordnet på, hvad projekter egentlig er, hvordan de er skruet sammen og hvilke begreber, som relaterer sig til projekter. Vi

Læs mere

Læringsprogram. Talkonvertering. Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen. Klasse 2.4. 1.

Læringsprogram. Talkonvertering. Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen. Klasse 2.4. 1. Læringsprogram Talkonvertering Benjamin Andreas Olander Christiansen Niclas Larsen Jens Werner Nielsen Klasse 2.4 1. marts 2011 Fag: Vejleder: Skole: Informationsteknologi B Karl G. Bjarnason Roskilde

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin BACKEND 1/10 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af web udvikling studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med Del-pin

Læs mere

Computerspil som vindue til læring

Computerspil som vindue til læring Computerspil som vindue til læring Space Marines Stave Challenger Series Af Nikolaj Egholk Jakobsen og Suayb Köse Roskilde Tekniske Gymnasium Informationsteknologi B 9/1 2014 1 Indledning Analyse Danmark

Læs mere

Hvornår i udviklingsforløbet laves papirprototyper?

Hvornår i udviklingsforløbet laves papirprototyper? Papirprototyper Af Julia Gardner, UNI-C Papirprototyper er et billigt og ekstremt nemt redskab til at få præcist feedback fra kommende brugere uden at skrive en eneste kodelinje. De sætter fokus på brugernes

Læs mere

Governance - borgervendt selvbetjening

Governance - borgervendt selvbetjening Governance - borgervendt selvbetjening KL netværksmøde, april 2014 /Anna Sofie Almegaard 1 Hvad sker i Københavns Kommune Historien bag Organisering og samarbejde Governance overblik over løsninger, principper,

Læs mere

FLIPPED CLASSROOM MULIGHEDER OG BARRIERER

FLIPPED CLASSROOM MULIGHEDER OG BARRIERER FLIPPED CLASSROOM MULIGHEDER OG BARRIERER Er video vejen frem til at få de studerendes opmærksomhed? Udgivet af Erhvervsakademi Aarhus, forsknings- og innovationsafdelingen DERFOR VIRKER VIDEO 6 hovedpointer

Læs mere

Øvelse 6. Modeller 81 6.1 Oprettelse af og arbejde med modeller 82 6.2 Videre øvelser 87 6.3 Øvelser i eget projekt 87

Øvelse 6. Modeller 81 6.1 Oprettelse af og arbejde med modeller 82 6.2 Videre øvelser 87 6.3 Øvelser i eget projekt 87 Indhold Indledning 7 Øvelse 1. Introduktion til NVivo 11 1.1 NVivos skærmbillede og funktioner 12 1.2 Sources 13 1.3 Nodes 15 1.4 Classifications 17 1.5 Queries 18 1.6 Models 19 1.7 Videre øvelser 19 Øvelse

Læs mere

Frivilligt, socialt arbejde - i arbejdstiden!

Frivilligt, socialt arbejde - i arbejdstiden! idéer for livet Frivilligt, socialt arbejde - i arbejdstiden! 38 Idéer for livet Ambassadører ved IFL jubilæumsarrangement i sept. 2008. Evaluering af Skandia Idéer for livet Ambassadører 2008 Denne rapport

Læs mere

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4 IT opgave Informationsteknologi B Vejleder: Karl Navn: Devran Kücükyildiz Klasse: 2,4 Dato:03-03-2009 1 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Planlægning... 3 Kommunikationsplanlægning... 3 Problemstillingen...

Læs mere

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning:

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning: Introduktion til EA3 Mit navn er Marc de Oliveira. Jeg er systemanalytiker og datalog fra Københavns Universitet og denne artikel hører til min artikelserie, Forsimpling (som også er et podcast), hvor

Læs mere

Resultater af prototypetesten

Resultater af prototypetesten Resultater af prototypetesten Vi har prototypetestet use casene 1, 2, 4 og 5 1. For at undersøge, om vores prototypetest var forståelig for brugerne afholdt vi først en pilottest med en testperson for

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Virksomhedens salgspipeline. Business Danmark november 2009 BD272

Virksomhedens salgspipeline. Business Danmark november 2009 BD272 Virksomhedens salgspipeline Business Danmark november 2009 BD272 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Rapportens opbygning... 2 Hovedkonklusioner... 3 Metode og validitet... 3 Salgs- og marketingafdelingernes

Læs mere

Lær jeres kunder - bedre - at kende

Lær jeres kunder - bedre - at kende Tryksag 541-643 Læs standarden for kundetilfredshedsundersøgelse: DS/ISO 10004:2012, Kvalitetsledelse Kundetilfredshed Overvågning og måling Vejledning I kan købe standarden her: webshop.ds.dk Hvis I vil

Læs mere

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner Portfolioudvikling Line la Fontaine Multimediedesigner Indholdsfortegnelse - Designvalg s. 1-9 - Målgruppe s. 1 - Wireframes/skitser s. 1-5 - Informationsarkitektur s. 6-7 - Farver s. 8 - Typografi s.

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

Notat. Brug personas til at leve dig ind i brugernes liv

Notat. Brug personas til at leve dig ind i brugernes liv Notat SEGES P/S Koncern Digital Datadreven informationsformidling, personas og personalisering Ansvarlig JUPO Oprettet 17-03-2016 Projekt: 7464, Digitale relationer og datadreven informationsformidling

Læs mere

Ledervurdering - evaluering/status

Ledervurdering - evaluering/status Ledervurdering - evaluering/status Denne opsamling er lavet på baggrund af tilbagemeldinger fra ledere på 3., 4. og 5. niveau i forbindelse med 2. kursusdag (forberedelse af det gode udviklingsforløb/den

Læs mere

PORTFOLIO SEBASTIAN NYHOLM. Eksamensprojekt. 1. Semester

PORTFOLIO SEBASTIAN NYHOLM. Eksamensprojekt. 1. Semester PORTFOLIO SEBASTIAN NYHOLM Eksamensprojekt 1. Semester Indledning Dette projekt gik ud på at designe og udvikle sit eget portfolio, hvor indhold fra tidligere projekter, læring, brugerteste og begrundelse

Læs mere

Ressourcen: Projektstyring

Ressourcen: Projektstyring Ressourcen: Projektstyring Indhold Denne ressource giver konkrete redskaber til at lede et projekt, stort eller lille. Redskaber, der kan gøre planlægningsprocessen overskuelig og konstruktiv, og som hjælper

Læs mere

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl. Indledning Mit sidste projekt her på 1.semester gik ud på at jeg skulle lave et redesign af mit første portfolio, som jeg lavede i starten af semesteret. Formålet var at vise hvad jeg havde lært siden

Læs mere

Borgertilfredshedsundersøgelse Virksomheden. 3. kvartal 2013

Borgertilfredshedsundersøgelse Virksomheden. 3. kvartal 2013 Borgertilfredshedsundersøgelse Virksomheden 3. kvartal 2013 Magnus B. Ditlev Direkte tlf.: 20 14 30 97 MagnusBrabrand.Ditlev@silkeborg.dk Staben Job- og Borgerserviceafdelingen Søvej 1, 8600 Silkeborg

Læs mere

Projekt: Kend dine brugere. Tr09mul02 Andreas Münter Jesper Hansen Tommy Pedersen Robin Hansen

Projekt: Kend dine brugere. Tr09mul02 Andreas Münter Jesper Hansen Tommy Pedersen Robin Hansen Projekt: Kend dine brugere Tr09mul02 Andreas Münter Jesper Hansen Tommy Pedersen Robin Hansen Indholdsfortegnelse Introduktion: 3 Marketing: 3 Usability test: 4 Mockup design 6 Opsumering 7 Konklusion

Læs mere

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back 1 Indhold 1.1 Generelt i forhold til projektet 1.1.1 Problemformulering Kalundborg kommune har gennem de senere år

Læs mere

Vejledning - Udarbejdelse af gevinstdiagram

Vejledning - Udarbejdelse af gevinstdiagram Vejledning - Udarbejdelse af gevinstdiagram Maj 2015 INDHOLD 1. INDLEDNING... 1 1.1 FORMÅL... 1 1.2 VEJLEDNINGENS SAMMENHÆNG MED DEN FÆLLESSTATSLIGE IT-PROJEKTMODEL... 1 1.3 GEVINSTDIAGRAMMET... 2 1.4

Læs mere

En museumsudstilling kræver mange overvejelser

En museumsudstilling kræver mange overvejelser En museumsudstilling kræver mange overvejelser Forfatter: Michaell Møller, Cand. mag. Int. i Virksomhedskommunikation med specialisering i Dansk Indledning Når danskerne i dag går på museum skal det være

Læs mere

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP Indledning Vi vil i vores brugervenlighedsundersøgelse teste Seniorlands webshop 1. Vi vil teste hvor at webshoppen fungerer set ud fra en bruger af Internet. Vi vil blandt

Læs mere

udviklingsfasen! Brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo el@snitker.com Nyborg Strand 5. november 2009

udviklingsfasen! Brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo el@snitker.com Nyborg Strand 5. november 2009 Inddrag brugerne i udviklingsfasen! Brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo el@snitker.com Nyborg Strand 5. november 2009 1 Inddrag brugerne i udviklingsfasen - Om Snitker & Co. - Brugerundersøgelse

Læs mere

Undersøgelse om mål og feedback

Undersøgelse om mål og feedback Undersøgelse om mål og feedback Af: Susanne Teglkamp, Direktør i Teglkamp & Co. Mellem januar og marts 2008 gennemførte Teglkamp & Co. i samarbejde med StepStone Solutions A/S en internetbaseret undersøgelse

Læs mere

d e t o e g d k e spør e? m s a g

d e t o e g d k e spør e? m s a g d e t o E g d spør k e e s? m a g Forord I vores arbejde med evalueringer, undersøgelser og analyser her på Danmarks Evalueringsinstitut, er spørgeskemaer en værdifuld kilde til information og vigtig viden.

Læs mere

I forbindelse med afprøvningen af A/B test-metoden har vi testet forskellige opsætninger og designs af vores nyhedsbreve.

I forbindelse med afprøvningen af A/B test-metoden har vi testet forskellige opsætninger og designs af vores nyhedsbreve. Notat SEGES P/S Koncern Digital Afprøvning og optimering af nyhedsbreve med A/B test. Ansvarlig JUPO Oprettet 2-09-206 Projekt: 7464, Digitale relationer og datadreven informationsformidling] Side af 9

Læs mere

Nye regler og muligheder på fraværsområdet. hvordan fungerer de i praksis?

Nye regler og muligheder på fraværsområdet. hvordan fungerer de i praksis? Nye regler og muligheder på fraværsområdet hvordan fungerer de i praksis? Oktober 2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Resume... 3 4-ugers samtalen... 5 Kendskab og anvendelse... 5 Erfaringer og holdninger...

Læs mere

BRUGERUNDERSØGELSE BORGERENS MØDE MED REHABILITERINGSTEAMET LEJRE KOMMUNE 2014

BRUGERUNDERSØGELSE BORGERENS MØDE MED REHABILITERINGSTEAMET LEJRE KOMMUNE 2014 BRUGERUNDERSØGELSE BORGERENS MØDE MED REHABILITERINGSTEAMET LEJRE KOMMUNE 2014 1 Om rapporten Denne rapport præsenterer resultater fra en spørgeskemaundersøgelse blandt de borgere, der i perioden den 1.

Læs mere

Digitaliseringsstrategi 2011-2015

Digitaliseringsstrategi 2011-2015 Digitaliseringsstrategi 2011-2015 Dokumentnr.: 727-2011-34784 side 1 Dokumentnr.: 727-2011-34784 side 2 Resume: Digitaliseringsstrategien for Odder Kommune 2011-2015 er en revidering af Odder Kommunes

Læs mere

Evaluering af familierådslagning i Børne- og Ungerådgivningen

Evaluering af familierådslagning i Børne- og Ungerådgivningen Evaluering af familierådslagning i Børne- og Ungerådgivningen Udarbejdet af: EPO Dato: --9 Sagsid.:..-A-- Version nr.:. Indholdsfortegnelse Indledning Brugerundersøgelsens resultater Resultater af de indledende

Læs mere

DE BEAR TECHNOLOGY. o Processer, metoder & værktøjer. e-mail: info@dbtechnology.dk WWW.DBTECHNOLOGY.DK

DE BEAR TECHNOLOGY. o Processer, metoder & værktøjer. e-mail: info@dbtechnology.dk WWW.DBTECHNOLOGY.DK Mission Critical o Projekt Information management o Processer, metoder & værktøjer. Side 1 of 11 Projekt information Projekt information management inkluderer alle de processer, som er nødvendige for at

Læs mere

Vejledning - Udarbejdelse af gevinstdiagram

Vejledning - Udarbejdelse af gevinstdiagram Vejledning - Udarbejdelse af gevinstdiagram Januar 2014 INDHOLD 1. INDLEDNING... 1 1.1 FORMÅL... 1 1.2 VEJLEDNINGENS SAMMENHÆNG MED DEN FÆLLESSTATSLIGE IT-PROJEKTMODEL... 1 1.3 GEVINSTDIAGRAMMET... 2 1.4

Læs mere

kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1

kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1 kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1 Indholdsfortegnelse Forord 3 Problemformulering 4 Udviklingsmetode 5 Tidsplan 6 Målgruppe 7 Design brief 8 Logo 10 Typografi og farve 11 Navigationsdiagram 12 Usecase

Læs mere

Indholdsfortegnelse... 2. Projektplan... 3. Vores research... 4 HCI... 5. Formidlingsmetode og teori... 6. Valg af Målgruppe... 8. Layout flyer...

Indholdsfortegnelse... 2. Projektplan... 3. Vores research... 4 HCI... 5. Formidlingsmetode og teori... 6. Valg af Målgruppe... 8. Layout flyer... Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 Projektplan... 3 Vores research... 4 HCI... 5 Formidlingsmetode og teori... 6 Valg af Målgruppe... 8 Layout flyer... 9 Vores flyer... 10 Kildefortegnelse...

Læs mere

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK

INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK INTERAKTIONSDESIGN PROCESSEN (KAP 9), REPETITION, KÅRING AF ÅRETS BEDSTE MUSIKVIDEO OG PROJETK Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive

Læs mere

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund

Det Nye Testamente lyd-app. v. Stefan Lykkehøj Lund Det Nye Testamente lyd-app v. Stefan Lykkehøj Lund Indledning For nogle år siden, fik jeg Det Nye Testamente som lydbog på USB. I starten lyttede jeg en del med tiden blev det dog til mindre og mindre.

Læs mere

Pain Treatment Survey

Pain Treatment Survey Pain Treatment Survey Projektoplæg Projektoplæg til fælles udviklingsprojekt, i samarbejde mellem KLONK og smerteeksperter fra Sverige, Danmark og Norge www.klonk.dk Indholdsfortegnelse Baggrund... 2 Idé...

Læs mere

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram

Læs mere

TEMARAPPORT. HR træfpunkt 2011. Social kapital på danske arbejdspladser Temaanalysen er gennemført af Interresearch

TEMARAPPORT. HR træfpunkt 2011. Social kapital på danske arbejdspladser Temaanalysen er gennemført af Interresearch TEMARAPPORT HR træfpunkt 2011 Social kapital på danske arbejdspladser Temaanalysen er gennemført af Interresearch Kort om årets temaanalyse Træfpunkt Human Ressource 2011, der afholdes den 5. og 6. oktober

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu.

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu. Delaflevering Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk Kenneth Hansen, kenhan@itu.dk 1 Indholdsfortegnelse Problemfelt - Problemformulering... 3 Målgruppe...

Læs mere

Teknologi i eget hjem

Teknologi i eget hjem Nøglen til it-gevinster ligger i at sikre, brugerne oplever, it-systemet er en succes Teknologi i eget hjem En kvalitativ analyse af brugernes erfaring med anvendelse af træningsteknologier i eget hjem

Læs mere

Dimittendundersøgelse af Masteruddannelsen i IT(MIT)

Dimittendundersøgelse af Masteruddannelsen i IT(MIT) Dimittendundersøgelse af Masteruddannelsen i IT(MIT) Af Sanne Fraas November 2012 Indhold Om undersøgelsen... 2 Baggrund... 2 Nuværende jobsituation... 3 Beskæftigelse... 3 Indflydelse på arbejdssituationen...

Læs mere

KALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: http://www.kalasfestival.casperragn.com/ Laura Lundby Gravesen http://www.selragadedesign.wordpress.

KALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: http://www.kalasfestival.casperragn.com/ Laura Lundby Gravesen http://www.selragadedesign.wordpress. KALAS FESTIVAL Link til hjemmesiden: http://www.kalasfestival.casperragn.com/ Laura Lundby Gravesen http://www.selragadedesign.wordpress.com Casper Ragn http://www.casperragn.wordpress.com Niels Otto Andersen

Læs mere

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner

ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM. Læringsprogram. Lommeregner ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM Læringsprogram Lommeregner Programmering Malte Fibiger, Rasmus Ketelsen, Nicojal Jensen og Leon Bøgelund, Klasse 3.36 04-12-2012 Indholdsfortegnelse Indledende afsnit... 3 Problemformulering...

Læs mere

Aarhus Kommune. Samlet rapport vedrørende sagsbehandling og kontakt i Aarhus Kommune i perioden 2010-2012

Aarhus Kommune. Samlet rapport vedrørende sagsbehandling og kontakt i Aarhus Kommune i perioden 2010-2012 Aarhus Kommune Samlet rapport vedrørende sagsbehandling og kontakt i Aarhus Kommune i perioden 2010-2012 Denne rapport er en opsamlende, konkluderende sammenfatning baseret på fem undersøgelser gennemført

Læs mere

K- afdelingen lader IT i stikken

K- afdelingen lader IT i stikken K- afdelingen lader IT i stikken Kommunikationsfolk bør i langt højere grad rette blikket mod IT- afdelingen. Alt for ofte står den alene med opgaver, der bliver helt afgørende for virksomhedens konkurrenceevne

Læs mere

Usability-arbejde i virksomheder

Usability-arbejde i virksomheder Usability-arbejde i virksomheder Jan Stage Professor, PhD Forskningsleder i Information Systems (IS) og Human-Computer Interaction (HCI) Aalborg University, Department of Computer Science jans@cs.aau.dk

Læs mere

Tryg base- scoringskort for ledere

Tryg base- scoringskort for ledere INSTITUTIONENS NAVN OG ADRESSE: INSTITUTIONENS LEDER: INSTRUKTØRENS NAVN: STARTDATO Tryg base- scoringskort for ledere Et værktøj til at evaluere din organisation før og efter jeres udviklingsarbejde med

Læs mere

Trivselsmåling GS1 Denmark

Trivselsmåling GS1 Denmark Analyse og Rådgivning til det Gode Arbejdsliv Trivselsmåling GS1 Denmark November 2016 ARGA survey www.argasurvey.dk - info@argasurvey.dk - Hjortholms Allé 38, 2400 København NV 26 14 65 89 1 Indholdsfortegnelse

Læs mere

IVA København 24.November 2010

IVA København 24.November 2010 IVA København 24.November 2010 Hovedbiblioteket Aarhus Jannik Mulvad Overvejelser for brugerinddragelse Konkrete eksempler på metoder til brugerinddragelse og brugerdreven innovation Materialer og værktøjer

Læs mere

SIGIL Sådan opretter du en e- bog Step by Step

SIGIL Sådan opretter du en e- bog Step by Step SIGIL Sådan opretter du en e- bog Step by Step Af Gitte Winter Graugaard Nov. 2013, Sigil version 0.7.2 1 Her følger en intro skridt for skridt til at oprette en e- bog i SIGIL og publicere den på SAXO

Læs mere

LÆRDANSK SYDVEST KURSISTUNDERSØGELSE 2014 RESULTATER OG ANBEFALINGER KURSISTUNDERSØGELSE 2014 SYDVEST

LÆRDANSK SYDVEST KURSISTUNDERSØGELSE 2014 RESULTATER OG ANBEFALINGER KURSISTUNDERSØGELSE 2014 SYDVEST LÆRDANSK RESULTATER OG ANBEFALINGER INDHOLD - Svarprocent - Hvem har svaret? - Resultater for udvalgte nøgleindikatorer: overordnet tilfredshed, ambassadørvilje - Resultater for hovedområder: uddannelse,

Læs mere

Fra Computer til Virkelighed. TPE-kursus Elektroniske Systemer P1

Fra Computer til Virkelighed. TPE-kursus Elektroniske Systemer P1 Fra Computer til Virkelighed TPE-kursus Elektroniske Systemer P1 Fra Computer til Virkelighed En kort introduktion til kurset Systems Engineering Projektfaser Opsamling og opgave Om kurset Mål: at I lærer

Læs mere

InfoGalleri i detaljer

InfoGalleri i detaljer InfoGalleri i detaljer InfoGalleri er et digitalt formidlingsværktøj, der hjælper dig til at kommunikere bedre med dine brugere ved brug af storskærme. Ved hjælp af vores brugervenlige redaktionsværktøj,

Læs mere

Hensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster.

Hensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster. Projekt edidaktik Forsøg med multimodal tekstproduktion På Viden Djurs er der I to klasser blevet gennemført et forsøg med anvendelse af Microsoft Office 365. Hensigten har været at træne de studerende

Læs mere

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser BibDok En til at dokumentere effekt af bibliotekets er Guide til BibDok BibDok understøtter en systematisk refleksiv praksis. Det er derfor væsentligt, at I følger guiden trin for trin. 1. Sammenhæng mellem

Læs mere

Studieretningsprojekter i machine learning

Studieretningsprojekter i machine learning i machine learning 1 Introduktion Machine learning (ml) er et område indenfor kunstig intelligens, der beskæftiger sig med at konstruere programmer, der kan kan lære fra data. Tanken er at give en computer

Læs mere

Selv om websites er yderst forskellige i deres fremtræden, så kan de stort set alle sammen passes ind i den skabelon som er illustreret herunder:

Selv om websites er yderst forskellige i deres fremtræden, så kan de stort set alle sammen passes ind i den skabelon som er illustreret herunder: Design en praktisk guide. Et design udtrykker dit websites grafiske udseende, lige fra hvilke skrifttyper der anvendes op til hvor navigationen er placeret og hvilke interaktive elementer der skal benyttes.

Læs mere

Design og funktionel prototype

Design og funktionel prototype Design og funktionel prototype 2.1) Minus scenarie Der bliver sendt nye billeder til rammen og Hans ønsker at se billederne, men billederne rotere for langsomt så Hans går op og bruger touch funktionen

Læs mere

Projektlederens guide til tilfredsstillende geoinformationsprodukter

Projektlederens guide til tilfredsstillende geoinformationsprodukter Projektlederens guide til tilfredsstillende geoinformationsprodukter Projektlederens guide er udarbejdet på baggrund af projektet: MobilGIS til natur- og arealforvaltere en web-baseret prototype. Projektet

Læs mere

Krise og arbejdsmiljø. Ledernes syn på finanskrisen og dens betydning for det psykiske arbejdsmiljø

Krise og arbejdsmiljø. Ledernes syn på finanskrisen og dens betydning for det psykiske arbejdsmiljø Krise og arbejdsmiljø Ledernes syn på finanskrisen og dens for det psykiske arbejdsmiljø Ledernes Hovedorganisation juli 2009 1 Indledning Den nuværende finanskrise har på kort tid og med stort kraft ramt

Læs mere

Bilag 7: Afviklingsguide til fokusgrupper

Bilag 7: Afviklingsguide til fokusgrupper Bilag 7: Afviklingsguide til fokusgrupper 0. Introduktion Informanterne tildeles computer eller tablet ved lodtrækning og tilbydes kaffe/te/lignende. Først og fremmest skal I have en stor tak, fordi I

Læs mere

Varighed 1/2-1 time afhængig af den specifikke opgave ekskl. forberedelse og afrapportering.

Varighed 1/2-1 time afhængig af den specifikke opgave ekskl. forberedelse og afrapportering. Shadowing Designerne observerer real life situationer gennem et stykke tid for at få indsigt i brugeroplevelsen på biblioteket ( Discover ). Herunder forstå, hvordan brugerne reagerer i en given kontekst.

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta! Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

Vidensmedarbejdere i innovative processer

Vidensmedarbejdere i innovative processer Vidensmedarbejdere i innovative processer Vidensmedarbejdere i innovative processer af direktør og partner Jakob Rasmussen, jr@hovedkontoret.dk, HOVEDkontoret ApS 1. Indledning Fra hårdt til blødt samfund

Læs mere

FREMME AF MENTAL SUNDHED HOS UNGE

FREMME AF MENTAL SUNDHED HOS UNGE FREMME AF MENTAL SUNDHED HOS UNGE VEJLEDNING TIL TRIVSELSMÅLINGEN WHO-5 2014-2016 PSYKIATRIFONDEN.DK VEJLEDNING TIL TRIVSELSMÅLINGEN WHO-5 WHO-5 Sundhedsstyrelsen skriver: WHO-5 er et mål for trivsel.

Læs mere

Whiteboard eller PowerPoint?

Whiteboard eller PowerPoint? Whiteboard eller PowerPoint? Mette Winther Herskin og Bjarne Herskin, teach to teach, 2013 Er vi bare old school? Visuelle forklaringer er en helt central del af Herskin-metoden og ikke nok med, at forklaringerne

Læs mere

Ordstyrerens køreplan

Ordstyrerens køreplan Ordstyrerens køreplan Lang DIALOG Forberedelse I denne køreplan bliver du som ordstyrer guidet i at styre dialogen frem mod resultater, der fungerer hos jer og kan skabe større trivsel fremover. Køreplanen

Læs mere

Hos Lasse Ahm Consult vurderer vi at følgende supplerende krav i de enkelte kravelementer er væsentlige at bemærke:

Hos Lasse Ahm Consult vurderer vi at følgende supplerende krav i de enkelte kravelementer er væsentlige at bemærke: ISO 9001:2015 (Draft) Side 1 af 9 Så ligger udkastet klar til den kommende version af ISO 9001. Der er sket en række strukturelle ændringer i form af standardens opbygning ligesom kravene er blevet yderligere

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

Bilag 3A.7 Brugergrænseflader

Bilag 3A.7 Brugergrænseflader Bilag 3A.7 Brugergrænseflader Version 0.8 26-06-2015 Indhold 1 VEJLEDNING TIL TILBUDSGIVER... 3 2 INDLEDNING... 4 3 USER EXPERIENCE GUIDELINES (UX-GUIDELINES)... 5 3.1 GENERELLE UX-GUIDELINES... 5 3.1.1

Læs mere

I denne rapport kan du se, hvordan du har vurderet dig selv i forhold til de tre kategoriserede hovedområder:

I denne rapport kan du se, hvordan du har vurderet dig selv i forhold til de tre kategoriserede hovedområder: - Mannaz Ledertest Dette er din individuelle rapport, som er baseret på dine svar i ledertesten. I rapporten får du svar på, hvilke ledelsesmæssige udfordringer der er de største for dig. Og du får tilmed

Læs mere

Hensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster.

Hensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster. Projekt edidaktik Forsøg med multimodal tekstproduktion På Viden Djurs er der I to klasser blevet gennemført et forsøg med anvendelse af Microsoft Office 365. Hensigten har været at træne de studerende

Læs mere

8. ARBEJDSPROCESSEN FOR SKABELSEN AF ET INTERNATIONALT WWW-STED... 113

8. ARBEJDSPROCESSEN FOR SKABELSEN AF ET INTERNATIONALT WWW-STED... 113 8. ARBEJDSPROCESSEN FOR SKABELSEN AF ET INTERNATIONALT WWW-STED... 113 8.1 FORSTÅELSE AF VIRKSOMHEDENS PRODUKTER/SERVICEYDELSER OG RESSOURCER... 114 8.2 INFORMATIONSSØGNING I RELATION TIL LANDE-, KONKURRENT-

Læs mere

1-1 Usability evaluering af den simple udgave

1-1 Usability evaluering af den simple udgave BILAG 1 s. 2 af 19 Bilag 1 1-1 Usability evaluering af den simple udgave...5 1-2 Heuristisk inspektion af den simple udgave...6 1-3 Usability evaluering af den avancerede udgave...8 1-4 Heuristisk inspektion

Læs mere

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer 21SKILLS.DK CFU, DK Kom godt i gang Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejd sammen! Den bedste måde at få det 21. århundredes kompetencer

Læs mere

Overblik giver øget trivsel. Nyhedsbrev juli 2012

Overblik giver øget trivsel. Nyhedsbrev juli 2012 Større trivsel, lavere sygefravær, mere tid til beboerne. Det er nogle af de ting, som Lean værktøjet PlusPlanneren har ført med sig. Den lyser op i hjørnet af kontoret med sin lysegrønne farve. Her giver

Læs mere

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

30. april 2008. Brugerundersøgelse af Jobindsats.dk

30. april 2008. Brugerundersøgelse af Jobindsats.dk 30. april 2008 Brugerundersøgelse af Jobindsats.dk Indledning og sammenfatning Slotsholm har i foråret 2008 på vegne af Arbejdsmarkedsstyrelsen gennemført en undersøgelse af brugernes anvendelse af og

Læs mere

Guide til elevnøgler

Guide til elevnøgler 21SKILLS.DK Guide til elevnøgler Forslag til konkret arbejde Arbejd sammen! Den bedste måde at få de 21. århundredes kompetencer ind under huden er gennem erfaring og diskussion. Lærerens arbejde med de

Læs mere

Skriftlige eksamener: I teori og praksis. Kristian J. Sund Lektor i strategi og organisation Erhvervsøkonomi. Agenda

Skriftlige eksamener: I teori og praksis. Kristian J. Sund Lektor i strategi og organisation Erhvervsøkonomi. Agenda Skriftlige eksamener: I teori og praksis Kristian J. Sund Lektor i strategi og organisation Erhvervsøkonomi Agenda 1. Hvad fortæller kursusbeskrivelsen os? Øvelse i at læse kursusbeskrivelse 2. Hvordan

Læs mere

Vil du have 15-20 minutter mere om dagen?

Vil du have 15-20 minutter mere om dagen? Vil du have 15-20 minutter mere om dagen? Af: Søren Dybdal, NYE Visioner & Niels Overgaard, No Communication Du kan få mere fra hånden på kortere tid, hvis du lærer at arbejde mere effektivt. Denne artikel

Læs mere

Borgerevaluering af Akuttilbuddet

Borgerevaluering af Akuttilbuddet Lyngby d. 24. april 2012 Borgerevaluering af Akuttilbuddet Akuttilbuddet i Lyngby-Taarbæk Kommune har været åbent for borgere siden den 8. november 2010. I perioden fra åbningsdagen og frem til februar

Læs mere

Originalt emballagedesign

Originalt emballagedesign Originalt emballagedesign Af Jesper Clement Designer mdd, Ph.D. i marketing Underviser i emballagedesign på DMJX En undersøgelse af hvad re-design af emballager kan medføre Hvilket emballagedesign er bedst?

Læs mere

SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT

SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT SYNOPSIS E-CONCEPT DEVELOPMENT INDHOLD 1. JONAS KROGSLUND HVEM ER JEG?... Side 3 2. PRÆSENTATION & MOTIVATION... Side 3 3. FAGLIGE UDFORDRINGER & PROBLEMER... Side 4 3.1 SCRUM...... Side 4 3.2 KRAVSPECOFIKATION...

Læs mere

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering Digital Kommuneplan Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering Indhold Introduktion Afklaring af behov: Hvad skal digitale kommuneplaner kunne? Udarbejdelse og test af løsning: Hvordan skal digitale kommuneplaner

Læs mere

MindLab. Institution MindLab. Forfattere Christian Bason, innovationschef Niels Hansen, projektleder. Opgavetypen der eksemplificeres Vidensproduktion

MindLab. Institution MindLab. Forfattere Christian Bason, innovationschef Niels Hansen, projektleder. Opgavetypen der eksemplificeres Vidensproduktion MindLab Institution MindLab Forfattere Christian Bason, innovationschef Niels Hansen, projektleder Opgavetypen der eksemplificeres Vidensproduktion Kort om MindLab MindLab er en udviklingsenhed, der har

Læs mere

IT Support Guide. Indledning. Program: Microsoft Office Outlook 2007. Publikationsnr.: 281208.01.03. Udgivet af: Michael Spelling 2008

IT Support Guide. Indledning. Program: Microsoft Office Outlook 2007. Publikationsnr.: 281208.01.03. Udgivet af: Michael Spelling 2008 IT Support Guide Denne guide er hentet på www.spelling.dk Microsoft Office Outlook 2007 Program sprogver.: Guide emne: ENG (US) Opsætning af POP3 e mail accounts Publikationsnr.: 281208.01.03 Udgivet af:

Læs mere