PÆDAGOGIK 2.0 LEG, LÆRING OG DIGITAL DANNELSE VED LOTTE NYBOE, SYDDANSK UNIVERSITET ODENSE DEN 30.APRIL 2014
DAGSORDEN Udfordringen Status på digitaliseringen Digital barndom Pædagogik 2.0. og digitale lege- og læringsdesign
BAGGRUND
UDFORDRINGEN
UDFORDRINGEN FORTSAT ULIGHED Ifølge Charles Leadbeater (1999) er det paradoksalt, at despite the growth in technology that surrounds young people, their distance away from really understanding is increasing VÆKST OG VELFÆRD Hvad skal vi leve af i fremtiden? Pølser og bacon? Lidt vindmøller? Viden? Men nok vigtigst af alt: Innovation og evnen til at udvikle nye produkter og serviceydelser
STATUS PÅ DIGITALISERINGEN Dagtilbud: De fleste kommuner er optaget af tidens digitaliseringsinitiativer, men tænker primært digitalisering som administrativt værktøj Resultat: børnene bruger typisk digitale medier til underholdning og adspredelse, ofte på tid Skole: Trykte bøger samt fotokopier udgør fortsat hovedparten af de anvendte læringsressourcer i skolen Fritidens mediebrug er fortsat bredere og mere avanceret end mediebrugen i skolen
HVORFOR ER DET SVÆRT? [billede skolelærer] [billede (digitale) børn] [billede pædagog] [billede (digitale) børn]
EKSEMPEL Hvis de voksne ikke aner et hak om noget som helst, så vil al den kommunikation, som børnene har indbyrdes, om så gjorde jeg sådan, så gjorde jeg sådan, så går den lige hen over hovedet på de voksne. Så vil de [voksne] ikke have en jordisk chance for at nå børnene, der hvor børnene de er [Mandlig pædagog, undersøgelse, Digital fremtid, 2007]
STEREOTYPEN OG ET GRAN SALT [vittighedstegning]
EN DIGITAL BARNDOM [billede digital native ]
BØRNS MEDIE(FOR)BRUG Danske børn er i gennemsnit er 7 år, når de begynder at bruge internettet. Europæiske børn er i gennemsnit 9 år Nye undersøgelser viser, at debutalderen for langt de fleste er lavere 51% af de 7-9-årige er på internettet dagligt Danske børn i alderen 8 12 år har og anvender i dag deres egne sociale medier
DEN DIGITALE VIRKELIGHED (som producent) Indhold Produser (som bruger) Indhold
YOUTUBEGENERATIONEN VIDEO, VIDEO. Medieforbrug ( prosuming / produsing ) (Kreativ) medieleg [billede fra MovieStarPlanet] Kommunikation og deling Det er bare noget vi leger
KULTUREN OG BØRNENE HAR BRUG FOR ET MODSPIL Refleksion og læring jeg gør sådan og sådan Sikkerhed og kildekritik hvilken information Popstars og kendiskultur - hvad Linse gør.. Etik og forbrug hvad må jeg, hvad må jeg ikke Tid til fordybelse lære at være offline.
PÆDAGOGIK 2.0. HVORFOR? Hvis de bruger medierne i timevis i fritiden og lærer en masse igennem det hvorfor kan skole og dagtilbud ikke bare gøre som de plejer? Viden og kunnen skal transformeres til kompetencer Sociale forskelle og til dels køn skaber ulige forudsætninger Så snart bøger bliver anvendt og symboler bliver behersket, åbner det også for en form for erfaring, der ikke ville være tilgængelig for de unge, hvis de var overladt til at få deres uddannelse gennem uformelt samvær med andre (Dewey 1916/2005:29).
DIGITAL PÆDAGOGIK Pædagogik 1.0 Transmission Dokumentation Pædagogik 2.0. Konsultation Dokumentation og læring Konversation Kreativitet og læring Multimodalitet
HVAD SKAL LÆRES? Digitale kompetencer for fremtiden Basale færdigheder Søge og downloade Navigere Klassificere Evaluere Kommunikere Samarbejde Skabe
DIGITAL DANNELSE Aristoteles har lært oss at teknikk er én ting hvordan vi bruker den er en annen. Digital kompetanse må bli til digital dannelse. For å gjøre det gode trenger vi å bli formet og dannet gjennem å opparbejde praktisk klokskap (fronesis) om hvordan livet skal leves og anvendt på vår tid: hvordan den digitale hverdagen skal leves. Siden formning og klokskap tar tid, er det vigtig å starte så tidligt som muligt [Svein Sando 2012:59, i Medialisert Barndom Digital kultur i barnehagen]
DIGITALE LEGE- OG LÆRINGSDESIGN Stil gode spørgsmål: Hvad skal læres? Hvordan skal det læres? Hvilke muligheder har vi? Hvilke redskaber kunne være relevante? Hvilke roller giver det til børn og voksne? Osv.
SIMPEL MODEL Pædagogik Læring Indhold Teknologi
OPSAMLENDE Børns digitale dannelse er et fælles ansvar Det lokale perspektiv er vigtigt ift. at skabe den bedste ressourceudnyttelse Anvend digitale læremidler med kritisk omhu og lav jeres egne Arbejd med roller når børn inddrages forskydes autoriteten (børn bliver også didaktiske designere) Videndel og skab kataloger for best practice Kast jer ud i det digitale medier er kommet for at blive
SPØRGSMÅL Tak for i dag!