Kommunikation mellem spillere i en virtuel verden.

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Kommunikation mellem spillere i en virtuel verden."

Transkript

1 Kommunikation mellem spillere i en virtuel verden. 8. semester, Cand.IT, multimedier Gruppe 2 Vejleder: Torben Bille Poulsen 1

2 Forord Denne rapport omhandler analyse af kommunikation mellem mennesker i en virtuel verden. Vi har tidligere beskæftiget os med interpersonel kommunikation, dog i den virkelige verden. Projektet har derfor et gennemgående hypotetisk deduktivt præg, idet mange af teorierne er nye for os i den pågældende kontekst, og vi må derfor afprøve dem i praksis for at kunne foretage endelige udtalelser. Man taler ofte om learning by doing, i vores tilfælde beskriver learning by reflecting over doing mere præcist den proces vi har gennemgået. Vi vil gerne rette en tak til Blizzard Entertainment for at producere et spil som var interessant at benytte som analyseobjekt. Slutteligt en stor tak til vores vejleder Torben Bille Poulsen, som har hjulpet os meget, med gennemgang af vores skrevne materialer samt været flink til at starte interessante og givtige diskussioner om emnet. 2

3 3

4 FORORD 1 INDLEDNING 6 PROBLEMFORMULERING 7 PROBLEMAFGRÆNSNING 8 METODE 10 TEORI 12 VIRTUELLE VERDENER 14 DEFINITION AF EN VIRTUEL VERDEN 14 SPILLERNE I DE VIRTUELLE VERDENER 15 SPILLERENS INDLEVELSE 18 KATEGORISERING AF SPILLERE 19 INDLEDNING TIL KOMMUNIKATION 22 DEN INTERPERSONELLE KOMMUNIKATION 22 NONVERBAL KOMMUNIKATION 26 COMPUTERMEDIERET KOMMUNIKATION 30 LEGEMLIGGØRELSE I DEN VIRTUELLE VERDEN 38 OPSUMMERING 41 ANALYSE 42 KVALITATIV UNDERSØGELSE 44 BESKRIVELSE AF DEN KOMMUNIKATIVE FUNKTIONALITET 46 CHAT 46 POST 48 EMOTES 48 COMPUTERMEDIERET INTERPERSONEL KOMMUNIKATION 50 ROLLER 50 COMPUTERMEDIERET NONVERBAL KOMMUNIKATION 54 PARAVERBALE KODER 54 NONVERBALE KODER 55 SPROG 58 ADFÆRD 61 DET SOCIALE LIV 63 KATEGORISERING AF WORLD OF WARCRAFT 65 OPSUMMERING 67 KONKLUSION 70 KONKLUSION 72 4

5 PERSPEKTIVERING 74 LITTERATURLISTE 76 BILAG 1: BESKRIVELSE AF BARTLE FIGUR 78 BILAG 2: KARAKTERISTIKA FOR KOMMUNIKATIONSFORMEN I E MAILS 79 BILAG 3 OFTE BRUGTE AKRONYMER I WORLD OF WARCRAFT 80 BILAG 4: BESKRIVELSE AF ANALYSEOBJEKT 96 BILAG 5: ANSVARSLISTE 99 BILAG 6: LOG 100 5

6 Indledning Internettet bliver mere og mere almindeligt. I 2005 udgjorde antallet af danskere, der har adgang til Internettet, 79% af den samlede befolkning 1. Ud af disse, må der antages, at en stor del bruger Internettet til forskellige former for underholdning. Eksempelvis har der i Danmark i det seneste års tid, været en voksende interesse for pokerspil over Internettet. Kortspil kan knyttes til samme kategori som almindelige brætspil, eksempelvis backgammon eller ludo, og disse spil tilbydes også mange steder på Internettet 2. Udover klassiske kort og brætspil finder man en række af andre computerspil, der udnytter det globale netværk af computere som Internettet har skabt. Disse computerspil er meget forskellige og har derfor også udviklet sig forskelligt. Nogle computerspil spilles primært som singleplayerspil, men indeholder også mulighed for multiplayerspil, enten gennem et lokalt netværk eller over Internettet. Andre spil, så som EverQuest og Dark Age of Camelot, indeholder kun multiplayer delen, og kan kun spilles over Internettet. Sidstnævnte spil kaldes Massive Multiplayer Online Role Playing Games 3. De første MMORPGs så dagens lys i 1978, og blev dengang kaldt Multi User Dungeons 4. Disse MUDs var udelukkende tekstbaserede og eksisterede i kraft af deres brugere, da det var dem som reelt stod for opbyggelsen af det pågældende MUD. MUDs har, som alle andre computerspil, gennemgået en udvikling, fra at være rent tekstbaserede til at indeholde store mængder grafik, samt fra at være brugerdrevet til at være kommercielle. Fælles for alle disse multiplayerspil er, at der er en stor mængde brugere, som på den ene eller anden måde, indgår i en form for interaktion. Vores undren tager udgangspunkt i et af de største MMORPGs, World of Warcraft 5. Dette spil har på verdensplan over 5 millioner brugere 6 og er i stadig vækst. Alle disse brugere mødes i en enorm virtuel verden med deres virtuelle avatarer 7. Formålet med at mødes med andre spillere variere antageligt. Nogle brugere kan forestilles at anvende den virtuelle verden til at 1 Danmarks Statestik 2 og. 3 Herefter: MMORPG 4 Herefter: MUD 5 Herefter: WoW Bilag 4 6

7 rollespille deres karakterer, mens andre angiveligt mødes for at danne større eller mindre grupper, som har til formål at nedkæmpe monstre og løse opgaver. Men hvordan adskiller disse spilleres kommunikation med hinanden, sig fra den kommunikation man kender fra andre computermedierede kommunikationstyper, som udelukkende er baseret på tekst? Visualiseringen af spilleres avatarer giver antageligt en række muligheder for at differentiere kommunikationen, så den minder mere om den interpersonelle kommunikation man kender fra vores hverdag, men samtidigt findes der også en række begrænsninger indlejret i spillets æstetisk og funktionalitet, som man må tage højde for når spillet designes. Problemformulering Vores undren kan formuleres påfølgende måde: Når mennesker spiller WoW antager vi at der sker en form for computermedieret kommunikation mellem spillere. Denne kommunikation adskiller sig antageligt fra den normale tekstbaserede chat, da der i WoW er et åbenlyst grafisk aspekt, som formodentligt påvirker kommunikationen. Dette grafiske aspekt er repræsentationen af spillerens virtuelle spilkarakter i den virtuelle verden. Samtidigt antager vi, at udgangspunktet for at spille WoW, ikke umiddelbart er at tale med andre spillere, men det at spille spillet. Med udgangspunkt i dette har vi opstillet følgende problemformulering, der skal præcisere vores undren: Hvordan foregår kommunikationen mellem spillere i World of Warcraft? Herunder vil vi se på hvordan dette kan komme til udtryk i de designprincipper, der benyttes ved konstruktion af MMORPGs. Formålet med denne undersøgelse, er ikke at vurdere spillets kvalitet, men en del af en proces, hvor målet er at komme med et kvalitativt svar på vores problemformulering. 7

8 Problemafgrænsning Efter denne formulering ønsker vi samtidigt at afgrænse vores undren fra nogle aspekter, der kan virke forstyrrende og på den måde flytte fokus væk fra vores oprindelige undren. I de fleste MMORPGs foregår en stor del af kommunikationen mellem spillere ofte uden for selve spillets virtuelle verden. Mange brugere benytter chatrum, diskussionsfora og andre onlinetjenester til at diskutere spillets indhold, forhold til andre spillere og til at arrangere møder/eventyr i den virtuelle verden, og disse kan derfor opfattes som en slags paratekst til WoWs spilunivers. Vi erkender, at der sandsynligvis er en vekselvirkning mellem disse paratekster og spillets univers, men på trods af dette, har vi valgt udelukkende at kigge på den kommunikation, som finder sted mellem spillerne i spillets virtuelle verden. 8

9 9

10 Metode Dette afsnit har til formål at beskrive de overvejelser, vi har gjort os i forhold til valg af teorier. Vi har udvalgt en række teorier, som vi vil benytte til at give et kvalitativt svar på vores problemformulering. Vores problemformulering lægger op til at vi skal undersøge, hvordan kommunikationen mellem spillere i computerspillet WoW kan beskrives. For at undersøge dette, er det nødvendigt at fastsætte de begrebsmæssige sammenhænge hvori kommunikationen forekommer. Fastlæggelsen af disse begreber vil give os en indsigt, som vi vil benytte i vores empiriske undersøgelse af WoW. Undersøgelsen består af en overordnet gennemgang af spillets æstetiske udformning og funktionalitet med fokus på de kommunikative redskaber spillerne har til rådighed, en spiltest udført af en erfaren bruger samt et interview med tre spillere. Formålet med disse undersøgelser, er at give vores analyse et stærkt empirisk grundlag samt undgå en ensidig fortolkning. For at forstå analyseobjektets natur, vil vi indledningsvis inddrage Richard A. Bartles teorier om virtuelle verdener og de spillere som befolker disse verdener. Bartles teorier vil ligeledes danne grundlag for de designmæssige forklaringer, som vi kan knytte til de observationer vi gør os i forhold til kommunikationen i WoW. Vi vil tage udgangspunkt i Helle Alrø og Marianne Kristiansens teorier om den interpersonelle kommunikation. Grunden til at vi benytter Alrø og Kristiansen, er at vi mener, at kommunikationen i WoW indeholder elementer af den interpersonelle kommunikation. Vi vil i vores undersøgelse prøve at identificere disse elementer. Præciseringen af den computermedierede kommunikation, sker på baggrund af Vilhelm Lønsted og Mads Schramms observationer og tanker om netpsykologi og kommunikation. Herunder vil vi beskrive tre kerneområder; sprog, adfærd og det sociale liv. Disse tre kerneområder vil ligeledes være fokus for vores undersøgelse. Kerneområdet sprog fokuserer på den generelle brug af det skrevne sprog i den computermedierede kommunikation, og hvordan dette 10

11 udtrykkes i kommunikationen. Adfærd og det sociale liv fokuserer på hvordan personer opfatter sig selv og andre som dele af et fællesskab og kan forklare hvordan dette påvirker kommunikationen. Vi mener derfor at disse tre områder kan give os en indsigt i hvordan kommunikationen i WoW foregår. Vi vil benyttes T. L. Taylors observationer til at forklare, hvordan brugen af virtuelle avatarer påvirker den computermedierede kommunikation med henblik på de tre kerneområder og den interpersonelle kommunikation. Vores overordnede opfattelse af teoriernes indbyrdes sammenhæng, skal forstås som al kommunikation i WoW er computermedieret, hvorigennem elementerne af den interpersonelle kommunikation formidles i sammenhæng med de tre kerneområder. Efter denne redegørelse vil vi i næste kapitel beskrive den teori, vi har introduceret i metoden. 11

12 Teori 12

13 13

14 Virtuelle Verdener I det følgende afsnit vil vi beskrive hvorledes Richard A. Bartle definerer begrebet virtuel verden 8, og uddybe hans løsningsforslag til forskellige problemer, der kan forekomme i opbygningen af en virtuel verden i forbindelse med spillerne. Definition af en virtuel verden Bartle opstiller nogle punkter for hvorledes en virtuel verden defineres ud fra andre ikke virkelige rum, som eksempelvis chatrum og strategispil Verdenen har underliggende, automatiserede regler der gør spillerne i stand til at ændre den. Dette kaldes også for verdenens fysiske regler. Et eksempel på disse kunne være at en spiller er i stand til at tage en bog i et hus og efterfølgende smide den i en skov et andet sted i verdenen. 2. Spillerne repræsenteres som individer i verdenen. Hermed menes ved én enkelt spilkarakter i den virtuelle verden, som den enkelte spiller relaterer til. I WoW kan spillere benytte flere forskellige spilkarakterer men aldrig på samme tid. Al interaktion med den virtuelle verden og andre spillere foregår gennem disse spilkarakterer. 3. Interaktionen med den virtuelle verden foregår i reel tid. Det betyder at når spilleren foretager sig noget, så forventes det, at denne omgående får feedback fra verdenen. 4. Den virtuelle verden deles med andre spillere. 5. Den virtuelle verden er, til en vis grad, vedvarende. Med dette punkt mener Bartle at den virtuelle verden stadig eksisterer på eksempelvis serveren selvom spilleren logger af. Udfra disse punkter kan vi derfor sortere chatrum fra, da disse ikke foregår i en verden med fysiske regler. Et strategisk krigsspil har ikke spilleren repræsenteret ved en enkelt spilkarakter, som spilleren foretager sine valg igennem, og et singleplayer spil er ikke delt med andre. 8 [Bartle, 2003] 9 Eksempelvis Command and Conquer eller Warcra ft: Orcs and Humans 14

15 WoW lever op til alle disse fem punkter og kan derfor kategoriseres som værende en virtuel verden. Spillerne i de virtuelle verdener Bartle beskriver, at det er vigtigt at kende målgruppen for den virtuelle verden man ønsker at skabe. Når en målgruppen skal findes, bruges der demografiske undersøgelser til at finde denne. For en erfaren designer, der har fundet sin målgruppe, er det nemt både at tiltrække disse spillere og at tilpasse den virtuelle verden til deres ønsker og behov. Dette gøres ved at undersøge hvilke præferencer de har til en virtuel verden. At spillerne befinder sig i den samme målgruppe, er ikke ensbetydende med at de er af samme spillertype. Spillertype er defineret ud fra spillerens adfærd overfor andre spillere og måden hvorpå spilleren interagerer med den virtuelle verden 10. De fire spillertyper Bartle beskriver, at der findes fire grundlæggende spillertyper i de virtuelle verdener, og de beskrives på følgende måde 11 : Achiever; ønsker at opnå høj status, og så mange point som muligt, i spillet. Dette skal helst gøres på så kort tid som muligt. Explorer; tilstræber at få fat i så meget information i spillet som muligt. Derfor er målet med at spille for en explorer, at finde ud af alle de forskellige muligheder og valg en virtuel verden indeholder. Socializer; er interesseret i, hvad andre spillere har at sige. De vil gerne høre om andres oplevelser i og udenfor spillets verden, og ønsker i høj grad at interagere socialt med andre spillere. 10 [Bartle, 2003] 11 [web] HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS 15

16 Killer; ønsker ligesom achieverne en høj status, men de vil kun opnå denne ved at dræbe andre spillere der måtte stå i vejen for dem. Dette skyldes at en killer finder glæde ved at vide, at de har forsaget frustration hos ofret. Spillertyperne er opstillet efter spillernes opførsel i de virtuelle verdener, som Bartle har undersøgt. Bartle pointere at en spiller kan svinge mellem de fire typer alt efter humør og omgivelser, og at man derfor godt kan observere en spiller, der opfører sig som en socializer den ene dag, agerer som en killer den næste. Disse fire spillertyper har Bartle fundet frem til i forbindelse med hans undersøgelser af MUDs, og han mener at de kan bruges på de nuværende MUDs/MMORPGs. Figur 1 Spillertyper [Bartle, 2003] I ovenstående graf kan man ud fra et designmæssigt synspunkt se hvorledes man skal tilpasse sin virtuelle verden for at denne kan virke mere appellerende til de spillertyper man har fundet frem til mangler for at få en ligevægt i spillertyperne. For eksempel kunne en designer der ønskede flere socializers implementere funktionalitet, der fremmer interaktion med andre spillere. Dette kunne være en smart chatfunktion der gjorde at en spiller kan få fat på hans venner lige meget hvor de befinder sig i verdenen. Eller hvis man valgte at gøre dele 16

17 af verdenen utilgængelig for visse grupper af spillere, så ville man få færre achievers og explorers. Bartle har undersøgt hvordan antallet af de enkelte spillertyper i større eller mindre grad hænger sammen, og han er kommet frem til følgende sammenhænge hvad påvirkning angår: Figur 2 Spillertypernes indbyrdes indflydelse 12 [Bartle, 2003] Bartle beskriver fire stabile muligheder for en virtuel verden med udgangspunkt i Figur 2: 1. Killers og achievers er i balance, og der befinder sig næsten ingen socializers og explorers i den virtuelle verden. 2. Socializers dominerer, og der er næsten ingen tilbage af de tre andre spillertyper. 3. Der er balance mellem alle fire spillertyper. 4. En tom virtuel verden uden nogle spillere. 12 En pil repræsenterer en stigning i den boks hvorfra den kommer, hvis den er solid og et fald hvis den er stiplet. Effekten på boksen som pilen peger imod er repræsenteret ved pilehovedets form. Et lukket pilehoved repræsenterer en forøgelse af denne spillertype mens et åbent pilehoved repræsenterer et fald i denne spillertype. Effekten af en pil afhænger af tykkelsen på denne. En tynd linie indikerer en lille effekt, mens en tyk pil indikerer en stor effekt. En skriftlig beskrivelse af Figur 2 kan ses i bilag 1 17

18 Af ovenstående muligheder har den tredje de bedste fremtidsudsigter, da der er balance imellem spillertyperne. Denne balance opnås ved se på spillernes adfærd i den virtuelle verden og se hvilke spillertyper der er dominerende. Hvis der er for mange af en type så bør den virtuelle verden ændres så den virker mere indbydende for andre spillertyper. Eksempelvis hvis en verden er fyldt med killers så kan ændringerne være at der kommer nogle flere steder der kan undersøges, da dette vil medføre flere explorers og dermed, ifølge Bartle, lidt færre killers 13. Første og andet punkt beskriver virtuelle verdener, der i længden vil bevæge sig mod punkt fire fordi uligevægten i verdenerne tvinger spillerne til at påtage sig en bestemt spillertype for at klare sig. Det vil i sidste ende resultere i at spillerne kommer til at kede sig i verdenen fordi den hindrer dem fra at udvikle sig og derfor stopper de med at spille. Vi vil ikke tage stilling til spillertypernes indbyrdes påvirkning, men blot konstatere at vores indledende observationer påpeger, at WoW i stor grad appellerer til spillere af spillertypen achiever 14. Spillerens indlevelse Når en designer har lavet en virtuel verden, er det vigtigt for ham at fremelske indlevelse i verdenen fra spillernes side. Dette er med til at sikre at spillerne vil blive i verdenen og udforske den. Måden hvorpå dette gøres er ved at give spillerne følgende værktøjer: Kontrol over egen spilkarakter. En spiller vil for eksempel ikke bryde sig om at det at vinke til andre spillere med en emote og feedbacken så hedder vinker entusiastisk, hvis spillerens mening blot var at vinke normalt. Detaljegrad i en virtuel verden i både bredden og dybden er med til at give en mere troværdig virtuel verden, som spilleren derfor har lettere ved at leve sig ind i. Valgfrihed i den virtuelle verden skal give spillerne muligheder for at prøve så mange grænser af som muligt og tage deres egne beslutninger om hvorledes de ønsker at spille. Dette gør at de vil værdsætte verdenen mere. Der skal dog stadig være grænser for 13 [Bartle, 2003] 14 S

19 spillerens adfærd overfor nye spillere, da disse ellers kan skræmmes væk fra den virtuelle verden. Selvrealisering er en anden måde hvorpå spillerne kan føle indlevelse i verdenen. Et eksempel herpå kan være at spillerne har meget specifikke muligheder for at vælge deres spilkarakterer udseende og adfærd, og disse er så implementeret som en del af den virtuelle verden. Eller at spillerne kan kæmpe sig til tops i hierarkiet i en guild gennem kamp mod andre spillere, og dermed høste roser fra de andre medlemmer af guilden. Der er to overordnede ting der er med til at fjerne spillerens indlevelse. Disse to er livet udenfor computeren og kedsomhed. Livet udenfor computeren kan man ikke gøre noget ved ud fra et designmæssigt syn, da den virtuelle verden ikke kan tage højde for, at det for eksempel banker på døren. Det kedsommelige er derimod noget, som kan mindskes i verdenens design. Ved at sørge for at spillerne hele tiden møder forandring og udfordringer der kan stimulere indlevelsen. Dette kunne eksempelvis gøres ved at designerne regelmæssigt tilføjer nye steder med nye NPCere 15 der kan give spilleren nye muligheder 16. Vi er kommet frem til to måder at indlevelse kan forekomme, der ikke nødvendigvis hænger sammen. Den ene måde er når WoW gennem quests byder på spænding og udfordring. Dette er med til at skabe en situationsbestemt indlevelse i den virtuelle verden. Den anden måde hvorpå det sker, er via rollespil, hvor spillerne primært ved brug af /say bruger gestik til at skabe en større detalje i deres spilkarakters fremtoning, og det at opretholde denne form for kommunikation giver således også en indlevelse i selve spilkarakteren 17. Kategorisering af spillere Ifølge Bartle er det en vigtig beslutning for designere hvorledes spillerne skal kategoriseres. Han beskriver således hvordan en verden kan have prædefinerede klasser hvis attributter giver nybegynderne en fordel i forståelsen af hvad disse klasser har at byde på. 15 Non Player Character 16 [Bartle, 2003] 17 S

20 En måde som ofte bliver anvendt er en opdeling i klasse, race 18, evner og udseende. Klasser er en måde at opstille et forud defineret hierarki, der skal forklare hvordan spillerens skæbne er bestemt, og give spilleren en vej hvorpå de kan opfylde deres rolle i den store sammenhæng 19. Raceopdelingen er meget stereotyp 20, forstået på den måde, at små tykke dværge der bor under jorden og kæmper med kæmpe økser, hader de høje slanke bue skydende elvere der bor i skoven og omvendt. Evner og udseende er opdelinger der følger med opgraderinger af spilleren, race og klasseopdelingerne, og er med til at skabe diversitet i den virtuelle verden. WoW indeholder også denne form for kategoriseringer og de bruges til at give spillernes spilkarakter en rolle, i forhold til de andre spilkarakterer der befinder sig i verdenen. I ovenstående har vi gennemgået Bartles definitioner af forskellige aspekter af de virtuelle verdener. Disse aspekter vil vi benytte til at forklare de kommunikative observationer, ud fra et designmæssigt synspunkt i WoW. 18 Ordet race forstås i denne sammenhæng som de væsner der bor i den virtuelle verden, eksempelvis elvere, orker og dværge. 19 [Bartle, 2003] 20 Opdelingen tager ofte udgangspunkt i J.R.R. Tolkiens univers 20

21 21

22 Indledning til kommunikation Computermedieret kommunikation omhandler menneskers måde at kommunikere med hinanden via computere, og i endnu større grad via Internettet 21. I forhold til den traditionelle interpersonelle kommunikation, som kendes fra hverdagen, adskiller computermedieret kommunikation sig på flere områder. For at forstå disse forskelle vil vi først introducere vores opfattelse af den interpersonelle kommunikation, baseret på Alrø og Kristiansens definitioner, samt en generel definition af kommunikationsbegrebet. Alrø og Kristiansen giver os ligeledes en indsigt i de ting der ligger udover det verbale i kommunikationen. Samtidigt vil vi benytte disse definitioner, til at undersøge hvordan den computermedierede kommunikation mellem spillerne i WoW, på nogle områder kan kategoriseres som værende interpersonel 22. Derefter vil med udgangspunkt i Lønsted og Schramms observationer, beskrive vores opfattelse af den computermedierede kommunikation samt de områder som knyttes hertil, herunder sprog, adfærd og det sociale liv. Lønsted og Schramm giver os indsigt i de grundlæggende aspekter ved computermedieret kommunikation samt et forståelsesgrundlag til brug i vores empiriske undersøgelse. Afslutningsvis vil vi opsummere kapitlet, med henblik på at give et overblik over de definitioner vi arbejder ud fra. Den interpersonelle kommunikation At interagere med andre, at kommunikere med en anden person, er en af mange naturlige situationer, som alle kender til. Som vi beskriver senere er der mange forskellige måder at kommunikere med andre på. Interaktion mellem personer er meget centralt i dette projekt, da det leder os over til et sammenhørende begreb kommunikation. Kommunikation er, indeholder naturligvis mange aspekter og facetter, og vi vil i de følgende afsnit forsøge at præcisere dette nærmere i forhold til vores kontekst, som i dette tilfælde er præciseret ved kommunikationen i WoW. 21 [Lønsted, et al, 2001] 22 S

23 Interpersonel vidner om noget, der foregår mellem personer. I dette tilfælde kommunikation. En mere uddybende definition er opstillet af Alrø og Kristiansen: Vi forstår interpersonel kommunikation som ansigt til ansigt kommunikation mellem to eller flere mennesker, som er i direkte kontakt med hinanden, og som producerer og udveksler betydning. Den interpersonelle kommunikation er altså en tovejskommunikation, der foregår mellem mennesker i deres fælles nu. [Alrø et al, 2001, s. 11] Det essentielle i interpersonel kommunikation, i forhold til samtalen, er den direkte kontakt, eller kravet om fysisk tilstedeværelse i samme tid og rum for alle personer, der indgår i kommunikationen. I vores kontekst kan dette umiddelbart påpeges som værende problematisk, idet ingen spillere i WoW befinder sig i samme fysiske rum. Vi mener dog, at spillernes spilkarakterer udgør den fysiske repræsentation af spilleren i den virtuelle verden, hvilket betyder at spillerne kommunikerer ansigt til ansigt gennem deres spilkarakterer. Vi vil afsnittet 23

24 Legemliggørelse i den virtuelle verden beskrive dette nærmere. Alrø og Kristiansen påpeger ligeledes det metakommunikative som værende essentielt for den interpersonelle kommunikation. Det vil sige at man i samtaleforløbet kan stille spørgsmål om samtalens indhold eller diskutere hinandens måde at kommunikere på. Andre former for kommunikation ligger på grænsen af definitionen. Eksempelvis undervisning, foredrag, telefonsamtaler eller tekstbaseret chat ved computeren, i det elementer af den interpersonelle kommunikation er fraværende. Alrø og Kristiansen påpeger at disse grænsetilfælde alligevel kan knyttes til den interpersonelle kommunikation, da kommunikationen foregår i intersubjektiv tid, den er to vejs og der er mulighed for spontan feedback fra begge parter [Alrø, et al, 2001, s.14]. Vi mener at WoW også falder ind under denne definition. Den grundlæggende kommunikationsforståelse for dette projekt, tager udgangspunkt i den forståelse som Alrø og Kristiansen har formuleret: Kommunikation giver os identitet og er med til at identificere os som personer. Kommunikation er en dynamisk social proces, som er fundamentet for mellemmenneskelig aktivitet og forudsætningen for social adfærd og handlen. Kommunikation er enten tilsigtet eller utilsigtet, bevidst eller ubevidst Kommunikativ kompetence kan ændres over tid ved bevidstgørelse og træning. [Alrø et al, 2001, s. 3] Ovenstående kommunikationsforståelse tager udgangspunkt i mellemmenneskelige aktiviteter. For at sætte den i kontekst, bliver vi nødt til at forholde os til, at den kommunikative aktivitet der sker i WoW sker mellem mennesker via spilkarakterer i en virtuel verden. Derfor har vi foretaget følgende ændringer, der skal afspejle vores overvejelser: Kommunikation giver den virtuelle spilkarakter identitet og er med til at identificere dennes rolle i den virtuelle verden. 24

25 Det er ikke spilleren bag spilkarakteren som får identitet gennem kommunikationen. Identiteten tilskrives spillerens spilkarakter gennem den computermedierede kommunikation og definerer samtidigt spilkarakterens rolle. Kommunikation er en synkron social proces, som er en forudsætning for social adfærd og handlen. Gennem spilkarakteren kan spilleren kommunikere med andre spilkarakterer og spillerne bag disse. Denne kommunikation er forudsætning for forståelse af både egen og andres adfærd og handling. Kommunikation er tilsigtet og bevidst. Som vi beskriver i kapitel om computermedieret kommunikation 23, er al computermedieret kommunikation bevidst. Spilleren kan via sin spilkarakter fremstille sig som ønsket. Kommunikativ kompetence kan ændres over tid ved bevidstgørelse og træning. Spilleren kan gennem kommunikation blive mere bevidst om sin spilkarakters rolle samt kommunikative normer. Roller Alrø og Kristiansen beskriver hvordan enhver kommunikation er tilknyttet situationer hvori de kommunikerende indtager forskellige roller i forhold til hinanden. Disse roller kan være bestemt at en række faktorer. Institutionen hvor kommunikationen finder sted, kan påvirke rollerne, som eksempelvis i et lærer elev forhold i undervisningssituationer. Ligeledes kan individuelle faktorer spille ind. Her tænkes på alder, køn, sociale tilhørsforhold og personlighed. Alle disse roller kan alle aktualiseres på én gang, men den situation hvori kommunikationen foregår, vil ofte bestemme hvilken rolle der dominerer. Disse roller 23 S

26 bestemmer hvad der kommunikeres men også hvordan der kommunikeres. For eksempel vil en vejleder og en studerende formodentligt tale anderledes om projektarbejde end to medstuderende ville 24. Roller kan også fortælle noget om styrkeforhold mellem kommunikatorerne. Forholdet kan enten være symmetrisk, hvor begge deltagere er lige, eller asymmetrisk hvor det modsatte gør sig gældende. Styrkeforholdet er oftest bestemt af socialt status og placering i et hierarki. Det er vigtigt for kommunikationen, at disse roller er tydelige og der ikke foretages utvetydige skift mellem roller. Oftest er kommunikatorerne bevidst om egen rolle og styrkeforhold, og har ligeledes forventninger om hvordan de forskellige roller i situationen realiseres. Skulle disse forventninger ikke blive indfriet, kan det påvirke kommunikationen, da kommunikatorerne ikke er klar over hvad og hvordan der kommunikeres i den pågældende situation. I WoW forventer vi, at rolleaspektet grundlæggende kommer til udtryk i form af de klasser 25, der kan vælges imellem. Set fra et spilmæssigt perspektiv har de forskellige klasser en række evner, som gør dem mere eller mindre egnede til at opfylde specifikke roller. Eksempel vil en spilkarakter af kriger klassen passe bedst til rollen, som den spilkarakter der skal forsøge at fange monstrenes opmærksomhed og gå i nærkamp med disse. Det skyldes de evner som kriger klassen har tilgængelige er specifikt rettet mod denne rolle. En spilkarakter af magiker klassen vil derimod ikke egne sig til dette, da dennes evner ikke er rettet mod denne rolle. Brud på disse prædefinerede rollemønstre vil antageligt påvirke adfærden hos andre spillere 26. Nonverbal kommunikation Den nonverbale kommunikation er et vigtigt aspekt når man beskæftiger sig med interpersonel kommunikation. Den nonverbale kommunikation beskriver den kommunikation som ikke har et sprogligt indhold. Den nonverbale kommunikation kan både være bevidst, for eksempel gennem påklædning, eller den kan være ubevidst. Den ubevidste nonverbale kommunikation kan fortælle os noget om afsenderens følelser og oplevelser af den 24 [Alrø et al, 2001] 25 S S

27 pågældende situation. Ligeledes bruges den nonverbale kommunikation som erstatning for og supplement til den verbale kommunikation. Den nonverbale kommunikation kan opdeles i en række forskellige koder. Alrø og Kristiansen fokuserer på henholdsvis paraverbale koder og nonverbale koder 27. Paraverbale koder Paraverbale koder beskriver de ikke sproglige aspekter ved tale. Disse aspekter kan blandt andet være talehastighed, toneklang, stemmeleje og intonation. Eksempelvis kan betoning af specifikke ord være et udtryk for disse ords vigtighed i samtalen. Ligeledes kan et lavt stemmeleje og langsom talehastighed være et udtryk for nervøsitet eller utryghed. Vi mener dog ikke at disse paraverbale koder kan udtrykkes i WoW, da største dele af kommunikationen i spillet foregår som det kendes fra chat. Der findes dog en række akronymer som til dels kan erstatte de paraverbale koder 28. Nonverbale koder Af de nonverbale koder er følgende de mest relevante: Kropssprog, proksemik og artefakter. Et af kropssprogets vigtigste aspekter er øjenkontakten. Øjenkontakt kan både vise interesse i samtalen fra en kommunikatør til en anden. Ligeledes kan vigende øjenkontakt være et udtryk for manglende interesse i samtalen eller et udtryk for usikkerhed. Hvis en kommunikatør uden succes prøver at få øjenkontakt tolkes det ofte som et udtryk for at den anden kommunikatør er uærlig eller ikke bryder sig om den første kommunikatør. WoW ses fra et tredje persons perspektiv, og spilkarakterens begrænsede øjenbevægelser kan ikke beskrives som værende fokuserende. Derimod er det let at konstatere hvorvidt en spilkarakter har ansigtet vendt væk fra andre spilkarakterer, hvormed spilkarakterens ansigtsretning kan repræsentere øjenkontakt S

28 Gestik Gestik kan fortælle en hel del om det utalte. Gennem gestikulation, bevægelser med hænder og arme, kan kommunikatører underbygge det talte sprog og nonverbale udtryk 29. Sker dette naturligt kommer det talte til at fremstå stærkere. En unaturlig gestik kan derimod give udtryk for usikkerhed, hvilket kan påvirker det indbyrdes styrkeforhold mellem kommunikatørerne og dermed rollefordelingen. Spilkaraktererne i WoW kan ved hjælp af forskellige emotes 30 tilnærme sig gestikulation. Proksemik Proksemik beskriver territoriale grænser eller afstandszoner. Eksempelvis er et brud på en kommunikatørs intimsfære ofte et udtryk for aggressivitet eller pågåenhed. Der er en række normer, for hvordan man forholder sig afstandsmæssigt til andre kommunikatører, som alle påvirkes af og påvirker rollefordeling og indbyrdes styrkeforhold. Vi mener at i WoW har proksemikken ikke nogen reel indflydelse, da synsvinklen er fra et tredjepersonsperspektiv. Det betyder at spillerens intimsfære er større end i den virkelige verden. Artefakter Artefakter er en af de nonverbale kommunikationsformer som kommunikatører har mest kontrol over. Artefakter indbefatter områder af den fysiske fremtoning, eksempelvis tøj, frisure, makeup og tatoveringer. Forsøger kommunikatører at formidle et specifikt budskab kan bevidstheden om artefakters betydning understrege det formidlede 31. Denne nonverbale kommunikationsform forventer vi, vil være den mest udprægede i WoW, da spillerne har stor mulighed for at individualisere deres spilkarakter. Den nonverbale kommunikation har stor indflydelse på rollefordeling og styrkeforhold, og bevidsthed om dette kan benyttes, til at styrke det talte sprog og dermed den interpersonelle kommunikation. Et vigtigt aspekt ved nonverbal kommunikation er, at den er stærkt knyttet til S tion/nonverbal_kommunikation.ppt 28

29 det kulturelle. Noget som opfattes som upassende i én situation, vil måske blive opfattet som værende passende i en anden, hvor de kulturelle normer er anderledes. Derfor kan vi ikke opsætte en række endegyldige kriterier for nonverbal kommunikation, men blot være bevidste om betydningen af nonverbal kommunikation, og samtidigt være klar over, at det kræver bevidsthed om de kulturelle sammenhænge og normer for at tolke nonverbal kommunikation. Den interpersonelle kommunikation tager udgangspunkt i kommunikation mellem to eller flere mennesker som mødes i samme rum og tid. I forhold til WoW kan vi næsten benytte samme definition, med undtagelse af, de personer som mødes, ikke mødes i det samme virkelige rum. Dette påvirker antageligt den kommunikation som finder sted mellem spillekaraktererne. Som vi vil beskrive i næste afsnit, er den computermedierede kommunikation særdeles bevidst. Derfor kan det derfor være svært at se, hvordan den ubevidste nonverbale kommunikation kommer til udtryk i WoWs virtuelle verden. Vi antager dog, at elementer af den interpersonelle kommunikation kommer til udtryk, gennem den måde spillerne benytter deres virtuelle spilkarakterer til at kommunikere med hinanden S

30 Computermedieret kommunikation Den computermedierede kommunikation har fået sit store gennembrud i forbindelse med Internettets udbredelse. Ligeledes har øget fokus på brugervenlighed gjort det nemmere, for mennesker uden teknisk ekspertise, at kommunikere med hinanden via computere. Størstedelen af den computermedierede kommunikation er tekstbaseret. De væsentligste områder er e mail, diskussionsforum og chat 33. Disse tre kommunikationsformer kan inddeles i asynkron eller synkron kommunikation 34. Asynkron kommunikation beskriver områder som e mail og diskussionsforum, hvor det kommunikerede ikke altid modtages i det øjeblik det afsendes, og hvor modtagere og afsendere ikke har forventninger om dette. Den synkrone kommunikation knytter sig til chat, hvor de tekstbaserede budskaber modtages i det øjeblik de afsendes. På trods af denne opdeling, deler de tre nævnte kommunikationsområder en række karakteristika, ud fra hvilke de kan beskrives. Disse karakteristika er følgende: Sprog, adfærd og det sociale liv 35. Sprog i asynkrone medier Som nævnt i forrige afsnit, er en stor del af den computermedierede kommunikation tekstbaseret. Kommunikatørerne sidder foran deres tastaturer og kommunikerer skriftligt. Sammenligner vi de talte sprog som benyttes i den interpersonelle kommunikation med skrift sproget som fortrinsvist benyttes i den computermedierede kommunikation er der en række forskelle. Talesproget rummer som tidligere beskrevet flere elementer, herunder paraverbale koder, gestik, proksemik og artefakter. Det talte sprog påvirkes i høj grad af disse. Det skrevne sprog indeholder ikke disse elementer hvilket anses for at være en af de centrale forskelle i forhold til talesproget 36. Grunden til at vi inddrager de asynkrone medier, når vi forsøger at 33 Dansk Statistik Befolkningens brug af Internet [Lønsted, er al, 2001] 35 [Lønsted et al, 2001] 36 [Duncan et al, 1977] 30

31 kategorisere kommunikationen i WoW er, at vi antager, at der findes elementer i kommunikationen som knytter sig til den asynkrone kommunikation 37. De kontekstuelle sammenhænge mellem talesproget og skriftsproget er også forskellige. Hvor talesproget knyttes til en samtale mellem to eller flere personer som befinder sig i samme rum, er skriftsproget karakteriseret ved at modtageren ikke er til stede her og nu. Sprogbrugen i det asynkrone skriftsprog kan derfor ikke karakteriseres som interaktivt 38. I henhold til Lønsted og Schramm udtrykkes dette tidsaspekt også ved forskellen i mundtlige og tekstuelle fremstillinger. Når personer taler er talen ofte præget af forskellige afbrydelser og inkongruens. Skriftsproget giver derimod mulighed for større redigerings og refleksionsmuligheder. Ifølge Lønsted og Schramm betyder at man i talesproget ofte kan afsløre sig selv mere end i det skrevne sprog, hvor man har tid til at fremstille sig selv som man måtte ønske det. Samtidigt kan en modtager også læse et stykke tekst flere gange, eller fokusere på specifikke punkter i det skrevne. Af samme grund vil formidleren af et stykke skrevet tekst ofte være særdeles opmærksom på at præcisere sit budskab, da der ikke findes en umiddelbar mulighed for interaktion mellem forfatter og modtager, i form af metakommunikation. Talesproget derimod kan ofte bære præg af at være mangelfuldt, både fordi talesproget foregår i højt tempo, i forhold til skriftsproget, men i lige så stor grad fordi samtalepartnere har mulighed for at stille uddybende spørgsmål om det talte. Sammenligner vi denne beskrivelse af skriftsproget med de tre kommunikationsformer, e mail, diskussionsforum og chat, findes der nogle karaktertræk der kræver nærmere forklaring. Med udgangspunkt i de tekstuelle udtryksformer der findes i e mail og chat, vil vi beskrive hvordan e mail adskiller sig fra chat. En række undersøgelser har haft til formål, at undersøge e mail som kommunikationsform. De væsentligste træk er identificeret til at være følgende: Uformel, hjælper med den fri 37 S [Lønsted, et al, 2001] 31

32 konversation, giver adgang til folk., tilskynder til personlig selvafsløring og kan blive emotionel [Lønsted, et al, 2001, s ] 39. I forhold til det talte sprog og det skrevne sprog, placerer e mailen sig midt imellem, og benævnes derfor også ofte som talt tekst. Chat derimod ligger nærmere placeret det talte sprog 40. Sprog i synkrone medier Chat foregår i modsætning til e mail synkront, og muligheden for at forklare og tænke over formulering af de tekstuelle beskeder er begrænset. Derfor benytter mange erfarne chatbrugere sig af lingvistiske strategier, som har til formål at økonomiserede sproget, uden at mening går tabt. Disse strategier kommer til udtryk i form af akronymer eller såkaldte emotes 41. Ligeledes er såkaldte smileys også en kendt som akronymer. Udover at have en økonomiserende funktion, tjener disse akronymer endnu et formål. Chatbrugere kan ved hjælp af disse, skabe auditive og visuelle effekter i den afsendte tekst, hvilke kan tolkes som en stræben mod at lave det skrevne ord til simuleret tale 42. Til forskel fra talen, er det gennem chatten kommunikerede budskab, åbent for inspektion i form af den tekstuelle repræsentation på skærmen, men samtidigt kan modtageren, ved at tolke akronymer, skabe et visuelt lydbillede af afsenderens stemme, og på den måde frembringe en signatur af afsenderens stemme, hvilket kan understøtte meningen i budskabet, og man kan derfor tale om en form for paraverbal kode.. Denne tolkning kan i større eller mindre grad resultere i ændrede styrkeforhold og rollefordeling i samtalen. Lønsted og Schramm understreger, at denne inddragelse af akronymer ændres i kraft af hvilken type af brugere der benytter dem. Hos mere erfarne chatbrugere er akronymerne oftest et udtryk for en egentlig reaktion på det skrevne. Det vil i praksis sige, at erfarne brugere anvender akronymerne til at formidle et nonverbalt budskab, som eksempelvis 39 Bilag 2 40 [Lønsted, et al, 2001] 41 Bilag 3 42 [Lønsted, et al, 2001] 32

33 kropssprog. Så når en erfaren chatbruger skriver LOL 43, er det lige så meget et udtryk at brugeren rent faktisk sidder og griner højlydt. Dette betyder dog ikke, at den computermedierede kommunikation, indeholder de utilsigtede og ubevidste nonverbale koder som findes i ansigt til ansigt kommunikation 44, da det kommunikerede sker via en bevidst handling fra brugerens side. Adfærd En anden karakteristika ved den computermedierede kommunikation er adfærd. Overordnet beskrives adfærden på Internettet som ikke hæmmet. Lønsted og Schramm påpeger, at den ikke hæmmede adfærd umiddelbar er svær at definere. Oftest beskrives adfærden som uhøflighed og aggressive personlige følelser. Lønsted og Schramm mener at adfærden overordnet er et utryk for manglende bekymring om selv præsentation og andres bedømmelse. Vi mener at denne ikke hæmmede adfærd i lige så høj grad er et udtryk for misforståelse og fejltolkning af det kommunikerede. Den manglende bekymring om selv præsentation, skyldes i stor grad den anonymitet som den computermedierede kommunikation tilbyder 45. Anonymiteten er på den ene side en katalysator for åbenhed og personlig selvafsløring, men på den anden side fremmer anonymiteten også aggressivitet og dårlig opførsel. Ifølge Lønsted og Schramm skyldes det, at når man tror at ens handlinger ikke kan henføres direkte til en selv, gælder normer og regler ikke. [Lønsted, et al, 2001, s. 42]. Ligeledes kan de manglende paraverbale og nonverbale koder lede til misforståelser og fejltolkninger og derigennem en ikke hæmmet adfærd. Måden hvorpå mange Internet brugere undgår, at tidligere handlinger henføres til dem selv, er ved at skifte identitet. Modsat den virkelige verden, er chatbrugeres virtuelle identitet tit fragmenteret og omskiftelig. Dette giver store muligheder for udforskning, uden nogen reel bekymring for at blive opdaget. Nogle brugere ændrer på alle de personlige karaktertræk de har i den virkelige verden, mens andre blot ændrer på nogle få uønskede træk. Denne 43 Laughing Out Loud 44 [Lønsted, et al, 2001] 45 disclosure.pdf 33

34 lemfældige omgang med identitet, betyder ifølge Lønsted og Schramm, at mange brugere umiddelbart ikke tør stole på personer som de interagerer med. Vi formoder, at omgangen med identitet i WoW er mere fastlåst, idet spillere ikke kan skifte navn på deres spilkarakterer, og på den måde skifte identitet. Det sociale liv I forbindelse med computermedieret kommunikation har store dele af forskningen været koncentreret om hvordan mennesker kommunikere med hinanden. I senere tid er interessen for at finde ud af hvorfor vokset 46. At omgås andre mennesker er vigtigt for alle mennesker, men manglen på fysisk tilstedeværelse i computermedieret kommunikation gør det interessant, at vide hvorfor mennesker i større grad alligevel benytter denne kommunikationsform. Set i lyset af de tidligere beskrivelser om anonymitetens påvirkning af kommunikationen, kan det være svært at se, hvordan sociale relationer skal kunne opstå. Lønsted og Schramm mener dog, at tilskyndelsen til selvafsløring resulterer i mere åbenhed, og dermed stærkere og dybere relationer på længere sigt 47. Samtidigt bygger disse relationer i høj grad på tillid. Tilliden til at den anden person man kommunikerer med reelt er den, som personen giver sig ud for at være. Måden hvorpå dette kan sikres, er ved at lære at udtrykke sig relationelt og emotionelt via tekst, hvilket gør det nemmere at læse andre mennesker 48. At fremstille sig selv tekstuelt, kan give en forklaring på, hvorfor sociale relationer opstår i den virtuelle verden. Når brugere skal beskrive dem selv via tekst, er der mulighed for det Lønsted og Schramm kalder selektiv selvpræsentation, muligheden for at præsentere sig selv på den mest positive måde. Denne selvrepræsentation er det billede som andre vil modtage, og oftest er dette billede positivt 49. Desuden vil de manglende visuelle tegn i selvrepræsentationen blive udfyldt af modtageren, som leder til et selvskabt billede der muligvis ikke stemmer overens med virkeligheden. I WoW kan man ikke på samme måde 46 [Lønsted, et al, 2001] 47 [Lønsted, et al, 2001] 48 [Lønsted, et al, 2001] 49 Hvis man går ud fra at formålet med kommunikationen er at skabe sociale kontakter/relationer. 34

35 snakke om selvrepræsentation i forhold til det virkelige selv, da selve formålet med at spille WoW, er at indtræde i en helt anden rolle og identitet end den man har i det virkelige liv. Disse valgmuligheder for selvrepræsentation, kan ligeledes knyttes til det Anthony Giddens kalder selvets refleksive projekt 50. Selvet befinder sig i en mangfoldighed af valgmuligheder og derfor er det også muligt at vælge sin egen livsstil eller selvrepræsentation. Disse valgmuligheder foretages ud fra en række refleksive og dermed bevidste overvejelser om hvordan selvet ønskes fremstillet. Valgmulighederne, er ifølge Giddens ikke endelige, idet selvet hele tiden foretager en overvågning af sine aktiviteter for hele tiden at kunne transformere identiteten. Dette understøttes ligeledes af den lemfældige omgang med identitet på Internettet som vi beskrev tidligere. Nu har vi kort set på hvordan individet skaber sociale relationer på Internettet. Det er dog i lige så stor grad relevant, at se på hvordan der skabes sociale relationer i større grupper eller fællesskaber og deres indflydelse på interaktionen. Mange mennesker indgår relationer og udveksler informationer når de benytter chatrum, diskussionsfora eller spiller over Internettet. Ifølge Lønsted og Schramm er et af de essentielle aspekter ved en gruppe mennesker der mødes over Internettet, at der opstår en række normer og regler, som nye brugere lærer gennem en korrigerende adfærd fra mere erfarne brugere. Nye brugere som ikke er villige til at lytte til de mere erfarne brugere, finder sig hurtigt placeret uden for gruppen. Evnen til at indgå i en gruppe eller fællesskab, afhænger i høj grad af, hvor dygtige brugere er til at aflæse de retningslinier for interaktionen, som er opsat i det pågældende fællesskab. Nogle fællesskaber opererer med retningslinier der er mere eksplicitte og vi mener, at de dermed kan fremstå som mere indbydende for nye medlemmer af fællesskabet. Fællesskaber eller communities bliver et mere udbredt fænomen. Der hersker dog udbredt uenighed om, hvordan disse fællesskaber skal defineres. Lønsted og Schramm opereres med to overordnede definitioner, som tager udgangspunkt i henholdsvis fællesskab og samfund. Samfund defineres som værende separate, distante og anonyme mens fællesskaber beskrives som delte, nære og intime 51. Nancy Baym påpeger at de fællesskaber der opstår, har udspring i en kommunikativ praksis. De kommunikative strukturer der eksisterer i 50 [Giddens, 1996] 51 [Lønsted, et al, 2001] 35

36 specifikke grupper, skaber særlige gruppespecifikke udtryk og kulturer. Baym henviser til fem faktorer som er afgørende, når der skabes fællesskaber hvori kommunikationen finder sted 52 : Eksterne kontekster Deltagernes eget sprog, det land de kommer fra. Deltagernes fælles praksis, som etableres allerede, inden de bevæger sig over i dette medie. Deltagernes sprog; i hvilket omfang der anvendes akronymer, bestemte adfærdsnormer for kommunikation. Vi formoder at nogle af de fællesskaber der eksisterer i WoW har tilknyttet specifikke kommunikative normer 53. Temporal struktur Den temporale struktur er traditionelt opdelt i synkron og asynkron kommunikation. Dette kan udvides med 1) grupper der mødes en gang i et begrænset tidsrum synkront/asynkront, 2) en gruppe, der mødes flere gange synkront/asynkront, 3) en gruppe der kommunikerer asynkront kontinuerligt over lange tidsperioder. Det vil sige at computermedieret kommunikation er indlejret i temporale kontekster, hvilket påvirker kommunikationen. Vi forventer at der i WoW er stor forskel på den kommunikation der foregår i faste fællesskaber i forhold til den kommunikation der foregår i midlertidige fællesskaber 54. Systemets infrastruktur Kommunikationen påvirkes også af computersystemets infrastruktur. Fysiske konfigurationer, systemets anvendelighed og brugervenligheden påvirker alle vilkårene for deltagernes handlefrihed. 52 [Baym, 1996] og [Lønsted, et al, 2001] 53 S S

37 Dette formoder vi kommer til udtryk i de funktionelle muligheder spilleren har for at udtrykke sig kommunikativt i WoW 55. Gruppens eller deltagelsens formål Formålet er afgørende for den diskurs eller kultur der udvikles og har direkte indflydelse på gruppens engagement. Formålet med kommunikationen kan være opgaveorienteret eller socialtorienteret. Vi forventer at kunne se en forskel i kommunikationen i WoW afhængigt af hvilket formål fællesskabet er opstået med 56. Karakteren af deltagere Forskellige karakteristika ved gruppen kan påvirker kommunikationen, for eksempel størrelse, graden af hierarkisk organisering, medlemmernes historie sammen og deltagernes erfaringer med mediet. Vi formoder at deltagernes erfaring med mediet, det vil sige i hvilken grad spillerne er bevidste om deres indbyrdes rolle, har betydning for kommunikationen S S S

9. KONKLUSION... 119

9. KONKLUSION... 119 9. KONKLUSION... 119 9.1 REFLEKSIONER OVER PROJEKTETS FUNDAMENT... 119 9.2 WWW-SØGEVÆRKTØJER... 119 9.3 EGNE ERFARINGER MED MARKEDSFØRING PÅ WWW... 120 9.4 UNDERSØGELSE AF VIRKSOMHEDERNES INTERNATIONALISERING

Læs mere

Det Rene Videnregnskab

Det Rene Videnregnskab Det Rene Videnregnskab Visualize your knowledge Det rene videnregnskab er et værktøj der gør det muligt at redegøre for virksomheders viden. Modellen gør det muligt at illustrere hvordan viden bliver skabt,

Læs mere

Notat. Brug personas til at leve dig ind i brugernes liv

Notat. Brug personas til at leve dig ind i brugernes liv Notat SEGES P/S Koncern Digital Datadreven informationsformidling, personas og personalisering Ansvarlig JUPO Oprettet 17-03-2016 Projekt: 7464, Digitale relationer og datadreven informationsformidling

Læs mere

Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013

Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013 Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013 1.0 INDLEDNING 2 2.0 DET SOCIALE UNDERVISNINGSMILJØ 2 2.1 MOBNING 2 2.2 LÆRER/ELEV-FORHOLDET 4 2.3 ELEVERNES SOCIALE VELBEFINDENDE PÅ SKOLEN

Læs mere

- om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre

- om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre Empatisk lytning - om at lytte med hjertet frem for med hjernen i din kommunikation med andre Af Ianneia Meldgaard, cand. mag. Kursus- og foredragsholder og coach. www.qcom.dk Ikke Voldelig Kommunikation.

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

Evalueringsresultatet af danskfaget på Ahi Internationale Skole. (2009-2010) Det talte sprog.

Evalueringsresultatet af danskfaget på Ahi Internationale Skole. (2009-2010) Det talte sprog. . bruge talesproget i samtale og samarbejde og kunne veksle mellem at lytte og at ytre sig udvikle ordforråd, begreber og faglige udtryk Indskoling. Fælles mål efter bruge talesproget i samtale, samarbejde

Læs mere

Spil om LEDELSE. Rigtig god fornøjelse!

Spil om LEDELSE. Rigtig god fornøjelse! Alle virksomheder har medarbejdere, som ledes af ledere. Derfor spørger både ledere og medarbejdere sig selv, hvad effektiv ledelse egentlig er og hvad det består af. Undersøgelser har samtidig vist, at

Læs mere

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum:

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum: Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Artiklen er publiceret i: Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum: Oliver spiller et af sine ynglings

Læs mere

Patientperspektivet på læge-patientrelationen i almen praksis. med særligt fokus på interpersonel kontinuitet

Patientperspektivet på læge-patientrelationen i almen praksis. med særligt fokus på interpersonel kontinuitet Patientperspektivet på læge-patientrelationen i almen praksis med særligt fokus på interpersonel kontinuitet Resume af ph.d. afhandling Baggrund Patienter opfattes i stigende grad som ressourcestærke borgere,

Læs mere

Projekt - Valgfrit Tema

Projekt - Valgfrit Tema Projekt - Valgfrit Tema Søren Witek & Christoffer Thor Paulsen 2012 Projektet Valgfrit Tema var et projekt hvor vi nærmest fik frie tøjler til at arbejde med hvad vi ville. Så vi satte os for at arbejde

Læs mere

Metoderne sætter fokus på forskellige aspekter af det indsamlede materiale.

Metoderne sætter fokus på forskellige aspekter af det indsamlede materiale. FASE 3: TEMA I tematiseringen skal I skabe overblik over det materiale, I har indsamlet på opdagelserne. I står til slut med en række temaer, der giver jer indsigt i jeres innovationsspørgsmål. Det skal

Læs mere

Sådan skaber du dialog

Sådan skaber du dialog Sådan skaber du dialog Dette er et værktøj for dig, som vil Skabe ejerskab og engagement hos dine medarbejdere. Øge medarbejdernes forståelse for forskellige spørgsmål og sammenhænge (helhed og dele).

Læs mere

Udviklingsprogrammet FREMTIDENS DAGTILBUD LÆRINGSTEMA SPROGLIG UDVIKLING

Udviklingsprogrammet FREMTIDENS DAGTILBUD LÆRINGSTEMA SPROGLIG UDVIKLING Udviklingsprogrammet FREMTIDENS DAGTILBUD LÆRINGSTEMA SPROGLIG UDVIKLING Indhold 3 Indledning 4 Sproglig udvikling i Fremtidens Dagtilbud 6 Læringsområde Sprogbrug 8 Læringsområde Lydlig opmærksomhed 10

Læs mere

DEN OFFENTLIGE KOMMUNIKATIONSINDSATS; PLIGT ELLER MULIGHED? DEN SURE PLIGT

DEN OFFENTLIGE KOMMUNIKATIONSINDSATS; PLIGT ELLER MULIGHED? DEN SURE PLIGT DEN OFFENTLIGE KOMMUNIKATIONSINDSATS; PLIGT ELLER MULIGHED? Der kommunikeres meget i det offentlige. Der er love og regler for hvad der skal siges til offentligheden i hvilke situationer. Der er lokalplaner,

Læs mere

At lave dit eget spørgeskema

At lave dit eget spørgeskema At lave dit eget spørgeskema 1 Lectio... 2 2. Spørgeskemaer i Google Docs... 2 3. Anvendelighed af din undersøgelse - målbare variable... 4 Repræsentativitet... 4 Fejlkilder: Målefejl - Systematiske fejl-

Læs mere

Indholdsfortegnelse. DUEK vejledning og vejleder Vejledning af unge på efterskole

Indholdsfortegnelse. DUEK vejledning og vejleder Vejledning af unge på efterskole Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Problemstilling... 2 Problemformulering... 2 Socialkognitiv karriereteori - SCCT... 3 Nøglebegreb 1 - Tro på egen formåen... 3 Nøglebegreb 2 - Forventninger til udbyttet...

Læs mere

Alsidige personlige kompetencer

Alsidige personlige kompetencer Alsidige personlige kompetencer Barnets alsidige personlige udvikling forudsætter en lydhør og medleven omverden, som på én gang vil barnet noget og samtidig anerkender og involverer sig i barnets engagementer

Læs mere

Design Brief. Indledning. Formål og metode. Kontekst. Analyse af rummet. Urban Interventions 2012 Design Brief

Design Brief. Indledning. Formål og metode. Kontekst. Analyse af rummet. Urban Interventions 2012 Design Brief Indledning I vores design brief vil vi præsentere vores intervention og det arbejde udført i forbindelse med kurset Urban Interventions. Vi beskriver først hvorfor vi i vores intervention vil sætte fokus

Læs mere

Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark

Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark KAPITEL 1 Visioner, missioner og værdigrundlag i de 50 største virksomheder i Danmark Kapitel 1. Visioner, missioner og værdigrundlag... Virksomheder har brug for gode visioner. Strategisk ledelseskommunikation

Læs mere

PRÆSENTATIONSWORKSHOP - BLIV BEDRE TIL AT HOLDE OPLÆG OG KOMME FREM BAG SKRANKEN

PRÆSENTATIONSWORKSHOP - BLIV BEDRE TIL AT HOLDE OPLÆG OG KOMME FREM BAG SKRANKEN PRÆSENTATIONSWORKSHOP - BLIV BEDRE TIL AT HOLDE OPLÆG OG KOMME FREM BAG SKRANKEN PROGRAM 09.00-15.00 09.00-9.30 Velkomst, program og indflyvning til dagen 09.30-10.15 En indføring i grundlæggende kommunikative

Læs mere

Højskolepædagogik set fra en gymnasielærers synsvinkel

Højskolepædagogik set fra en gymnasielærers synsvinkel Højskolepædagogik set fra en gymnasielærers synsvinkel Kommentarer af gymnasielærer, Kasper Lezuik Hansen til det Udviklingspapir, der er udarbejdet som resultat af Højskolepædagogisk udviklingsprojekt

Læs mere

Læreplaner. Vores mål :

Læreplaner. Vores mål : Læreplaner Trivsel, læring og udvikling er tre centrale begreber for os i Børnehuset Trinbrættet. I den forbindelse ser vi læreplaner som et vigtigt redskab.vores grundsyn er, at hvis børn skal lære noget

Læs mere

SÅDAN EN SOM DIG - Når voksne konstruerer og typificerer børn

SÅDAN EN SOM DIG - Når voksne konstruerer og typificerer børn SÅDAN EN SOM DIG - Når voksne konstruerer og typificerer børn Af: Anne-Lise Arvad, 18 års erfaring som dagplejepædagog, pt ansat ved Odense Kommune. Han tager altid legetøjet fra de andre, så de begynder

Læs mere

Børne- og Ungetelefonen

Børne- og Ungetelefonen Børne- og Ungetelefonen Årsopgørelse 2010 Om Børne- og Ungetelefonen Børne- og Ungetelefonen blev oprettet i 2001 som et led i PAARISAs arbejde med forebyggelse af selvmord og seksuelt misbrug af børn.

Læs mere

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab) Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 2 2. Laswell s fem spørgsmål... 2 Hvem (afsender)... 2 Siger hvad (budskab)... 2 I Hvilken Kanal (Mediet)... 3 Til Hvem (Modtageren)... 3 Og Med Hvilken Effekt (Virkningen)...

Læs mere

Kan vi fortælle andre om kernen og masken?

Kan vi fortælle andre om kernen og masken? Kan vi fortælle andre om kernen og masken? Det kan vi sagtens. Mange mennesker kan umiddelbart bruge den skelnen og den klarhed, der ligger i Specular-metoden og i Speculars begreber, lyder erfaringen

Læs mere

FORKORTET SAMMENFATNING AF DE PÆDAGOGISKE DAGE HØJSKOLEPÆDAGOGISK UDVIKLINGSPAPIR

FORKORTET SAMMENFATNING AF DE PÆDAGOGISKE DAGE HØJSKOLEPÆDAGOGISK UDVIKLINGSPAPIR FORKORTET SAMMENFATNING AF DE PÆDAGOGISKE DAGE HØJSKOLEPÆDAGOGISK UDVIKLINGSPAPIR Dette er en stærkt forkortet version af det samlede notat fra de pædagogiske dage. Den forkortede version omridser i korte

Læs mere

Stammen hos små børn: tidlig indsats

Stammen hos små børn: tidlig indsats Stammen hos små børn: tidlig indsats af Per Fabæch Knudsen Artiklen er skrevet til Psykologisk Set nr. 21, oktober 1996 Indtil for ganske få år siden, var det meget almindeligt, at man som forælder fik

Læs mere

nikolaj stegeager Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention

nikolaj stegeager Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention nikolaj stegeager erik laursen (red.) Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention Nikolaj Stegeager og Erik Laursen (red.) Organisationer i bevægelse Læring udvikling intervention Nikolaj

Læs mere

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning Indhold Formalia, opsætning og indhold... Faser i opgaveskrivningen... Første fase: Idéfasen... Anden fase: Indsamlingsfasen... Tredje fase: Læse- og bearbejdningsfasen...

Læs mere

Tilfredshedsundersøgelse Brugere og pårørende. Bofællesskaber og støttecenter Socialpædagogisk Center

Tilfredshedsundersøgelse Brugere og pårørende. Bofællesskaber og støttecenter Socialpædagogisk Center Tilfredshedsundersøgelse Brugere og pårørende Bofællesskaber og støttecenter Socialpædagogisk Center 1 Indhold Samlet opsummering...4 Indledning...6 Undersøgelsesmetode...6 Læsevejledning...8 Del-rapport

Læs mere

Projekt faglig formidling

Projekt faglig formidling Projekt faglig formidling Fælles projekt mellem kommunikation/it og Matematik Hvad går projektet ud på? Vi er i Kom/IT og matematik startet på et nyt SO projekt, der hedder faglig formidling, hvor at vi

Læs mere

Uddybende oplysninger om læseindsatsen i indskolingen på Viby Skole

Uddybende oplysninger om læseindsatsen i indskolingen på Viby Skole Uddybende oplysninger om læseindsatsen i indskolingen på Viby Skole Læseboost i børnehaveklassen! Formålet med at give vores elever et læseboost, når de begynder i børnehaveklassen er, at udviklingen i

Læs mere

Undervisningsvejledning 0.-2. klasse

Undervisningsvejledning 0.-2. klasse Undervisningsvejledning 0.-2. klasse I forbindelse med den årlige trivselsdag har jeres skole tilmeldt sig Call me og Red Barnets kampagne Min skole Min ven. Det betyder, at hver klasse på skolen skal

Læs mere

Indledning. Problemformulering:

Indledning. Problemformulering: Indledning En 3 år gammel voldssag blussede for nylig op i medierne, da ofret i en kronik i Politiken langede ud efter det danske retssystem. Gerningsmanden er efter 3 års fængsel nu tilbage på gaden og

Læs mere

Socialøkonomisk virksomhed

Socialøkonomisk virksomhed Socialøkonomisk virksomhed Case - Magneten René Risom Johansen & Jens Christian Kobberø 50i180 i Frederiksberg Kommune Marts 2015 Indledning Denne rapport er blevet til under projektet 50 akademikere i

Læs mere

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved 2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved INDHOLD Introduktion 3 Målgruppen for materialet 4 Hjælp til materialet 4 Grundlæggende læringsprincipper for President for a Day 5 Sådan kommer

Læs mere

Vejledere Greve Skolevæsen

Vejledere Greve Skolevæsen Vejledere Greve Skolevæsen Hold 3 Mosede, Strand, Holmeager, Tune Om vejledningskompetence 2 18. januar 2016 https://ucc.dk/konsulentydelser/ledelse/skoleledelse/ materialer-til-forloeb/greve-kommune Den

Læs mere

Hvilken betydning har national identitet, sprog, kultur og traditioner for børn og unges udvikling, læring og selvforståelse? Hvordan kan pædagogisk

Hvilken betydning har national identitet, sprog, kultur og traditioner for børn og unges udvikling, læring og selvforståelse? Hvordan kan pædagogisk Hvilken betydning har national identitet, sprog, kultur og traditioner for børn og unges udvikling, læring og selvforståelse? Hvordan kan pædagogisk antropologi som metode implementeres i de videregående

Læs mere

Nyt lys på telemedicin og telesundhed i Danmark

Nyt lys på telemedicin og telesundhed i Danmark Nyt lys på og telesundhed i Danmark Whitepaper december 2015 OM NETPLAN CARE Netplan Care er en del af Netplan, som siden 1994 har ydet uafhængig rådgivning til offentlige og private kunder inden for kommunikationsnetværk

Læs mere

åbenhed vækst balance Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Kommunikation på bedriftsniveau Landbrug & Fødevarer

åbenhed vækst balance Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Kommunikation på bedriftsniveau Landbrug & Fødevarer åbenhed vækst balance Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Kommunikation på bedriftsniveau Landbrug & Fødevarer Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Det er ofte det letteste

Læs mere

INSPIRATIONSKATALOG - TIL ARBEJDET MED SOCIAL KAPITAL OG UDVIKLING AF IDÉER

INSPIRATIONSKATALOG - TIL ARBEJDET MED SOCIAL KAPITAL OG UDVIKLING AF IDÉER INSPIRATIONSKATALOG - TIL ARBEJDET MED SOCIAL KAPITAL OG UDVIKLING AF IDÉER Idéudvikling i forhold til jeres kerneopgave og igangsætning af idéerne er ikke noget, der kører af sig selv. Der er behov for,

Læs mere

ØVELSESINSTRUKTION - LÆRER. Øvelsesinstruktion - lærer TEMA: #PRIVATLIV TEMA: #PRIVATLIV

ØVELSESINSTRUKTION - LÆRER. Øvelsesinstruktion - lærer TEMA: #PRIVATLIV TEMA: #PRIVATLIV Øvelsesinstruktion - lærer ØVELSESINSTRUKTION - LÆRER TEMA: #PRIVATLIV TEMA: #PRIVATLIV Speed date Øvelsens formål: At eleverne får sat egne tanker i spil, som relaterer sig til temaet #privatliv. At eleverne

Læs mere

I alle fag inddrages skolens værdigrundlag med dens temaer samt målsætningen om Why -tilgangen i alle meningsfulde sammenhænge.

I alle fag inddrages skolens værdigrundlag med dens temaer samt målsætningen om Why -tilgangen i alle meningsfulde sammenhænge. 2015-16 KLASSE UNDERVISNINGSPLANEN RELIGION 6. Lærer: Ivan Gaseb Forord til faget i klassen Undervisningen i religion tager ikke udgangspunkt i de enkelte elevers personlige trosforhold, men derimod i

Læs mere

Læseplan for faget samfundsfag

Læseplan for faget samfundsfag Læseplan for faget samfundsfag Indledning Faget samfundsfag er et obligatorisk fag i Folkeskolen i 8. og 9. klasse. Undervisningen strækker sig over ét trinforløb. Samfundsfagets formål er at udvikle elevernes

Læs mere

Naturprofil. Natursyn. Pædagogens rolle

Naturprofil. Natursyn. Pædagogens rolle Naturprofil I Skæring dagtilbud arbejder vi på at skabe en naturprofil. Dette sker på baggrund af, - at alle vores institutioner er beliggende med let adgang til både skov, strand, parker og natur - at

Læs mere

FRA SEX OG SAMFUND FRA NORMER OG IDEALER, 4-6 KLASSE, S. 7 Læringsmål

FRA SEX OG SAMFUND FRA NORMER OG IDEALER, 4-6 KLASSE, S. 7 Læringsmål 1. ER DU ENIG? FRA SEX OG SAMFUND FRA NORMER OG IDEALER, 4-6 KLASSE, S. 7 Læringsmål Beskrivelse Eleverne og underviseren sidder på stole i en cirkel. Underviseren læser et udsagn højt. Hvis eleverne er

Læs mere

Jeg vil ikke skrive for voksne. Jeg vil skrive for en læserkreds, som kan skabe mirakler. Kun børn skaber mirakler, når de læser.

Jeg vil ikke skrive for voksne. Jeg vil skrive for en læserkreds, som kan skabe mirakler. Kun børn skaber mirakler, når de læser. Jeg vil ikke skrive for voksne. Jeg vil skrive for en læserkreds, som kan skabe mirakler. Kun børn skaber mirakler, når de læser. Astrid Lindgren 1 1. Indledning Dette er Ringsted Kommunes sprog- og læsestrategi

Læs mere

Samværspolitik. Del I - retningslinier til forebyggelse af fysiske og psykiske overgreb på børn og unge i Ungdommens Røde Kors

Samværspolitik. Del I - retningslinier til forebyggelse af fysiske og psykiske overgreb på børn og unge i Ungdommens Røde Kors Samværspolitik Del I - retningslinier til forebyggelse af fysiske og psykiske overgreb på børn og unge i Ungdommens Røde Kors Del II - retningslinier til forebyggelse af seksuelle overgreb på børn og unge

Læs mere

Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt. - Kommunikation på bedriftsniveau - 1 -

Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt. - Kommunikation på bedriftsniveau - 1 - Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt - Kommunikation på bedriftsniveau - 1 - Fortæl den gode historie om det du gør og bliv hørt Det er ofte det leteste at sætte gode initiativer i gang

Læs mere

Vi arbejder med. kontinuitet og udvikling i daginstitutionen. Af Stina Hendrup

Vi arbejder med. kontinuitet og udvikling i daginstitutionen. Af Stina Hendrup Vi arbejder med kontinuitet og udvikling i daginstitutionen Af Stina Hendrup Indhold Indledning.............................................. 5 Hvilke forandringer påvirker daginstitutioner?...................

Læs mere

Tysk fortsættersprog A stx, juni 2010

Tysk fortsættersprog A stx, juni 2010 Tysk fortsættersprog A stx, juni 2010 1. Identitet og formål 1.1. Identitet Tysk er et færdighedsfag, et vidensfag og et kulturfag. Disse sider af faget er ligeværdige og betinger gensidigt hinanden. Tyskfaget

Læs mere

Kort gennemgang af Samfundsfaglig-, Naturvidenskabeligog

Kort gennemgang af Samfundsfaglig-, Naturvidenskabeligog Kort gennemgang af Samfundsfaglig-, Naturvidenskabeligog Humanistisk metode Vejledning på Kalundborg Gymnasium & HF Samfundsfaglig metode Indenfor det samfundsvidenskabelige område arbejdes der med mange

Læs mere

Kultur på tværs -kommunikation og forståelse- Azra Hasanbegovic Silkeborg, 26.5.2015

Kultur på tværs -kommunikation og forståelse- Azra Hasanbegovic Silkeborg, 26.5.2015 Kultur på tværs -kommunikation og forståelse- Azra Hasanbegovic Silkeborg, 26.5.2015 1 Diversitet og pluralisme Aldrig før har der været så megen diversitet og pluralisme Danmark er til en vis grad blevet

Læs mere

Læreplaner 2015. Status/sammenhæng eller årsag for valg af indsatsområder

Læreplaner 2015. Status/sammenhæng eller årsag for valg af indsatsområder Læreplaner 2015 Overskriften for indsatsområdet: Sproglig udvikling Status/sammenhæng eller årsag for valg af indsatsområder Sprog er en vigtig forudsætning for at kunne udtrykke sig og kommunikere med

Læs mere

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER

Læs mere

Overordnede. Mål og indhold. i SFO i Mariagerfjord Kommune. Skolefagenheden

Overordnede. Mål og indhold. i SFO i Mariagerfjord Kommune. Skolefagenheden Overordnede Mål og indhold i SFO i Mariagerfjord Kommune Skolefagenheden Indhold Forord... Side 3 Værdigrundlag... Side 5 Formål... Side 6 Fritidspædagogik... Side 6 Børn er forskellige... Side 8 Læreprocesser...

Læs mere

FLIPPED CLASSROOM MULIGHEDER OG BARRIERER

FLIPPED CLASSROOM MULIGHEDER OG BARRIERER FLIPPED CLASSROOM MULIGHEDER OG BARRIERER Er video vejen frem til at få de studerendes opmærksomhed? Udgivet af Erhvervsakademi Aarhus, forsknings- og innovationsafdelingen DERFOR VIRKER VIDEO 6 hovedpointer

Læs mere

Sprogbrug og sprogfunktioner i to kontekster

Sprogbrug og sprogfunktioner i to kontekster Lene Herholdt Sprogbrug og sprogfunktioner i to kontekster En undersøgelse af det danskfaglige potentiale i udeundervisningen i naturklassen på Rødkilde Skole Danmarks Pædagogiske Universitets Forlag 2

Læs mere

Årsplan for dansk i 2. klasse

Årsplan for dansk i 2. klasse Årsplan for dansk i 1 I 2 klasse bliver eleverne undervist og opdraget til at leve i et demokratisk samfund. Undervisningen vil derfor være præget af en demokratisk tankegang, ved at eleverne oplever en

Læs mere

Læringsmål og indikatorer

Læringsmål og indikatorer Personalets arbejdshæfte - Børn på vej mod børnehave Århus Kommune Børn og Unge Læringsmål og indikatorer Status- og udviklingssamtale. Barnet på 2 3 år 1. Sociale kompetencer Barnet øver sig i sociale

Læs mere

Studieretningsprojektet i 3.g 2007

Studieretningsprojektet i 3.g 2007 Studieretningsprojektet i 3.g 2007 Det følgende er en generel vejledning. De enkelte studieretnings særlige krav og forhold forklares af faglærerne. STATUS I 3.g skal du udarbejde et studieretningsprojekt.

Læs mere

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål Gamemani ac AfMe t t eal mi ndpe de r s e n Mål gr uppe: 5. 7. k l as s e Undervisningsforløb til 5.-7. klasse Game-maniac et undervisningsforløb om gaming til 5.-7. klasse Af Mette Almind Pedersen, lærer

Læs mere

Det udviklende samvær Men hvorvidt børn udvikler deres potentialer afhænger i høj grad af, hvordan forældrenes samvær med børnene er.

Det udviklende samvær Men hvorvidt børn udvikler deres potentialer afhænger i høj grad af, hvordan forældrenes samvær med børnene er. Også lærere har brug for anerkendelse (Jens Andersen) For et par måneder siden var jeg sammen med min lillebrors søn, Tobias. Han går i 9. klasse og afslutter nu sin grundskole. Vi kom til at snakke om

Læs mere

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium Indhold af en synopsis (jvf. læreplanen)... 2 Synopsis med innovativt løsingsforslag... 3 Indhold af synopsis med innovativt løsningsforslag... 3 Lidt om synopsen...

Læs mere

L Æ R E R V E J L E D N I N G. Kom til orde. Kørekort til mundtlighed. Hanne Brixtofte Petersen. medborgerskab i skolen. Alinea

L Æ R E R V E J L E D N I N G. Kom til orde. Kørekort til mundtlighed. Hanne Brixtofte Petersen. medborgerskab i skolen. Alinea L Æ R E R V E J L E D N I N G Kom til orde Kørekort til mundtlighed Hanne Brixtofte Petersen medborgerskab i skolen Alinea Medborgerskab og mundtlighed I artiklen Muntlighet i norskfaget af Liv Marit Aksnes

Læs mere

1.OM AT TAGE STILLING

1.OM AT TAGE STILLING 1.OM AT TAGE STILLING Læringsmål Beskrivelse Underviseren introducerer klassen til arbejdsformen. Underviseren gør eleverne opmærksom på; Det handler om at tage stilling Der ikke er noget korrekt svar

Læs mere

Bachelorprojekt Bilag 4 fil nr. 3 Tysk Karin Rostgaard Henrichsen Studienummer: 30290440

Bachelorprojekt Bilag 4 fil nr. 3 Tysk Karin Rostgaard Henrichsen Studienummer: 30290440 Klasse: 6.x og y Fag: Tysk (Observering af 2. rang) Dato: 24.10.12. Situation: Stafette mit Zahlen Temaer: Igangsætning og mundtlighed Tema Person Beskrivelse: Hvad bliver der sagt? Hvad sker der? Igangsætning

Læs mere

Overgangsfortællinger

Overgangsfortællinger Overgangsfortællinger Evaluering af overgang og skolestart i børneperspektiv Distrikt Bagterp, Hjørring December 2015 Indholdsfortegnelse 1. Baggrund og metode... 3 2. Praktisk gennemførelse... 3 3. Hovedresultat...

Læs mere

Kompetencemål: Eleven kan vurdere sammenhænge mellem egne valg og forskellige vilkår i arbejdsliv og karriere

Kompetencemål: Eleven kan vurdere sammenhænge mellem egne valg og forskellige vilkår i arbejdsliv og karriere Det foranderlige arbejdsliv Uddannelse og job; eksemplarisk forløb 7.-9. klasse Faktaboks Kompetenceområde: Arbejdsliv Kompetencemål: Eleven kan vurdere sammenhænge mellem egne valg og forskellige vilkår

Læs mere

Tjek. lønnen. Et værktøj til at undersøge lokal løndannelse og ligeløn på offentlige arbejdspladser. 2007 udgave Varenr. 7520

Tjek. lønnen. Et værktøj til at undersøge lokal løndannelse og ligeløn på offentlige arbejdspladser. 2007 udgave Varenr. 7520 Tjek lønnen Et værktøj til at undersøge lokal løndannelse og ligeløn på offentlige arbejdspladser 2007 udgave Varenr. 7520 Indholdsfortegnelse Forord... 3 Teknisk introduktion... 4 Indledning... 5 Introduktion

Læs mere

Netværk for fællesskabsagenter

Netværk for fællesskabsagenter Netværk for fællesskabsagenter Konsulentdag KL d.21.10.14 Jacqueline Albers Thomasen, Sund By Netværket At komme til stede lyt til musikken og: En personlig nysgerrighed Væsentlige pointer fra sidst? Noget

Læs mere

TILLIDEN MELLEM DANSKERE OG INDVANDRERE DEN ER STØRRE END VI TROR

TILLIDEN MELLEM DANSKERE OG INDVANDRERE DEN ER STØRRE END VI TROR TILLIDEN MELLEM DANSKERE OG INDVANDRERE DEN ER STØRRE END VI TROR mellem mennesker opfattes normalt som et samfundsmæssigt gode. Den gensidige tillid er høj i Danmark, men ofte ses dette som truet af indvandringen.

Læs mere

Indledning 10 I NDLEDNING

Indledning 10 I NDLEDNING Indledning Denne bogs hovedtema er børns sprog og kommunikationsudvikling i førskolealderen i tale og skrift. Det er et ambitiøst tema, fordi sproget er indvævet i så at sige alle centrale udviklingsområder:

Læs mere

SIKKER CYKLIST digitalt undervisningsmateriale

SIKKER CYKLIST digitalt undervisningsmateriale Lærervejledning til Cyklistprøven Cyklistprøven er en læreproces, der styrker elevernes viden om færdselsreglerne, kompetence til at omsætte teori til praksis, samt øge elevernes risikoforståelse gennem

Læs mere

01-1. Det har derfor være været et af vores mål, med dette speciale, at illustrerer muligheder for benyttelse af satire i SG.

01-1. Det har derfor være været et af vores mål, med dette speciale, at illustrerer muligheder for benyttelse af satire i SG. 01-1 Det er klart at de elementer, som Sune lige har beskrevet ikke er nogen, der er grebet ud af den blå luft. Efter at have besluttet, at vi ønskede at skabe et SG med en humoristisk formidlingsmetode,

Læs mere

Sprog, tænkning, kommunikation - i en relationistisk og dialogisk forståelse

Sprog, tænkning, kommunikation - i en relationistisk og dialogisk forståelse Sprog, tænkning, kommunikation - i en relationistisk og dialogisk forståelse Sproget er til for at skjule Tankerne - nemlig, at man ingen har. (Søren Kierkegaard) Hvad er sprog? En kombination af et fonologisk

Læs mere

Tør du tale om det? Midtvejsmåling

Tør du tale om det? Midtvejsmåling Tør du tale om det? Midtvejsmåling marts 2016 Indhold Indledning... 3 Om projektet... 3 Grænser... 4 Bryde voldens tabu... 6 Voldsdefinition... 7 Voldsforståelse... 8 Hjælpeadfærd... 10 Elevers syn på

Læs mere

Kampagne Kommunikation/it Eksamens opgave. 30-04-2010 Roskilde Tekniske Gymnasium Mette Møller Jensen

Kampagne Kommunikation/it Eksamens opgave. 30-04-2010 Roskilde Tekniske Gymnasium Mette Møller Jensen Kampagne Kommunikation/it Eksamens opgave 30-04-2010 Roskilde Tekniske Gymnasium Mette Møller Jensen Indhold Indledning... 3 Budskab... 3 Målgruppe... 4 Medie... 4 Kommunikationsmodel... 5 Produkt... 6

Læs mere

Fokusområder Identitet og venskaber I Engum Skole / SFO kommer dette til udtryk ved: Leg, læring og mestring.

Fokusområder Identitet og venskaber I Engum Skole / SFO kommer dette til udtryk ved: Leg, læring og mestring. Fokusområder 1 Mål- og indholdsbeskrivelsen for Vejle Kommune tager afsæt i Vejle Kommunes Børne- og Ungepolitik og den fælles skoleudviklingsindsats Skolen i Bevægelse. Dette afspejles i nedenstående

Læs mere

HER. Katalog om livet i gårdmiljøer i Fuglekvarteret BOR VI

HER. Katalog om livet i gårdmiljøer i Fuglekvarteret BOR VI HER Katalog om livet i gårdmiljøer i Fuglekvarteret BOR VI Af: Tine Sønderby Praxis21 November 2013 Om kataloget Katalogets indhold Dette er et katalog om livet i gårdmiljøer i Fuglekvarteret. Det er tænkt

Læs mere

Teoretisk referenceramme.

Teoretisk referenceramme. Vance Peavy, Teoretisk referenceramme. Dr. psych. og professor emeritus fra University of Victoria, Canada Den konstruktivistiske vejleder. For konstruktivisten besidder spørgsmål en meget større kraft

Læs mere

LP-HÆFTE 2010 - SOCIAL ARV

LP-HÆFTE 2010 - SOCIAL ARV LP-HÆFTE 2010 - SOCIAL ARV Indhold Indledning... 1 Forståelsen af social arv som begreb... 1 Social arv som nedarvede sociale afvigelser... 2 Arv af relativt uddannelsesniveau eller chanceulighed er en

Læs mere

Søren Gyring-Nielsen - 200672-2833 Videnskabsteori og metode - 4. semester synopse Aflevering 6. Maj 2010 Antal ord: 1166

Søren Gyring-Nielsen - 200672-2833 Videnskabsteori og metode - 4. semester synopse Aflevering 6. Maj 2010 Antal ord: 1166 Med udgangspunkt i min projektsemesteropgave, vil jeg i denne synopse forsøge at redegøre og reflektere for nogle af de videnskabsteoretiske valg og metoder jeg har foretaget i forbindelse med projektopgaven

Læs mere

Eftermiddagens program

Eftermiddagens program Eftermiddagens program Teoretiske og praktiske vinkler på elev til elev læring, som kunne være afsendt for nogle overordnede tanker ift. jeres kommende aktionslæringsforløb. Didaktik Samarbejdsformer Elev

Læs mere

Projektpræsentation, illustrationer og procesanalyse. Projektpræsentation. Hvad siger erfaringerne (2) Hvad siger erfaringerne (1) Kropssprog (1)

Projektpræsentation, illustrationer og procesanalyse. Projektpræsentation. Hvad siger erfaringerne (2) Hvad siger erfaringerne (1) Kropssprog (1) Projektpræsentation, illustrationer og procesanalyse 8 mm i SLP Lars Peter Jensen Indhold: Projektpræsentation Brug af illustrationer Opgave om illustrationer i grupperum Opsamling på opgave Hvad skal

Læs mere

02/04/16. Interkulturel kommunikation. Dagens program

02/04/16. Interkulturel kommunikation. Dagens program 02/04/16 FÆLLES VIDEN BEDRE INTEGRATION ET TILBUD OM EFTERUDDANNELSE FÆLLES VIDEN BEDRE INTEGRATION ET TILBUD OM EFTERUDDANNELSE MODUL I INTERKULTUREL KOMMUNIKATION (1) Dagens program Interkulturel kommunikation

Læs mere

Projektpræsentation. Formidling og statusseminar. Hvad siger erfaringerne (1) Hvad siger erfaringerne (2) Kropssprog (1) Hvad siger erfaringerne (3)

Projektpræsentation. Formidling og statusseminar. Hvad siger erfaringerne (1) Hvad siger erfaringerne (2) Kropssprog (1) Hvad siger erfaringerne (3) Formidling og statusseminar Projektpræsentation SLP 3 foråret 2011 MedIS og Medicin Lars Peter Jensen Indhold: Projektpræsentation Projektskrivning Statusseminar For projektdeltagere For bevillingshavere

Læs mere

Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen

Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen Anna Spaanheden Stud.mag. i Læring og Forandringsprocesser Institut for Uddannelse, Læring og Filosofi Aalborg Universitet Abstract Denne artikel vil beskæftige

Læs mere

Diagnosers indvirkning på oplevet identitet

Diagnosers indvirkning på oplevet identitet Diagnosers indvirkning på oplevet identitet Sheila Jones Fordele og udfordringer ved diagnosticering af psykiske lidelser, eksemplificeret gennem ADHD diagnosen og hvad det betyder for selvforståelsen

Læs mere

Leder i en sammenlægningsproces

Leder i en sammenlægningsproces Sendes ufrankeret Modtageren betaler portoen Leder i en sammenlægningsproces Ledernes Hovedorganisation Att.: Lederudvikling Vermlandsgade 65 +++ 1048 +++ 2300 København S 11 gode råd til, hvordan kommunale

Læs mere

SF Ungdom GUIDE TIL DET GODE SKOLEBESØG

SF Ungdom GUIDE TIL DET GODE SKOLEBESØG GUIDE TIL DET GODE SKOLEBESØG INDEN I TAGER AF STED, SÅ HUSK: Undersøg, hvornår der er pause op uddannelsesstedet, og hvornår I kan regne med, at der er mange mennesker at tale med. Ring evt. til skolen

Læs mere

En feltstudierapport over hvilke virkemidler der er observeret i kvægbruget

En feltstudierapport over hvilke virkemidler der er observeret i kvægbruget En feltstudierapport over hvilke virkemidler der er observeret i kvægbruget 7480 Ledelseskompetence til drift og forretningsudvikling Arbejdspakke 5 Forandringsledelse JOURNALNR.:14-0546959 SEGES P/S Agro

Læs mere

- Om at tale sig til rette

- Om at tale sig til rette - Om at tale sig til rette Af psykologerne Thomas Van Geuken & Farzin Farahmand - Psycces Tre ord, der sammen synes at udgøre en smuk harmoni: Medarbejder, Udvikling og Samtale. Det burde da ikke kunne

Læs mere

1-1 Usability evaluering af den simple udgave

1-1 Usability evaluering af den simple udgave BILAG 1 s. 2 af 19 Bilag 1 1-1 Usability evaluering af den simple udgave...5 1-2 Heuristisk inspektion af den simple udgave...6 1-3 Usability evaluering af den avancerede udgave...8 1-4 Heuristisk inspektion

Læs mere

SSO eksempler på den gode indledning, den gode konklusion samt brug af citat og litteraturhenvisninger i teksten

SSO eksempler på den gode indledning, den gode konklusion samt brug af citat og litteraturhenvisninger i teksten Materiale til værkstedstimer 2. år, elever og lærere Side 1 af 5 SSO eksempler på den gode indledning, den gode konklusion samt brug af citat og litteraturhenvisninger i teksten Materialet viser eksempler

Læs mere

Nyt værdigrundlag s. 2. Rønbækskolens formål, mål og værdigrundlag s. 3. Værdigrundlaget arbejder i hverdagen s. 6

Nyt værdigrundlag s. 2. Rønbækskolens formål, mål og værdigrundlag s. 3. Værdigrundlaget arbejder i hverdagen s. 6 1 Indholdsfortegnelse: Nyt værdigrundlag s. 2 Rønbækskolens formål, mål og værdigrundlag s. 3 Værdigrundlaget arbejder i hverdagen s. 6 Formål, værdigrundlag og mål kort fortalt s. 10 Nyt værdigrundlag

Læs mere