5 1 / 1 INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN BRUGERINDDRAGELSE OG INNOVATION
1 / 2 Dagens program Kl. 9.30 Teori om prototyping Workshop: Byg/tegn/formgiv jeres koncepter og løsningsforslag Teori om kvalificering og test af koncepter Workshop: Design et testforløb Kl. 11.30 Frokost Workshop: Facilitér et testforløb Workshop: Revidér på baggrund af test Opsamling og opgaver til næste gang Kl. 15.00 Tak for i dag
1 / 3 Workshop 5 KONCEPTUALISERING OG KVALIFICERING LÆRINGSMÅL I WORKSHOP 5: Deltageren lærer at udvikle og visualisere koncepter ved hjælp af bl.a. storyboards og prototyping i form af mock-up samt at kvalificere og planlægge tests. AKTIVITET: Deltageren arbejder med at bygge/tegne/fremstille deres idéer og koncepter i fysisk form, så de er lettere at formidle og teste. Koncepterne præsenteres for gruppen, testes og kvalificeres. AKTIVITET INDTIL NÆSTE WORKSHOP: Konceptualisering og test af idéer i eget projekt gennemføres i egen praksis inden workshop 6.
1 / 4 SDSI - Procesmodel Projektbeskrivelse Innovationsspørgsmål Business case Mulighedsrum Personas Brugerrejser Serviceflow Analyserapport Konceptbeskrivelser Fysiske modeller Tegninger Prototype Testrapporter Produkt Evalueringsrapport
1 / 5 Hvad skal vi igennem? Dag 1 Dag 2 Dag 3 Dag 4 Dag 5 Dag 6 d. 26.02 Fokus Identificere en kerneudfordring d. 19.03 Research Forstå udfordringen og lære brugerne at kende d. 11.06 Analyse Fortolke og finde mening i forhold til brugernes behov d. 10.09 Idégenerering og facilitering skabe idéer og inddrage brugere d. 12.11 Konceptualisering og kvalificering udvikle og kvalificere koncepter d. 10.12 Netværk og vidensdeling strategi for implementering og etablere netværk
1 / 6
1 / 7 Rapid prototyping Rå og hurtig konkretisering af koncept som del af idéudviklingen og for at få feedback på et tidligt stadie i udviklingsprocessen. Grundtanken er at udarbejde modeller i fysisk eller digital form, som anvendes til at forbedre dialog og forståelse imellem brugere, eksperter m.fl. Vigtig at lave flere hurtige udkast end at gøre få for pæne. Inspiration: Gray et. al. s. 184-187 Make a World
1 / 8
1 / 9 Mock up Simulerer det reelle produkt uden at have dets fuldstændige funktioner og detaljegrad. Fremtvinger udviklere og designeres stillingtagen til form og funktionalitet. Afklarer behov for at rette fejl og uhensigtsmæssigheder på et tidligt tidspunkt, så de nærmere produktspecifikationer forbedres. Giver mulighed for tidligt at vurdere potentialer og omkostninger ved konceptet. Brug snore og kridtstreger på gulvet, mobile papvægge, løse elementer mv.
1 / 10
Storyboard 1 / 11 Storyboard beskriver i tegneserieform en given serviceydelse. Det giver overblik og muligheder for samarbejde på tværs. Inspiration: Gray et. al, s. 71 Story Board
1 / 12 Prototyping, mock up, prøvehandlinger, storyboard hvorfor? 1. Evaluering og feedback er centralt for den innovative proces. 2. Bedre kommunikation 3. Brugerens krav/behov bliver bedre forstået og defineret. 4. Brugeren inddrages aktiv i udviklingen, frem for passivt at godkende ydelserne. 5. Bedre udviklende dialog, hvor brugeren giver input til ydelserne. 6. Mulighed for at vurdere og drøfte kravspecifikationerne til et produkt/en service tidligere i processen, hvilket giver et bedre beslutningsgrundlag.
1 / 13 Fra rapid prototype til endelig prototype Test af delfunktioner og materialer PRODUKT Prototype inden produktion IKKE NATURTRO NATURTRO IDÉ
1 / 14 PRODUKT Prototype Mock up IKKE NATURTRO NATURTRO Storyboard Rapid prototype IDÉ
1 / 15
1 / 16 Service blueprint En teknisk tegning af service oplevelsen. Det tvinger dig til at tænke struktureret over serviceydelser på tværs af interne afdelinger og medarbejderskel.
Workshop: Byg jeres koncepter 1 / 17
1 / 18
Kvalificering og test Afprøv dit projekt og få bekræftet eller afkræftet idéer eller få nye input. Formålet er, at brugerne løbende er med til at forbedre dit projekt. Test og kvalificeringsprocessen går i ring: 1. Skab (Prototype): fremstil modellen baseret på brugernes erfaringer og ønsker. 1 / 19 2. Test (Review): del modellen med brugere og vurder, hvorvidt deres ønsker og behov imødekommes. 3. Tilpas (Refine): redesign konceptet på grundlag af brugernes feedback og identificer de områder, der skal videreudvikles. Inspiration: Gray et. al, s. 164-165 Do, Redo & Undo, s. 194-200 Product Pinocchio og s. 206-207 Speedboat
Test med co-creation Brug dine udvalgte mock-up, modeller, scenarier, storyboards, service blueprint til test og inddrag andre tværfagligheder for at få deres perspektiver på dine udfordringer. 1 / 20
1 / 21 Co-creation Betyder at du får sparring og input fra andre fagligheder/ personer. SYGEPLEJERSKER GRAFIKERE INGENIØRER KOMMUNIKATION ARKITEKTER BORGERE MULTIHÅNDVÆRKERE PÅRØRENDE PATIENTER POLITOLOGER DESIGNERE ANTROPOLOGER
1 / 22 Hvor vil du teste? Lægepraksis Lægevagten Sygehusene Speciallæge Jeres idéer og koncepter kan tænkes på tværs af sektorer og brancher Kommuner Apoteker Kiropraktor/ Fysioterapeut Sygesikringen
Prototyping, test og redefinering af forløb 1 / 23 Før en test: 1. Definer formålet med mock-up en/prototypen. 2. Afklar hvem du vil inddrage i feedback test eller co-creation? (brugere, eksperter, designere m.fl.?) 3. Lav en plan for testen, opstil f.eks. kriterier de kan vurdere ud fra (funktionalitet, brugervenlighed, sikkerhed mv.) eller definér nogle testscenarier, der skal gennemspilles. Under en test: 1. Del prototypen eller gennemspil testscenarier med brugere og vurder, hvorvidt deres ønsker og behov imødekommes. Lad evt. dem selv skrive vurderinger og forslag i en matrix. 2. Lad brugerne designe jeres løsning (co-creation). Skab plads for at de får ørenlyd. Efter en test: 1. På grundlag af brugernes feedback, identifices de områder, der skal videreudvikles, nedprioteres eller stoppes. 2. Redefiner storyboard eller videreudvikl mock-up/ prototype. 3. Gennemfører endnu en test. Det handler om at blive klogere på brugeren og ikke at sælge løsningen!
1 / 24 Hvordan tester du med brugerne TEAMROLLER PROCEDURE Vært: Du leder brugeren fra den virkelige verden ind i jeres prototype situation og giver en kort kontekstgennemgang, så de forstår scenariet. Medspillere: Der kan forekomme medspillere i scenariet, der testes. Observatører: Det er væsentligt at have observatører, der koncentrerer sig om at iagttage brugeren og notere nye findings. Lad din bruger erfare prototypen: Vis prototypen uden at forklare for meget. Overræk prototypen til brugeren (eller kom brugeren ind i prototypen) og giv dem en minimal forklaring, der sikrer, at de ved, hvad de skal gøre. Bed dem tale under deres oplevelse: F.eks. spørg dem om, hvad de tænker, mens de afprøver noget. Observer aktivt: Se hvordan de bruger eller misbruger prototypen. Lad vær med at korrigere dem med det samme. Følg op med spørgsmål: Dette er ofte det mest værdifulde ved testen. Spørg: Vis mig, hvorfor dette vil virke (eller ikke virke) for dig? eller Kan du fortælle mig, hvordan det fik dig til at føle? eller Hvorfor? Svar spørgsmål med spørgsmål (eks. hvad tror du, der sker, når du trykker på knappen? ) Inviter til co-creation: Bed brugerne komme med forslag til ændringer og selv foretage ændringer i prototypen.
1 / 25 Indsaml testfeedback og resultat af test TEST FEEDBACK - RESULTAT BRUGERNES ANBEFALINGER OG FEEDBACK TIL KONCEPTET HVAD SKAL VI BEHOLDE HVORFOR Hvad var det der gjorde at brugerne besluttede det? HVAD SKAL VI NEDPRIORITERE HVORFOR Hvad var det der gjorde at brugerne besluttede det? HVAD SKAL VI STOPPE HVORFOR Hvad var det der gjorde at brugerne besluttede det?
1 / 26 Workshop: 1. Design et testforløb 2. Facilitér et testforløb 3. Revidér på baggrund af test
1 / 27 Beslutningsgrundlag for ledelse Nr. Idé/koncept: Beskrivelse Behov: Hvilke behov dækkes af konceptet? Indsigt: Hvilket dilemma eller problem gør at behovene ikke er dækket? Værdi: På hvilke parametre tilføjer konceptet værdi? (Succeskriterier) Realiserbarhed: Hvad er omkostningerne ved at realisere konceptet (test, implementering mv.)? Konceptbeskrivelsen skal gerne også være fysisk/visuel. Tilføj gerne citater Læg koncepterne/idéerne i prioriteringsmatrix, så de bliver nemmere at overskue. Læg gerne idé/konceptforslag i portefølje (læg dem på en tidslinje, så det hele ikke skal implementeres samtidig)
1 / 28 LOGBOG FORFIN DIT PROJEKT
1 / 29 Brugerinddragelsesplan TIDSLINJE RESEARCH Hvilke undersøgelser skal der til for at skabe belæg. hvordan vil du inddrage brugerne PROTO- TYPING Produkt eller ydelses fremskaffelse aktiviteter TEST Hvilke test skal der til for at synliggøre, hvad der virker
1 / 30 Skab belæg for innovation og iterativ proces 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 / 31 Næste gang WORKSHOP 6 NETVÆRK OG VIDENSDELING TORSDAG D. 10. DECEMBER, KL. 9.00-15.00 For deltagere og deres ledere! LÆRINGSMÅL I WORKSHOP 6 Deltageren får redskaber til at formidle et innovationsprojekt samt udarbejde en strategi for succesfuld implementering i egen praksis. Deltagerne etablerer netværk ogs tiller skarpt på, hvordan de fremadrettet kan arbejde med deres nye kompetencer. AKTIVITET INDTIL NÆSTE WORKSHOP: Konceptualisering og test af idéer i eget projekt gennemføres i egen praksis inden workshop 6.
Tak for i dag 1 / 32