Oversigt over støttede projekter udviklingspulje til digitale læremidler



Relaterede dokumenter
Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere

Læseplan for valg faget teknologi og kommunikation. 10. klasse

Vi gør brug af differentieret undervisning, og elever der har behov tilbydes et fagligt løft.

It på ungdomsuddannelserne

SIKKER CYKLIST digitalt undervisningsmateriale

Indledning og baggrund Mission Vision It i den pædagogiske praksis It i arbejdet med inklusion... 4

Sundhed og livsstil går hånd i hånd på Matematikkens Dag 2011

IT-vejledning. 1. Overordnet formål. Teknisk

LÆRERVEJLEDNING. Her finder du: Hvad er klatværket? Formål Afsender Brugssituation Klatværkets opbygning Faglige mål Trinmål Litteraturliste

Tysk fortsættersprog A stx, juni 2010

Åben skole. Ringsted Biblioteks. tilbud til skolerne 2016/2017

TEKNOLOGI OG INNOVATION I RØDOVRES SKOLER - Hvad betyder det for dit barn?

Digital Læring Indsatsområde

imo-learn MOVED BY LEARNING

LÆRERUDDANNELSEN I SKIVE JEG LÆSER OGSÅ TIL LÆRER I SKIVE LÆRERUDDANNELSEN UDDANNELSEN I SKIVE ER TÆT PÅ SKOLENS HVERDAG! VIAUC.

Undervisningsbeskrivelse

Skal elever tilpasses skolen eller omvendt?

DIGITAL IT- OG MEDIESTRATEGI FREDENSBORG SKOLE AUGUST 2017

i3projector FORVANDL ENHVER OVERFLADE TIL ET INTERAKTIVT LÆRINGSMILJØ

Skabelon til slutrapport

2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

IT-strategiplan for skolerne

strategi for Hvidovre Kommune

Kreativ digital matematik II efteruddannelse, klare mål og faglig udvikling i kreativt samspil

En af lærerne siger: Det handler meget om at have adgang til forskellige oplysninger, og det har computere og interaktive tavler bragt med sig

Kom til digitale inspirationsdage

Bagerst i vejledningen findes kontaktoplysninger. Bilag 1 til vejledningen uddyber tildelingskriterierne for 2012.

Læringscentre i Faxe kommune

Læreruddannelsen Aarhus med de mange muligheder. VIA University College

Kreativ programmering

Tilsynserklæring. Certificeret privatskoletilsyn Gråspurvevej 67, 03, 03. L0tL32. Tilsynsførende. Beskrivelse af skolen. Skolen.

Styr på livet med social it - den digitale kommunikationsplatform IBG gør borgerne selvkørende

Vi stiller krav til elever og kursister. Fælles pædagogisk og didaktisk grundlag

Generelt om Fokus Forløb og forløbsintro: Fagtekster: Videnstjek: Opgaver: Aktiviteter:

INSPIRATIONSOPLÆG FOR EN IT-STRATEGI PÅ 0-18 ÅRSOMRÅDET

Digital Læring Indsatsområde

Selam Friskole. Fagplan for 0. klasse

Nyborg Gymnasiums it strategi

VIA UNIVERSITY COLLEGE. Pædagoguddannelsen Jydsk Pædagoguddannelsen Randers LINJEFAGSVALG

DANISH ENTREPRENEURSHIP AWARD

Cykel Design Kost Motion

Forslag til visioner og strategier for fremtidens overbygning i Norddjurs Kommune

Kulturens medialisering: Nye dynamikker i det kulturelle felt

Retningslinjer for holddannelse - et element i skolereformen, der har betydning for elevernes faglige færdigheder, læring og trivsel

Grundforløb 2 rettet mod PAU Tema 3: IT, pædagogik og samfund Vejledende varighed: 4 uger

STYRK BØRNS SPROGLIGE UDVIKLING

Fremtidens førstehjælpere

Udfordring AfkØling. Lærervejledning. Indhold. I lærervejledningen finder du følgende kapitler:

Opfyldelse af lovkrav Kvalitetsløft x Effektivisering x

Kom godt i gang. Mine Formler 1.0

Samarbejde mellem folkebibliotek og skole styrker elevernes læring og oplevelser.

LÆREMIDDELTJEK - HVOR TJEKKET ER DET? VINGSTED Dorthe Carlsen (dca@ucsyd.dk) UCSyddanmark og Læremiddel.dk

Eftermiddagens program

Holbæk Danner Skole er navnet på den fælles retning som kommunens folkeskoler bevæger sig i.

Læring og erkendelse. Erkendelser er noget man når frem til. Erfaringer er noget man gør sig. Oplevelse er noget man har eller får

LEG MED ARKITEKTUR FAG: BILLEDKUNST MÅLGRUPPE: ELEVER PÅ MELLEMTRINNET

IT UNDERSTØTTER LEG OG LÆRING I GLOSTRUP

VIDENSKABERNES OG LIDENSKABERNES RUM. Fortolkning af rummenes brug og indhold gennem storytelling

Den digitale folkeskole "Læring uden grænser"

KREATIV BRUG AF IPADS I DAGTILBUD

Tema. Sprog og leg. 12 Apps. til Ipad for børn 0-11 år

Der er i lærergruppen i forhold til den samlede evaluering og skolens 5. års evalueringsplan i 2013 fokus på følgende 3 områder:

2. praktikperiode - Dagtilbudspædagogik

Digitale medier i Børnehuset.

Mål- og indholdsbeskrivelse for SkoleFritidsOrdning

Tilsynserklæring for skoleåret 2015/2016 vedr. Davidskolen

Oversigt trin 2 alle hovedområder

Politik for engelsk i Helsingør Kommune

Læreplaner. Vores mål :

ind i historien 3. k l a s s e

Fælles Mål Teknologi. Faghæfte 35

Digitalisering og fremtidsperspektiver på digital innovation i kommunalt regi!

IKT-handleplan for Præstemarkskolen og Korsholm Skole

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum:

Arbejdet med skolereformen på Nærum Skole

Materielt Design klasse

Undervisningen i dansk på Lødderup Friskole. 6. oktober 2009 Der undervises i dansk på alle klassetrin ( klasse).

BØRNEHUSET VED SKELLET DE PÆDAGOGISKE LÆREPLANER Udarbejdet 2011

Podcastanmeldelse produceret i GarageBand

Guide til danske råvarer

Matematik og skolereformen. Busses Skole 27. Januar 2016

nyheder inspiration videndeling oplæg - workshops netværk - ideer klasse, basis hold 1, (12062) MATEMATIK PROGRAM UDDANNELSESFORUM

IT-handleplan for Toftlund Distriktsskole

Aftale til APP-værkstedsforløb imellem Frederiksberg kommune og Euman A/S (PlayingMondo)

1. semesterpraktik er en observationspraktik med fokus på lærerprofessionens opgaver. Se afsnit 7.1

Pige idræt. Shiva Qvistgaard Sharifi (SQ) Mål for undervisningen:

Tabelrapport. Læseudvikling på mellemtrinnet. Faktorer forbundet med læsefremgang fra klasse

It i fagene - Helsingør. Det faglige digitale penalhus WORKSHOPS Sprog

Folkekirkens Skoletjeneste

Mål- og indholdsbeskrivelse for SkoleFritidsHjem

Bilag 1. Oversigt over ansøgninger til innovationspuljen for dagtilbudsområdet 2013

THE INTERNET OF THINGS

IT og digitalisering i folkeskolen

Vision for læring og dannelse - for de 0-18-årige i Svendborg Kommune. Svendborg Kommunes Sammenhængende Børne- og Ungepolitik frem mod 2017

Læseplan for emnet Sundheds- og seksualundervisning og familiekundskab

Forslag til undervisningsplan for børnehaveklassen på Den dansk-franske Skole

Masterplan for Kvalitet og Læringsmiljøer i Fremtidens Dagtilbud i Halsnæs Kommune. Børn unge og læring

Transkript:

Oversigt over støttede projekter udviklingspulje til digitale læremidler 26 projekter tildeles støtte i forbindelse med anden udmøntning af udviklingspuljen. sprojekter: Den 27. januar 2016 Ekspeditionen PortaPlay Ekspeditionen er et modulbaseret læringsforløb, hvor eleverne agerer journalister, der følger udforskningen af det Arktiske Hav ved Grønlands vestkyst. Deres opgave er at undersøge det Arktiske hav, der er levested for utallige dyrearter såsom den sjældne og mystiske Grønlandshval, samtidigt med at det er et område, der er i globalt fokus. Eleverne vælger selv, hvilke historier de som journalister opsøger, og hvordan disse skal formidles. Elementært Lemuria Consult ApS Elementært er et spilbaseret undervisningsmateriale til naturfag og fysik-kemi målrettet 7.-10. klasse. Eleverne engageres i en spilbaseret læringsproces. De skal indsamle grundstoffer og i samarbejde sammensætte dem i kemiske forbindelser og få dem til at reagere med hinanden. Igennem alle spillets faser introduceres der gradvist teoretisk viden. Håndlangere Søges Gamecraft Håndlangere søges er et spil, hvor en digital tavle arbejder sammen med elevernes it-udstyr. Spillet er opbygget, således at eleverne skal agere hjælpere for en central person helten i spillet. Elevernes udbytte af spillet beror på deres faglige færdigheder, samarbejdsevner (kommunikation, koordination og planlægning) og overblik, herunder evnen til at analysere og prioritere et problem. Spillet foregår i et futuristisk 3D miljø, hvor eleverne i realtid kan studere følgerne af deres handlinger. Kritisk kanon Strange Baboon Kritisk kanon er et digitalt læremiddel, som skal få eleverne i folkeskolens ældste klasser til at reflektere over og diskutere kulturarvsbegreber. Fokus er på en række kunstværker, som allerede er del af den kanoniserede kulturarv, med det sigte at bevidstgøre eleverne dels om de processer, som gør, at nogle værker får prædikatet kulturarv og andre ikke men i lige så høj grad at facilitere elevernes refleksion over, hvordan de selv kan spille en aktiv rolle som kulturelle og digitale borgere. Løb i tiden Runtales ApS Løb i tiden er en kombination af en løbe-app og en historiebog. Via en smartphone får eleven mulighed for at lytte til fortællinger om vigtige epoker i danmarkshistorien, men kun hvis han/hun holder sig i konstant bevægelse (jogging eller løb). Læremidlet retter sig mod elever på 5. 9. klassetrin. 1

Ordet rundt med Bjarne og Frida Ordet rundt med Bjarne og Frida er designet til at lære indskolingsbørn om ord og deres betydning. Læremidlets centrale idé er således at hjælpe børn i 0.-2. klasse på vej mod et solidt sprogligt fundament. Indgangen til læremidlet er et digitalt landkort, hvor eleverne på turen rundt i kortet præsenteres for flere forskellige typer opgaver. Elevernes udbytte testes og resultaterne heraf kan videreformidles til bl.a. lærere og forældre. Retsskrivningsspillet Retskrivningsspillet er et digitalt læremiddel, der via spillignende elementer fokuserer på synlig læring i danskfaget (7.-10. klasse) og styrker elevernes faglige udvikling inden for retskrivning. Læremidlet indeholder dels en række træningsøvelser og dels et spil. Træningsøvelserne er en integreret del af spillet, idet gennemførelse af træningen låser flere kategorier op i spillet. Stavemappen Stavemappen er et digitalt læremiddel, som er designet til at lære børn og unge at stave. En central del af læremidlet er en række staveaktiviteter, der integrerer stavearbejdet i meningsfyldte danskaktiviteter, som skal gøre eleven til en bedre staver, ved at gøre ham eller hende bevidst om egne styrker og svagheder. Det digitale læremiddel er opbygget således, at eleven over tid kan følge sin egen staveprogression og fastholde sin opmærksomhed på og motivation for at opnå nye mål. Dette sker i høj grad igennem kammeratvurdering, der er et vigtigt element i læremidlet. Spiseland Klassefilm aps Det digitale læremiddel SPISELAND er et spil, hvor eleverne lærer om mad, fordøjelse, vækst, vitaminer og madkultur. Spillet udvikles med fokus på indskolingen. I SPISELAND er kroppen en kæmpe legeplads et tivoli, hvor eleverne får opgaver, som de løser alene eller sammen. Læreren faciliterer elevernes læring gennem temaer som eksempelvis vitaminer eller kulhydrater Young Writers Guild Writers Guild ApS Young Writers Guild er et digitalt læremiddel, der giver elever mulighed for at skabe præsentationer ved hjælp af tekst, billeder, animationer og lyd. Udover selve redigeringsværktøjet vil der blive udviklet færdige undervisningsforløb. Læremidlet er dialogbaseret med et smartboard/activeboard som naturligt omdrejningspunkt. werktoy Kamikaze Film CPH ApS werktoy består af en app til tablets og smartphones samt en æske med spillebrikker. Elevens oplevelse bygger på samspillet mellem skærmen og brikkerne. For at dette kan lade sig gøre, er projektet bygget op omkring et såkaldt augmented reality system. Hver spillebrik repræsenterer et element fra det periodiske system, og werktoy stiller eleverne fagrelevante opgaver, som skal løses ved at bruge app en sammen med spillebrikkerne på forskellige kreative måder. 2

sprojekter: BookBites Education Bookbites A/S en har bedt om, at indholdet af projektet først offentliggøres efter afslutning af projektet. Coding Pirates Exner v/martin Exner Coding Pirates er et logisk puzzle-baseret computerspil rettet mod børn i alderen 8-14 år og med det formål at lære børn logikken bag programmering eller kodning. Coding Pirates understøtter undervisningen indenfor naturfagene, bl.a. indenfor tænkning i processer og algoritmer og udvikling af abstrakt tænkning, men er ikke begrænset hertil. Læremidlet medvirker også til at udvikle problemløsningskompetencer samt kreative og collaborative kompetencer. Den Digitale Tarzanbane IT i Bevægelse Den Digitale Tarzanbane danner en digital ramme om leg, læring og bevægelse. Den Digitale Tarzanbane består dels af en fysisk bane, der kan stilles op et vilkårligt sted, dels en app. Eleverne skal bevæge sig fysisk fra base til base, f.eks. i en slags forhindringsløb. Når de er på baserne præsenteres de for forskellige opgaver eller øvelser. Opgaverne er tilgængelige via en app, hvor banen og de tilknyttede øvelser og opgaver er oprettet på forhånd i planlægningsfasen. QuizPedia elevproduktion af multimodale quizzer QP Games ApS. QuizPedia er et digitalt læremiddel, der gør det muligt for elever at udvikle og tage quizzer, at dele dem indbyrdes i klassen samt at repetere og genopfriske emner ved at tage quizzerne igen. Således oplever eleverne, at de producerer noget med et klart formål og har en tydelig forståelse af, hvad læringsmålet er. QuizPedia kan bruges i autentiske projekt- og undersøgelsesbaserede sammenhænge og understøtter, at eleverne aktiverer viden ved at anskaffe inputs til quizzen og efterfølgende agerer producenter af quizzen. EyeJustRead SEN Invest ApS EyeJustRead er et projekt, der bl.a. anvender eyetracking-teknologi til at understøtte læseindlæringen i indskolingen. Projektet supplerer allerede eksisterende elektronisk baserede materialer med data, som understøtter og udvider både læseindlæringen, læseoplevelsen og tekstforståelsen for eleverne. Fra Jord til bord LUCUS ApS Fra jord til bord er et spilbaseret digitalt læremiddel, hvor eleverne placeres i en rolle som fødevareproducenter. Det spilles som et klasserumsbaseret digitalt brætspil, hvor hver elev sidder med en tablet og styrer sit eget spil. På klassens smartboard kan spillerne samtidig følge med i spillets samlede udvikling. Dermed spiller hver elev både alene og mod hinanden. Læreren har rollen som game master, som kan pause spillet, sætte nye spil op, introducere events og dermed facilitere spillet og styre undervisningsforløbet. HistorieHopperen til Hopspots CxD - Child Experience Design ApS Den grundlæggende teknologi i det digitale læremiddel er de såkaldte hopspots, som kommunikerer trådløst med en tablet. Målet er at integrere bevægelse og danskundervisning/historiefortælling. Hopspots ene spiller en aktiv rolle i den historie, som eleverne præsenteres for, og historien kan derfor udvikle sig dynamisk i takt med at eleven hopper sig gennem den. Det gør fortællinger levende, og eleverne bliver aktører i fortællingerne. Historien kan både være en professionelt produceret historie og en historie produceret af brugerne. 3

Kampen om Arktis Gametools Learning Aps Kampen om Arktis er et spil, som danner rammen om en uges tværfagligt arbejde i 8.-10. klasse. Udgangspunktet er de geopolitiske uklarheder om ejerskabet til det arktiske territorium. Senere i spillet skifter fokus til de klima- og miljømæssige forandringer i Arktis og det forhold, at den smeltende is er en årsag til, men på sin vis også en konsekvens af den stigende interesse for regionen. Let's Play A Story Savannah aps Det digitale læremiddel Let play a story er rettet mod indskolingens danskundervisning. Med konceptet udnyttes de teknologiske muligheder til storytelling i et multimodalt digitalt univers. Udgangspunktet er Æsops fabler. Elevernes arbejde med fablerne vil typisk foregå i tre faser; de oplever fablen, de undersøger fablens virkemidler og de opbygger deres egen fabel i læremidlets app. LæringsMixeren Die Asta Experience Målet med LæringsMixeren er at skabe læringsforløb med et innovativt digitalt læringsværktøj, der kan bruges til undervisning i social-, kunst- og kulturhistorie af danske folkeskoleklasser i fagene dansk, billedkunst, samfundsfag og historie. Læremidlet består af et åbent, interaktivt redigeringsværktøj, som tillader eleverne at modificere værkerne med det mål at opdage kendetegn for den givne periode, en række kendte værker i digital form, en hjemmeside og tilrettelagte læringsforløb i moduler, som lærerne selv kan kuratere efter klassetrin, tema og behov. Musikspillet Triangle Music Games IVS Musikspillet er et onlinebaseret digitalt læremiddel til grundskolens musikundervisning. Produktet er designet til elever i 3.-6. klasse. Det består af en elevdel, et lærermodul og en lærervejledning. Elevdelen er opbygget som en by med spil og aktiviteter. Lærermodulet er et teknisk administrativt modul, der bl.a. gør det muligt at følge elevernes progression og uploade materiale og instruktioner. Lærervejledningen er opbygget som en e-bog med undervisningsforløb, teknisk vejledning og overblik over musik og tekster i spillet. Ordrejsen Ordblindetræning IVS Ordrejsen er et digitalt læremiddel til elever i 3.-6. klasetrin med ordblindhed. Det digitale læremiddel består af flere dele, herunder en app til tablets og smartphone, som giver adgang til opmærksomhedsøvelser og test for hvert afsluttet øvelsesprogram med en enkel scoring og en webbaseret monitorering med adgang for undervisere og en lærerguide. Desuden er der et internt kommunikationssystem med mulighed for online kommunikation via video, lyd og whiteboard med inddragelse af øvelsesprogrammet. Programmerbar Modulær Undervisningsrobot Shape Robotics IVS Ideen med Programmérbar Modulær Undervisningsrobot er at skabe et digitalt læremiddel, som gør det muligt at bringe programmérbare robotter ind i undervisningen. Det digitale læremiddel består af tre dele: Et visuelt baseret interface til undervisningsbrug, hvor eleverne bygger og programmerer deres egne robotløsninger. En Interaktiv robot applikation, der kører på en mobile enhed og muliggør, at eleven programmerer robotten som et interaktivt socialt individ med optimal udnyttelse af eksisterende hardware. Online vidensdeling, hvor information, software, inspirationsmateriale og undervisningsmateriale er let tilgængeligt for lærer og elever. 4

Speaktus udtaletræning Dictus ApS Speaktus udtaletræning er et mobilt, spilbaseret digitalt læremiddel, hvor det er ambitionen at gøre det sjovt og underholdende for elever med fonetiske vanskeligheder at træne udtale. Læremidlet består af en lærer- og en elevdel. I lærerdelen styrer læreren, hvilke opgavetyper og problemstillinger eleven skal arbejde med. Når eleven logger ind i elevdelen præsenteres eleven for et spil, som modsvarer lærerens valg. Træning af lydlige kompetencer Speak App ApS Træning af lydlige kompetencer har til formål at styrke sprogundervisningen generelt i de lavere klassetrin og giver mulighed for, at eleven kan træne præcis de emner, som han eller hun finder svære. Med udgangspunkt i viden fra det specialpædagogiske område henvender Træning af lydlige kompetencer sig både til det specialpædagogiske og det almenpædagogiske område. 5