Titelblad. Hum. Inf., Informationsvidenskab. Gruppenummer 1 Tilsæt brugere og smag til Et projekt om brugerorienterede designprocesser



Relaterede dokumenter
Øjebliksindflydelse. eller vedvarende adfærdsændring? Det handler om kontekst

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt.

Studieforløbsbeskrivelse

Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG

Metoder til refleksion:

BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik

Målsætning. Se hovedmål for scenariet og hovedmål for færdighedslæring her. Økonomi

Velkommen til WEBINAR PÅ ORGANISATIONSUDVIKLING I ET HR PERSPEKTIV EKSAMEN & SYNOPSIS

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet

SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL

Refleksion: Refleksionen i de sygeplejestuderendes kliniske undervisning. Refleksion i praksis:

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt.

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion

280412_Brochure 23/01/08 16:41 Side 1. Feedback DANMARK. Kursusafdelingen

Formalia AT 2 på Svendborg Gymnasium og HF

Diffusion of Innovations

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen

Natur og naturfænomener i dagtilbud

Selvevaluering 2016: Den pædagogiske strategi

Sta Stem! ga! - hvordan far vi et bedre la eringmiljo? O M

Ressourcen: Projektstyring

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

IDA Personlig gennemslagskraft

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

MIZZ UNDERSTOOD. Niels Simon August Nicolaj. Side 1 af 6

Første del 1.1 Sådan begyndte mit praksisforløb

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora:

KODEKS FOR GOD UNDERVISNING

Forskningsprojekt og akademisk formidling Formulering af forskningsspørgsmål

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt.

Projektarbejde vejledningspapir

Boost!Camp! Evaluering!af!en!coachingworkshop!for!udskolingselever 1!

Analyse af værket What We Will

Faglig læsning i skolens humanistiske fag. Indhold. Den humanistiske fagrække i grundskolen. Temadag om faglig læsning, Aalborg 2012

Det Rene Videnregnskab

At vurdere websteder. UNI C 2008 Pædagogisk IT-kørekort. af Eva Jonsby og Lena Müller oversat til dansk af Kirsten Ehrhorn

Planlæg din kommunikation

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Indhold INDLEDNING... 2 FACEBOOK LOKALT... 2 AKTIVITET PÅ FACEBOOK... 3 VIRKSOMHEDSKONTAKT... 5 STATUS JUNI KONKLUSION...

Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18

Undervisningsmiljøvurdering

Forebyggelse af digitale sexkrænkelser blandt unge: Evaluering af deshame undervisningsmaterialer

Markledets Børnehave Bedsted Børnecenter Visby Børnehus Humlebo Havbrisen Øster Højst Børnehus Børnegården - Børnecenter Høllevang

Artikler

Om Børneinddragelse - generelle betragtninger

Sta Stem! ga! - diskuter unges valgret O M

Automatisk Guitartuner. Der skal foretages desk research såvel som field research.

Medarbejder- udviklingssamtaler - MUS

Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation

Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger

Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.

Guide til elevnøgler

Institutionens navn. Mål- og Indholdsbeskrivelse for SFO

Ledelse og management

VIRKSOMHEDERNE KAN FÅ MERE UD AF DERES INNOVATION

Samarbejdsbaseret problemløsning

Formål & Mål. Ingeniør- og naturvidenskabelig. Metodelære. Kursusgang 1 Målsætning. Kursusindhold. Introduktion til Metodelære. Indhold Kursusgang 1

Nyhedsbrev om idéhistorie B på htx. Tema: Studieretningsprojektet

Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole

De 5 positioner. Af Birgitte Nortvig, November

Beskrivelse af projektet.

Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte

BILAG 11 PROJEKTBESKRIVELSE

Evaluering af 1. semester cand.it. i itledelse,

Udvikling af trivselsstrategi eller læseplan med et forebyggende sigte

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

Projektplan BILAG 1. Målbeskrivelse

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Der er nogle få enkle regler, det er smart at overholde i en mentor/mentee relation. Her er de vigtigste:

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Evalueringsresultater og inspiration

KONSTRUKTIVISTISK VEJLEDNING

Studieordning for bacheloruddannelsen i Idræt

De 5 kontaktniveauer er en lille teori, som er udsprunget af mit musikterapeutiske arbejde med børn og voksne med funktionsnedsættelser.

Guide til succes med målinger i kommuner

Til Undervisere og medarbejdere på erhvervsskoler med opgaver i forhold til uddannelsernes praktikdel. praktikvejledning.dk

Afsluttende Projekt - Kom/IT

Dansk kvalitetsmodel på det sociale område. Regionale retningslinjer for kvalitetsmodellens standard for kommunikation

Undervisningsbeskrivelse

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

Herning. Indhold i reformen Målstyret undervisning

Skabelon for læreplan

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

Hvad er formålet med en VTV-rapport?

VIRKSOMHEDSSIMULERING

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow

Notat: Forbrugernes perspektiver på fleksibelt elforbrug Februar 2017

Hurup Skoles. Retningslinjer for håndtering af kritik og klager

Akkreditering af nye uddannelser og udbud Eksperternes vurdering. Eksperternes vurdering af akkrediteringsprocessen og samarbejdet

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab

Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen

Grænser. Overordnede problemstillinger

It-sikkerhedstekst ST9

Læservejledning til resultater og materiale fra

Pædagogisk Læreplan. Teori del

Transkript:

2

Titelblad Universitet Aalborg Universitet Studie Hum. Inf., Informationsvidenskab Semester 6. semester Gruppenummer 1 Projekttitel Tilsæt brugere og smag til Et projekt om brugerorienterede designprocesser Vejleder Sandra Burri Gram-Hansen Afleveringsdato 22. maj 2014 Projektets omfang 140.913 anslag = 58,7 sider Cecilie Sløk Tietze Line Ebdrup Thomsen Signe Krogh 3

4

Resume Dette projekt beskæftiger sig med en undersøgelse af, hvordan der gennem en brugerorienteret designproces kan skabes et spil, der retter særlig fokus på motivation hos brugeren. Spillet designes med henblik på en målgruppe bestående af gymnasieelever i alderen 17-20 år. Dette da vi mener, at det netop er i denne alder, at privatøkonomi gør sig gældende for de unge, da de nu kan modtage SU. Yderligere er det tiltænkt, at spillet skal inkorporeres i en undervisningssituation. Det overordnede metodegrundlag for udvælgelsen af de tilgange, der anvendes i designprocessen, består af Persuasive Design, Kairos-begrebet samt Value Sensitive Design. Til dette knyttes en refleksion angående etiske overvejelser, der bør medtages når der arbejdes med brugerinddragelse. Derudover redegøres der for, hvordan vi positionerer os ift. empiri udforskning, da vi fokuserer på indsamling af tavs viden, for derved at opnå kendskab til brugernes kontekst. Da vi ønsker at skabe en brugerorienteret designproces har vi set det som en hensigtsmæssig tilgang, at forsøge at afdække brugernes virkelighed, hvilket forsøges gennem en empiriundersøgelse af potentielle brugeres holdninger, for derved at kunne opnå indblik i deres perspektiv på emnet privatøkonomi. Undersøgelsen udformes vha. User Innovation Management metoden, for herved at inddrage brugerne aktivt gennem deltagelse i workshop. I arbejdet med empirien anvendes en iterativ designproces, da empirien udforskes i relation til forskellige teorier, samt de før nævnte tilgange, for således at opnå et grundlag for omsætning af dette, til en prototype. Iterationen gør sig desuden gældende, da vi ønsker at evaluere prototypen, og derved blive bevidste om eventuelle ændringer med henblik på, at optimere designet. Gennem evalueringen ønsker vi, at opnå indblik i, hvordan den samlede proces har fungeret, samt synliggøre eventuelle tendenser på baggrund af brugernes reaktion på prototypen. 5

Gennem en diskussion af udvalgte tendenser undersøges, hvilke elementer der bør tages særlig hensyn til, i udarbejdelsen af et motiverende spil. Her fandt vi ud af, at spillets brugskontekst kan påvirkes af exogene intentioner, da vi ikke kan forudse, hvordan spillet anvendes, når teknologien slippes fri. Yderligere blev vi bevidste om en diskurs blandt innovatorerne, som muligvis kan være gældende for hele målgruppen. Denne diskurs indeholdt et afslappet forhold til privatøkonomi, hvilket vi har en formodning om, kan have en relation til de personer som forbindes til emnet, via medierne. Afslutningsvis redegøres der for vores overbevisning om, at Kairos er en forudsætning for Persuasive Design, og dermed nødvendigt, hvis der ønskes at opnå succesfuld persuasion. Vi er derfor kommet frem til, at det ville være fordelagtigt, hvis de potentielle brugere inddrages aktivt allerede i fastlæggelsen af spillets rammer. På denne måde kan brugernes kontekst muligvis i en højere grad implementeres, og herved højne muligheden for at skabe et relevant spil. 6

Indholdsfortegnelse Kapitel 1 Indledning 11 Problemformulering 14 Afgrænsning 14 Projektbeskrivelse 15 Kapitel 2 Persuasive Design 19 Retorisk perspektiv 20 The Functional Triad 21 Kairos: Det gunstige øjeblik 25 Value Sensitive Design 28 Konstruktiv kritik 28 Etiske overvejelser 30 Viden 30 Kapitel 3 Iterativ designproces 35 De otte punkter 36 Æstetik & oplevelser 40 De fire ingredienser 42 Workshop vol. 1 44 Participatory Design 44 User Innovation Management 47 Persuasion & læring 59 Spiludvikling 62 Resultater fra workshop 62 Idéudvikling 66 Sekvensbeskrivelser 67 Workshop vol. 2 79 Evaluering & redesign 79 Kapitel 3 Diskussion 89 Konklusion 94 Litteraturliste 99 Bilagsoversigt (vedlagt usb) Bilag 1: Lydfiler Bilag 2: Samtykke Bilag 3: Workshopspørgsmål Bilag 4: Pensum 7

8

9

10

Indledning Uden penge kommer man ikke langt. Men hvad nu hvis man har penge, men ikke ved, hvordan man bruger dem? Eller ikke bruger dem? Hvad hvis man gerne vil ud og have det sjovt, men også gerne vil spare op? Denne problemstilling støder mange unge sandsynligvis på, når de som 18-årige begynder at modtage SU. Men hvordan er virkeligheden, kan de finde ud af at styre deres økonomi, og hvad synes de unge i det hele taget om privatøkonomi? Det er ikke altid let at være teenager. De første større valg skal træffes, og det betyder mere ansvar. Men ifølge to læger fra Harvard Medical School er det normalt for unge både at kunne være ansvarlige, men samtidig også uansvarlige. Frances E. Jensen, professor i neurologi, udtaler følgende: The teenage brain is not just an adult brain with fewer miles on it. It s a paradoxical time of development. These are people with very sharp brains, but they re not quite sure what to do with them (Ruder, 2014, The Teen Brain) Jensen påpeger altså, at de unge ikke helt har lært at være ansvarlige endnu, men hvordan vil de så kunne håndtere penge? Undersøgelser har vist at unge menneskers hjerner vokser og ændrer sig kontinuerligt, og hjernen kun er omkring 80 % udviklet hos teenagere. Den del af hjernen, frontallappen, der normalt først bliver færdigudviklet hos 25-30 årige, er ansvarlig for kognitive processer, såsom: ræsonnement, planlægning og dømmekraft. (Ruder, 2014, The Teen Brain) Det kan derfor antages, at det er vigtigt at tage hånd om problemstillingen, ift. hvordan økonomi skal håndteres, tidligt i de unges liv. Dertil har undersøgelser vist, at teenagere let kan blive påvirket af miljøet og er tilbøjelige til en impulsiv adfærd (Ruder, 2014, The Teen Brain). Dvs. at de sandsynligvis er mere tilbøjelige til at give efter for gruppepres, eller at blive påvirket af sociale bekendtskaber. Men hvordan lærer de at håndtere dette, når deres frontallap ikke er færdigudviklet? Samfundsfaglærer Marianne Dietz udtaler, at det er vigtigt, at de unge gør sig nogle tanker om, hvordan de er som forbrugere, og hvilken type forbruger de er. Der kan være et mønster, som er vigtigt at være bevidst 11

om. Hun argumenterer også for, at de unge kan lære at få et fornuftigt forhold til privatøkonomi ved bl.a. at lære, hvordan de lægger et budget, og at dette ville få mange af de unge elevers øjne op for, hvor meget det egentligt koster at leve.(dietz, 2014, Derfor er det vigtigt at undervise i privatøkonomi) Men kan de unge selvstændigt lære at lægge budget? I øjeblikket er der debat om, hvorvidt privatøkonomi skal implementeres i undervisningen i folkeskolen. Finansrådet mener, at der fremadrettet vil være færre unge i RKI, hvis de får mere undervisning i matematik og privatøkonomi i folkeskolens ældste klasser. (Olsen, 2014, Privatøkonomi på skemaet) Cheføkonom i Finansrådet Niels Storm Stenbæk udtaler følgende: Alt for mange unge mennesker mangler den basale forståelse for de privatøkonomiske faldgruber, selv om de allerede i afgangsklasserne kan begynde at stifte gæld, optage lån og påtage sig fritidsjob, hvor de tjener penge. 55.000 af de godt 225.000 danskere, der i dag er registreret i RKI som dårlige betalere, er under 30 år. Derfor er det på høje tid, at vi sætter privatøkonomi tydeligere på skoleskemaet, enten i matematiktimerne eller i samfundsfag. (Olsen, 2014, Privatøkonomi på skemaet) Dertil udtaler, seniorøkonom i Forbrugerrådet, Morten Bruun, sig: Vi kan jo se, at der er rigtige mange unge, der starter voksenlivet på det forkerte ben, med en kæmpegæld i bagagen. Det er rystende, at der er så mange unge mennesker, der er registeret som dårlige betalere. Det svarer næsten til en hel ungdomsårgang. Der er simpelthen for mange unge, der optager dyre kviklån og vænner sig til et voldsomt overforbrug, fordi de skal have deres behov dækket her og nu. De forstår ikke værdien af at vente. Så bliver der købt koncertbilletter, skiferier, og hvad ved jeg, uden tanke for at der altså er en regning, der skal betales bagefter. (Olsen, 2014, Forbrugerrådet bakker op) 12

Netop denne tilvænning af overforbrug pga. dækning af behov nu og her, ønsker vi at se nærmere på. De unge vil gerne leve i nuet, og have et stabilt socialliv, men hvordan gøres dette parallelt med et fornuftigt økonomisk forbrug? Denne problemstilling kunne muligvis løses ved at lære de unge om privatøkonomi gennem underholdning. Her kunne et spil være en mulighed. Der findes allerede flere spil om privatøkonomi på markedet. For eksempel har Danske Bank i 2010 lanceret økonomi-spillet Dream on, hvor målgruppen er 15-17-årige. Præmissen med spillet er, at øge unges viden om penge og privatøkonomi. Ifølge undersøgelser af Danske Bank vil 56 % af de 15-17-årige gerne vide mere om penge og privatøkonomi, og kun 33 % føler sig parate til at styre deres egen økonomi. (Lope, 2014, Dream on - nyt spil til unge) Lasse Juel Larsen, der er magister i litteraturvidenskab ved Knowledgelab på Syddansk Universitet, påpeger, at der en stor udfordring ved at benytte computerspil med læringsindhold. Det gælder om, at spillene ikke kommer til at lugte af læring, men at man derimod giver eleverne et indtryk af, at det, de laver, er interessant. Læringen skal ind på en måde, så børnene stadig synes, at spillet er interessant. For hvis de føler sig snydt til læring, ryger motivationen for at spille (Murmann, 2014, Computerspil sparker liv i læringen) Ved at benytte spilbaseret læring, skal eleverne udforske en virtuel verden og deraf lære noget, som kan bruges i den virkelige verden. Men det er også essentielt at sørge for at opbygge spillets historie, så læringen giver mening for historiens udvikling. (Murmann, 2014, Computerspil sparker liv i læringen) Så hvordan får man de unges tanker om privatøkonomi ind i sådan et spil? Og hvordan er det muligt at ramme og matche de unges behov? Hvordan matcher man lige netop dét, de unge er modtagelige overfor? Dette kan gøres ved at tilgå designprocessen således at de unge bliver inddraget i denne, og derved skabe et brugerorienteret spil. Men kan der så bare tilføjes brugere og røres lidt rundt? Er det så simpelt? Ikke umid- 13

delbart. Det kræver mange refleksioner at opnå den helt rigtige brugerinddragelse. Det er bl.a. vigtigt at brugerne ikke bliver, eller føler sig, manipuleret i spillet, men i stedet motiveres. Problemformulering Med ovenstående taget i betragtning, samt studieordningen fra dette semester (AAU, 2014, 30) har vi derfor udformet følgende problemformulering: Gennem analyse og diskussion udforskes hvordan der med brugerorienterede designprocesser kan rettes et særligt fokus på brugermotivation og -relevans, i udviklingen af et spil om privatøkonomi Afgrænsning På trods af, at de førnævnte fagfolk argumenterer for, at unge bør informeres om privatøkonomi i en tidlig alder, har vi valgt at fokusere på målgruppen gymnasieelever, altså unge i alderen 17-20 år. Vi mener, at det netop er i denne alder, at privatøkonomi gør sig gældende for de unge, da de nu kan modtage SU. Dette bliver muligvis også en motiverende omstændighed, da vi har en formodning om, at de i højere grad vil finde emnet relevant, når de er garanteret en indtægt i form af SU. Dertil har vi valgt at foretage en afgrænsning ift. formidlingsformen, da vi har valgt at udvikle et singleplayer, browserbaseret spil. Dette er gjort på baggrund af den formodning, at målgruppen kendte til denne teknologi og havde erfaring med, at anvende den. Som tidligere nævnt er der debat om hvorvidt privatøkonomi skal være en del af de unges undervisning. Vi har valgt at inkorporere spillet i en undervisningssituation, da vi ser det som en fordel, at unge har mulighed for, at modtage undervisning om økonomi. På denne 14

måde vil de, forhåbentligt, være bedre stillet, til at foretage valg angående deres forbrug og administration af de penge de har til rådighed. Projektbeskrivelse Dette afsnit vil indeholde en sammenfatning af projektets indhold, samt en præcision af vores videnskabsteoretiske standpunkt gennem projektet. Da vi ønsker at skabe en brugerorienteret designproces har vi set det som en hensigtsmæssig tilgang, at forsøge at afdække brugernes virkelighed. Gennem kapitel 2 dannes det overordnede metodegrundlag for udvælgelsen af de tilgange, der anvendes i den efterfølgende designproces. Ud fra dette metodegrundlag udvælges, i kapitel. 3, en fremgangsmåde for empiriundersøgelsen, som skal tjene til, at undersøge brugernes virkelighed. I empiriindsamlingen har vi en fænomenologisk tilgang, da vi søger at klargøre brugernes kontekst, da denne er udgangspunktet for vores forståelse af deres behov. Fænomenet er altså brugernes perspektiv på emnet privatøkonomi, hvilket vi forsøger at afdække, ud fra en analyse af fænomenets fremstillingsform, på baggrund af denne gruppes perspektiv (Zahavi, 2007, s. 127). Derved bestræber vi os på, at tilsidesætte vores subjektive opfattelse af emnet, og derved gå til sagen selv (Tanggaard & Brinkmann, 2005, s. 186). Vi er dog opmærksomme på, at det ikke er muligt at være fuldstændig objektiv, da vores anskuelse, af emnet, kan påvirke den måde hvorpå vi behandler empirien. Da subjektivitet ikke kan tilsidesætte, vil dette imødegås ved, at kombinere vores forforståelse med teori, for derved at opnå et teoretisk grundlag, for de valg vi foretager i designprocessen. På trods af, at vi forsøger at opnå en fænomenologisk tilgang til empiriindsamlingen fandt vi det nødvendigt, at positionere os anderledes ift. en forståelsen og bearbejdning af empirien. Dette da fænomenologien beskæftiger sig med fænomenet selv, hvorimod arbejde med empirien kræver en tilgang, der giver mulig- 15

hed for, at kombinere fænomenet med andre perspektiver og derved opnå en ny forståelse af empirien. Til dette anvendes den hermeneutiske tilgang, da vi herved kan gennemgå empirien gentagne gange, og samtidig inddrage teori, hvilket vil bidrage som redskab til behandling af empirien. Kapitel 3 indeholder yderligere en beskrivelse af den overordnede designproces, for at klargøre hvordan spiludviklingsprocessen er udformet, samt selve empiriindsamlingen, og dens resultater. Ifølge den hermeneutiske tilgang, kan helheden kun forstås hvis de enkelte dele forstås og omvendt (Højberg, 2009, s. 312).I skabelsen af en ny helhed, er det nødvendigt at forstå de enkelte dele, som projektet består af, altså vores forforståelse, de teoretiske tilgange og empirien. I designprocessen er vi derfor hermeneutisk iterative, da vi får en foreløbig forståelse af empirien, som kombineres med vores forforståelse og teori, hvilket kommer til udtryk i en prototype. Denne vil efterfølgende evalueres, hvorved vi opnår en ny forståelse af helheden. Sidste kapitel vil indeholde en diskussion om, hvordan den overordnede metode har fungeret, samt en diskuterende konklusion på problemformuleringen, angående hvilke erfaringer vi har opnået gennem den samlede proces. 16

17

18

Persuasive Design For at rette fokus på brugermotivation, er det essentielt at benytte en tilgang, der adresserer netop dette aspekt. Gennem motivation ønsker vi at påvirke brugernes adfærd, og for at skabe interesse hos brugerne, skal spillet indeholde elementer, der frembringer en lyst til at interagere med og anvende dette. Samtidig skal spillet også forholde sig til brugernes kontekst, så de kan relatere til indholdet. Vi har valgt at benytte Persuasive Design (PD), da denne designtilgang omhandler, hvorledes et produkt udvikles, så det påvirker brugeren i en bestemt retning, dog uden at være manipulerende. Spillet er tiltænkt, at skulle være browserbaseret, og derfor fokuserer dette afsnit på persuasive design af teknologi. PD indeholder netop et teknologisk aspekt, der fokuserer på, hvordan computerteknologien kan anvendes til at ændre brugernes holdning, motivation og adfærd (Iversen & Pertou, 2009, s. 127). Dette kan indgrænses yderligere, da der indenfor persuasive teknologi, findes et felt der omhandler computers as persuasive technologies, også kaldet captology (Fogg, 2003, s. 12). Captology defineres af grundlæggeren B.J. Fogg på følgende måde: Captology focuses on the design, research, and analysis of interactive computing products created for the purpose of changing people s attitudes or behaviors (Fogg, 2003, s. 12). Captology dækker altså over situationer, hvor computerteknologi designes ud fra en intention om at påvirke brugeren. Der er adskillige fordele ved at anvende teknologi, frem for menneskelig tale, i kommunikationssituationer, der har til hensigt at være persuasive. Via en computer kan kommunikationen sendes ud til et stort antal brugere, og brugerne har yderligere mulighed for, at modtage kommunikationen på det tidspunkt og sted, denne ønsker. Dette giver mulighed for påvirkning af brugeren i private, såvel som offentlige, situationer alt efter hvilken, der egner sig bedst til kommunikationens indhold og intentionelle ønske om påvirkning. (Iversen & Pertou, 2009, s. 5) Kommunikationen udformes altså, på baggrund af situationen, hvilket kan beskrives vha. principper fra retorik. 19

Retorisk perspektiv Retorik kan tilbyde PD et teoretisk fundament, da der findes diverse retoriske aspekter, der er fordelagtige at kombinere med persuasive teknikker. Det retoriske begreb persuasio betyder at vinde tilhørende (Iversen & Pertou, 2009, s. 130), hvilket er en del af det PD også stræber efter, da målet med denne tilgang er en ændring i adfærd. For at ændre brugernes adfærd må det formodes at kræve, at brugerne først skal vindes eller overtales. Hvis adfærdsændringen derudover skal være vedvarende, er det dog nødvendigt, at den funderes i en holdningsændring, hvilket kræver, at brugerne overtales til at kunne se på problemstillingen i et nyt perspektiv. Inden for retorik findes fem begreber, der kan sættes i relation til hinanden: taleren (orator), sagen (res), publikum (scena), konteksten (situatio) og stilen (verba) (Iversen & Pertou, 2009, s. 141). Disse begreber beskriver fem konstanter, der skal være i balance for at opnå den optimale kommunikation. Der findes endnu ikke en lignende figur inden for PD, men det ville være fordelagtigt at anvende netop denne figur (jf. figur 1) som en tilgang til succesfuld persuasion, da de fem konstanter alle bør overvejes i design af en persuasive teknologi. (Iversen & Pertou, 2009, s. 142) Fordelen ved at medtage de fem begreber er, at et persuasivt design bør tage hensyn til alle dele af kommunikationen, ligesom retorikken gør det. Hvis der er et samspil mellem alle dele, vil muligheden for succesfuld persuasion være større, da delene er tilpasset hinanden og påvirker hinanden. Det nødvendigt at brugeren opfatter kommunikationen som troværdig, hvis der skal være størst mulighed for succesfuld persuasion, hvilket kan henføres til afsenderen af kommunikationen. Afsenderen skal altså befinde sig i en relateret kontekst til kommunikationen, for at der skabes troværdighed. Dette kunne f.eks. betyde, at afsenderen skal have en vis ekspertise om den information brugeren modtager. Et eksempel kunne være, at en bruger manglede rådgivning vedrørende sin økonomi. En afsender, der er forbundet til et bankinstitut, ville her formodentligt have større troværdighed end en afsender, i form af en tilfældig hjemmeside. Modtagerne og stilen er i dette projekt tæt forbundet. Sagen er, at modtagerne skal blive informerede omkring deres privatøkonomi, og for at påvirke dem til at have en bestemt adfærd, må kommunikationen derfor 20

udformes på en bestemt måde. Som tidligere nævnt skal persuasiv kommunikation tage højde for brugernes kontekst, og det er netop derfor, at modtager og stil er tæt forbundet, da det er ud fra modtagerens synspunkt, at stilen designes. Figur 1 (Iversen & Pertou, 2009, s. 141): Aptummodellen illustrerer relationenerne mellem talesituationens fem konstanter. The Functional Triad For at komme nærmere de persuasive teknikker, som stilen kan indeholde, anvender vi Foggs Functional Triad (jf. figur 2), der beskæftiger sig med tre forskellige roller, der alle rummer persuasive teknikker (Fogg, 2003, s. 25). Hver rolle indeholder persuasive principper, hvoraf de grundlæggende vil blive beskrevet, med henblik på senere anvendelse. 21

Værktøj Når en computer fungerer som et værktøj, skal det forstås således, at teknologien hjælper til at udføre opgaver på en nemmere og mere effektiv måde. Dette kan være mindre opgaver, f.eks. at oprette en kalender, men også større opgaver, der ville være umulige uden brug af teknologi, f.eks. at spore en pakke, der er sendt med posten (Fogg, 2003, s. 25). Det persuasive element ligger derfor i, at værktøjet påvirker brugeren til at opnå motivation, til at nå et mål, ved at gøre brugerens ønskede mål lettere at opnå. Der findes syv strategier, hvorved en computer kan fungere som et værktøj. Disse er: Disse begreber kan med fordel anvendes i udviklingen af spillet, for at opnå et persuasivt design. 22 Figur 2 (Fogg, 2003, s. 25): The functional triad er et rammesæt, der omhandler de tre forskellige persuasive roller: værktøj, medie og social aktør, som computerteknologi kan indtage fra brugerens perspektiv (Fogg, 2003, s. 25), og hvordan brugere anvender og reagerer på disse. En teknologi indeholder sjældent en enkelt rolle, men er en blanding af to, eller alle tre, roller. Forenkling af et mål (reduction), guidet persuasion (tunneling), forslag til adfærd (suggestion), tilsyn med egne handlinger (self-monitoring), overvågning (surveillance), påvirkning af adfærd vha. belønning (conditioning) og tilpasning af indhold (tailoring) (Iversen & Pertou, 2009, s. 133).

Medie En computer kan fungere som symbolsk- og sensorisk medie (Fogg, 2003, s. 25). Symboler kommer til udtryk, når computeren leverer information i form af ikoner eller lignende, hvorimod det sensoriske aspekt drejer sig om bl.a. simulation af oplevelser. Captology beskæftiger sig med computeren som sensorisk medie, da dette giver mulighed for simulationer, såsom virtuelle fællesskaber. Simulationer kan påvirke brugeren i høj grad, da denne kan interagere med computeren, hvilket kan skabe motivation. Et element, som simulation også giver mulighed for, er årsag-og-virkning scenarier (Fogg, 2003, s. 52). Dette kan i høj grad påvirke brugeren, fordi de derved kan se konsekvenserne af de valg, de har taget. Social aktør En computer fungerer som en social aktør, når brugeren interagerer med denne, på en lignede måde som var computeren en levende enhed (Fogg, 2003, s. 26). Dette kommer især til udtryk gennem vores sprog, hvor vi udtaler os på forskellige måder, der giver computeren menneskelige egenskaber. Som social aktør kan computeren også påvirke brugeren ved at anvende samme overtalelsesteknikker og sociale signaler, som mennesker gør brug af. Dette kommer til udtryk ved f.eks. positiv feedback, som til gengæld skal styrke brugerens motivation ift. en specifik adfærd. Hvornår kan der påvirkes? Ved at anvende teknologi er det muligt at påvirke brugeren på alle tidspunkter og alle steder, så længe de har adgang til en computer e.l.. For at skabe størst mulig chance for succesfuld persuasion, skal påvirkningen dog ske på det rette tidspunkt, det rette sted og på den rette måde, hvilket aptummodellen delvist illustrerer, ved at forbinde talens fem konstanter. Her har teknologi den fordel, at den kan måle data og beregne hvilket tidspunkt på døgnet kommunikationen vil være relevant. Det samme er muligt mht. at fastlægge det rette sted. Hvis en bruger f.eks. har en mobil app, der skal fungere som en indkøbsliste, kan brugeren modtage en notifikation, hver gang personen er i nærheden af et sted, hvor det er muligt at købe det, der står på 23

indkøbslisten. Den rette måde, kan dog ikke måles vha. teknologi, da dette henvender sig til modtagerens kontekst og livssituation. Det er derfor nødvendigt, at undersøge hvordan kommunikationen skal udformes, så der er størst mulighed for, at det vil påvirke modtageren. For at komme nærmere betydningen af den rette måde at udforme kommunikationen på, inddrages begrebet Kairos og dets relation til PD. 24

Kairos: Det gunstige øjeblik Kairos omhandler det gunstige øjeblik; at udføre en specifik handling, ved at kombinere den rette tid, måde og sted (Gram-Hansen, 2014, s. 1). Retorik og Kairos begrebet er derfor tæt forbundet, da Kairos ofte beskrives på følgende måde:...det at sige noget på det helt rigtige tidspunkt til de rigtige mennesker (Hansen, 2009, s. 10). Da retorik er forbundet til den kontekst hvori kommunikation foregår, og til de personer der modtager kommunikation, er Kairos relevant, da dette henvender sig til den konkrete situation, eller kontekst, der er fordelagtig for kommunikationen at tage sted (Hansen, 2009, s. 10). Det er derfor hensigtsmæssigt at kombinere PD med Kairos begrebet, da man ved denne metode forsøger at få indblik i, både hvordan brugere kan påvirkes, men også hvor og hvornår dette er fordelagtigt. For at kunne undersøge hvilke elementer de intenderede brugere finder interessante, er en hensigtsmæssig tilgang, at inddrage et udsnit af de brugere, som spillet skal udvikles til. Da vi ønsker, at udvikle et spil, der giver unge mulighed for, at opnå viden angående deres privatøkonomi, består målgruppen altså af unge mennesker, og det er derfor ud fra dem, at en del af Kairos skal fastlægges. Dette er nødvendigt, da informationen skal præsenteres på en måde, der tiltaler de unge og i en situation, hvor de er mest modtagelige for det budskab, som informationen indeholder. Frem for at anvende teknologi, til at finde det rette tidspunkt for de unge at interagere med spillet, har vi anvendt argumentet om, at kommunikationen skal indeholde troværdighed, for at påvirkningen skal være succesfuld (Fogg, 2003, s. 92). Troværdighed kommer ikke kun til udtryk i designet af spillets udseende og indhold, men også i hvilken kontekst, det bliver præsenteret i. Ved at inkorporere spillet, som en del af de unges undervisning, i f.eks. samfundsfag, har vi en formodning om, at det bidrager til troværdigheden, da det skal godkendes af uddannelsesinstitutionen, for at kunne anvendes i undervisningen. Ved denne tilgang bliver spillet gjort obligatorisk, og der er herved større mulighed for, at de unge vil befinde sig i en situation, hvor de skal interagere med spillet. 25

Ved at inkorporere spillet i undervisningen, inkorporeres det herved i de unges kontekstuelle virkelighed, da de befinder sig i et klasseværelse og derfor også i en situation, hvor de må forventes at skulle være modtagelige overfor ny viden. Hermed er det rette sted samtidig fastlagt som værende på de unges uddannelsesinstitution, da det er der, undervisningen foregår. Selvom spillet kunne gøres tilgængeligt på alle tidspunkter af døgnet, da dette er browserbaseret, må det forventes at der er størst chance for påvirkning, når de unge befinder sig i en kontekst, hvor de skal lære. En udfordring ved at placere spillet i en undervisningssituation er dog, at de unge dermed skal forholde sig til et emne, der i høj grad hører til i deres privatliv, på et tidspunkt hvor de befinder sig på deres uddannelsesinstitution. For at imødegå denne problemstilling, har vi valgt, at spillet skal spilles individuelt. Den sidste del af Kairos omhandler den optimale måde at udforme kommunikationen på, så der er størst mulighed for, at de unge lader sig påvirke. Derfor så vi det som en nødvendig og hensigtsmæssig metode, at inddrage de tiltænkte brugere i designprocessen. På denne måde håbede vi at opnå indsigt i, hvad brugerne af spillet fandt relevant ift. emnet privatøkonomi, hvilket derved formodentlig skulle gøre os i stand til, at fastlægge den sidste del af Kairos begrebet. Vi ønsker altså, at tilpasse spillet direkte ud fra brugernes kontekst. Dertil er det essentielt, at inddrage potentielle brugere, da vi ikke selv er en del af målgruppen, og deres viden danner grundlaget for designet. Vha. af brugerinddragelse opnår vi ikke kun indblik i brugernes viden om emnet, men også deres holdninger og meninger, hvilke er dannet ud fra den kontekst, de befinder sig i. Dette er dertil væsentligt, da indholdet skal kunne relateres til de unges kontekst, så de herved opnår den ønskede motivation til forhåbentligt at lade sig påvirke i retning mod en holdnings- og adfærdsændring, hvilket er målet med PD. Ved at tilpasse spillet til den specifikke kontekst, giver det brugerne mulighed for at identificere sig med dette, da det vil være skabt ud fra netop deres kravsspecifikationer. Det er derfor i høj grad brugerne selv, der skaber det budskab, som informationen indeholder, ud fra nogle fastlagte rammer. Dette henvender sig til PD, da målet ikke er at manipulere brugerne, men derimod at påvirke dem til at antage en bestemt adfærd, hvilket vi forsøger at gøre ud fra deres egne udtalelser om emnet (Fogg, 2003, s. 18). 26

Overordnet kan det siges, at Kairos indeholder både en praktisk og en filosofisk betydning. Det praktiske kommer til udtryk i de problemstillinger, som vi selv kan forsøge at løse vha. teknologi, argumentation og refleksion. Herved har vi fastlagt, hvad vi formoder er den rette tid og det rette sted for de unge, at interagere med produktet. Vi er også kommet frem til, at det er nødvendigt at inddrage de unge, for at kunne opnå viden om, bl.a. deres ønsker og behov, og hvilken kontekst de befinder sig i. Den filosofiske del af Kairos omhandler derimod det, vi ikke selv kan fastlægge ud fra vores egen viden, altså den passende måde at præsentere kommunikationen på. Selvom vi designer spillet ud fra de unges egne udtalelser, er det nødvendigt at inddrage etiske overvejelser, for at kunne forholde sig til, hvad der rent faktisk er passende at eksponere brugerne for. Ovenstående afsnit er derfor grundlaget for de følgende metodevalg angående brugerinddragelse og det standpunkt vi tager ift. at implementere brugernes værdier og udtalte behov i designet, fremfor forudbestemte emner, som derefter tilpasses til at påvirke brugerne. Da vi vha. førnævnte ønsker, at overtale, og påvirke, brugerne til en vis adfærd, er det essentielt at se på det etiske aspekt af dette. Der vil derfor, i følgende afsnit, blive diskuteret problemstillinger ift. etik. Yderligere vil vores vores forståelse af viden uddybes med henblik på, at klargøre hvilken type viden vi har fokus på. 27

Value Sensitive Design Da vi på baggrund af ovenstående forståelse af Kairos vælger at inddrage brugerne i designprocessen, er det derfor essentiel, at indtænke etik i designprocessen. I processer hvor brugernes værdier inddrages, anvendes etik ofte til, at vurdere hvordan disse informationer skal behandles, så det kan betegnes som etisk forsvarligt. Denne erkendelse leder os til at indskrive os i en Value Sensitive Design (VSD) tradition, hvilket peger i retning af et brugerorienteret perspektiv på design (Albrechtslund, 2007, s. 63). VSD er en tilgang til at udarbejde etisk forsvarlige design: Value Sensitive Design is a theoretically grounded approach to the design of technology that accounts for human values in a principled and comprehensive manner throughout the design process (Albrechtslund, 2007, s. 3). VSD tager altså menneskelige værdier i betragtning, og dette er netop relevant, da vi forsøger at udarbejde et etisk forsvarligt design. Som designere må vi overveje, hvilke konsekvenser et valg af en specifik teknologi bringer med sig. Vi havde indledningvis besluttet, at vores produkt skulle være et browserbaseret spil, og teknologien er derfor computeren. Ved at gøre brug af computerteknologi, følger bl.a. den etiske overvejelse, at alle data, som brugerne indtaster, kan indsamles og overvåges. Der vil efterfølgende kunne foretages analyser af disse data, som, alt efter hvad brugerne skal indtaste, kunne give viden om f.eks. hvad gymnasieelever tænker om økonomi, hvor mange penge de har til rådighed e.l.. Konstruktiv kritik Friedman introducerer syv punkter indenfor VSD, som bygger på a unique constellation of features (Albrechtslund, 2007 s. 65) på baggrund af dele af Computer Ethics, Social Informatics, Computer Sup- 28

ported Cooperative Work og Participartory Design (Albrechtslund, 2007 s. 65). De er blevet kortet ned til syv punkter, hvoraf de to sidste er relevante for vores projekt. (6) VSD draws on ethical theory in order to attain a principled approach of abstract ethical values to the design process that maintains certain universal values regardless of casual opinions; (7) Ethical theory aside, VSD take into consideration concrete values that are universally held through different ages and cultures. (Albrechtslund, 2007, s. 65) De fundamentale og universelle etiske teorier, inden for VSD, som bliver omtalt i punkt seks og syv, klargører ikke, hvilken teori eller værdier, der menes. Det kan derfor være, hvilke som helst værdier, f.eks. den etik, og de værdier, nazisterne brugte under krigen (Albrechtslund, 2007, s. 67). Selvom det ikke er de værdier der henvises til, kunne dette syne som en mulig vej, at gå, og de gode intentioner bag VSD forsvinder derfor, hvis man ikke fastsætter disse værdier, da VSD fremstår som et værktøj for etiske reflektioner uanset intentionenen bag (Albrechtslund, 2007, s. 67). VSD, og vores valg af brugerinddragende metode, skal derfor suppleres af en diskussion af fundamentale etiske spørgsmål for ikke blot at være pragmatisk, men også teoretisk funderet (Albrechtslund, 2007, s. 67). Etiske overvejelser Det kan være udfordrende, at tage et etisk standpunkt. Derfor kan der trækkes på visse etiske retningslinjer, som kan justeres efter konteksten og anvendes som undersøgelsesværktøjer (Mann, 2003, s. 44-45). Vi har i den forbindelse anvendt tre af disse værktøjer, som benyttes i relation til forskning baseret på data, der er indsamlet på internettet. Det er dog forholdsvis simple etiske værktøjer og vi udformer derfor vores egen vurdering af, hvordan disse skal sættes i relation til vores projekt. Are we seeking to magnify the good? (Mann, 2003, s. 44-45). Her undersøges, hvad formålet med vores spil er, f.eks. hvilken adfærd vi forsøger at fremme og om dette er etisk forsvarligt. Dette overvejes, da PD 29

handler om påvirkning af adfærd. Are we acting in ways that do not harm others? (Mann, 2003, s. 44-45). Dette er en videreføring af ovenstående, da vi her undersøger, hvilken betydning vores design kan have, når det bliver implementeret. Her kunne en overvejelse f.eks. være, om resultatet skal deles på Facebook, da økonomi, for nogle, er et yderst privat emne. Do we recognize the autonomy of others and acknowledge that they are of equal worth to ourselves and should be treated so? (Mann, 2003, s. 44-45). Her er vi opmærksomme på at brugerne selv kan bestemme, hvad de bruger teknologien til, så selvom vi implementerer spillet i en bestemt kontekst, så er det ikke sikkert, at det er denne kontekst brugerne anvender det i (Albrechtslund, 2007, s. 67). Der vil, som nævnt ovenfor, være nogle som finder det yderst privat og andre som vil ønske en større frihed, f.eks. mulighed for, at dele på Facebook. Modsætningsforholdet mellem privatliv og denne frihed, bør derfor diskuteres og balanceres i designet (Albrechtslund, 2007, s. 66). Designkonteksten og brugskonteksten er forskellige, da designerens intentioner ikke nødvendigvis stemmer overens med brugernes praktiske anvendelse (Albrechtslund, 2007, s. 63). Dette gør sig gældende, når det færdige produkt forlader vores hænder, og bliver overdraget til brugerne. Vores spil er udviklet med en klar intention, men vi kan ikke på forhånd forudse, hvordan brugerne ender med at anvende produktet. Denne erkendelse vil vi bruge i relation til den etiske evaluering, da vi som designere ikke nødvendigvis kan holdes ansvarlige for f.eks. hvad brugerne lærer i deres anvendelse af spillet. Dette betyder dog ikke, at vi fralægger os ansvaret, men er en indikation på, at en etisk evaluering bør rumme mere, end blot en afsluttende overvejelse om ansvar, hvis spillet anvendes i en anden kontekst end designerne har intenderet. Viden Følgende afsnit vil omhandle vores forståelse af viden, hvilket vil præsenteres gennem tre kategorier; data, information og knowledge, for yderligere præcisere hvilken type viden, vi ønsker at opnå. 30

Positionering for empiri udforskning Inden begreberne data, information og knowledge bliver beskrevet, skal det påpeges, at der er identificeret flere end dem, disse er dog ikke relevante for projektets fokus. Det er primært knowlegde, som er af interesse i dette projekt, da information og data kan indsamles vha. en kvantitativ metode, som f.eks. spørgeskema, og derfor ikke tager hensyn til konteksten. Da brugernes kontekst og værdier, er det vi søger afdækket med henblik på, at designe et motiverende spil, må det altså være knowledge, der skal afdækkes. For at definere dette begreb fandt vi det nødvendigt, at tydeliggøre grænserne mellem knowledge og de nærliggende begreber, data og information. Vi indleder med data, som er objektive fakta omkring fænomener (Prusak & Davenport, 2014, Data). Data kan registreres og struktureres. I en hverdags kontekst, vil det at bruge sit dankort, kunne beskrives af data om hvor og hvor mange penge der blev brugt, på hvilket tidspunkt osv.. Data indeholder altså ingen forklaring på, hvorfor dankortet blev brugt, om det bliver brugt igen og evt. hvornår. Her kan man ikke, med data alene, sige noget om værdien af købet, f.eks. om det var et økonomisk fornuftigt køb. Der er her brug for yderligere værdi, i form af information og knowledge, for at kunne besvare dette. Dette bringer os derfor videre til information, som skal viderebringe data, for at kunne ændre noget (Prusak & Davenport, 2014, Information). Information er ydermere beskeder, som kan være tekst, lyd eller visuelt. Beskeden har både en modtager og en afsender og det er i sidste ende modtageren, der er udslagsgivende, ift. hvordan beskeden forstås. Beskeder er også med til at forme modtagers adfærd. Hvis man vil hæve penge og hæveautomaten kommer med følgende besked: Der kan ikke hæves flere penge i dag, da det maksimale beløb allerede er nået, ændrer informationen ens adfærd ved, at man f.eks. ikke foretager det ønskede køb vha. pengene. Information ligger derfor i den forståelse, og mulige adfærdsændring, denne besked har. Information adskiller sig fra data ved, at have en betydning, som ikke alene potentielt påvirker modtager, men som også er skabt til et formål i sig selv (Prusak & Davenport, 2014, Information). Data bliver derfor information, når det tilføjes værdi. Der hvor information ikke længere kan være os behjælpelige, er når vi ønsker at undersøge konteksten. 31

Knowledge er en blanding af erfaring, værdier og situeret information (Prusak & Davenport, 2014, Knowledge) og kan være indlejret. Indlejret knowledge kan også betegnes som tavs viden. Tavs viden findes i alle og er en del af menneskets kompleksitet og uforudsigelighed (Prusak & Davenport, 2014, Knowledge). Et eksempel på denne viden, kunne være evnen til at gå. Vi kan gå, men tænker sjældent over, hvilke bevægelser, muskler eller signaler kroppen bruger på denne proces. Samtidig vil det for mange være uoverskueligt, at forklare hvordan man går, uden at sige sæt det ene ben foran det andet, hvilket er rigtig nok, men som på ingen måde sætter ord på alt, hvad processen indeholder. Vores forhold til verden er så elementært, at vi ikke er bevidste om det, hvilket er hvad fænomenologien ønsker at udforske. Vi skal derfor ikke ud og samle en ny empirisk viden, som data og information, men (..) forstå det basale verdensforhold som ligger til grund for enhver empirisk udforskning i form af knowledge (Zahavi, 2007, s. 125). Fokus i udforskning af empiri er derfor at undersøge hvad privatøkonomi er for gymnasieelever, fremfor at anvende vores egen forståelse af emnet. I fænomenologien er det nødvendigt med en metodisk refleksiv tilbageholdenhed. Dette er ikke for at underkende verden og udelukkende undersøge bevidstheden, men for at synliggøre den tavse viden (Zahavi, 2007, s. 125). Eksempelvis kunne det være, hvad forældrer har fortalt deres barn om privatøkonomi, og som barnet derfor gentager, men som ikke nødvendigvis afspejler dennes egen adfærd eller opfattelse. Knowledge er derfor på ingen måde simpelt, da det er en blanding af flydende elementer, men også strukturerede. Det er intuitivt og derfor svært at beskrive med ord eller forstå på baggrund af logiske termer (Prusak & Davenport, 2014, Knowledge). Vores empiriundersøgelser søger derfor at udforske, hvad privatøkonomi er for gymnasieelever. Det skal dog gøres således, at det ophæver den blinde accept, som gymnasieeleverne kan have til privatøkonomi. Vores opgave er derfor at lukke op for deres bevidsthed, og derved deres tavse viden. 32

33

34

Iterativ designproces I udarbejdelsen af spillet har vi anvendt en iterativ designproces, da vi ønsker at evaluere spillet, og derved blive bevidste om eventuelle ændringer, med henblik på, at optimere designet. Her har vi valgt at hente inspiration fra Sharp, Rogers og Preece s iterative udviklingsmodel (Sharp, Rogers, & Preece, 2007, s. 448). Vi har valgt at kombinere to af faserne fra den oprindelige model, da vores (re)design og prototypeudvikling er en sammenhængende proces. Vores iterative udviklingsmodel indeholder tre faser: behov, (re)design og evaluering. Disse faser er agile, og det er derfor muligt at springe fra fase til fase, efter behov. Hver enkelt fase vil blive redegjort for i nedenstående afsnit. 1. Behov Indledningsvist starter vi med, at sætte rammerne for, hvad designet skal indeholde, baseret på de potentielle brugeres behov og ønsker, fra empiriundersøgelsen, samt teoretisk grundlag. 2. (re)design Herefter vil vi påbegynde designet af spillet, hvor vi vil benytte os af en idéudviklingsproces, hvor vi samtidig udvikler prototypen, og der vil derfor opstå en under-iteration i denne fase. Dette vil blive uddybet i senere afsnit, når udviklingen af prototypen påbegyndes. Figur 3 (egen model): Den iterative designproces 3. Evaluering Afslutningsvis vil vi foretage en evaluering af vores prototype for således, at undersøge, om der skal foretages eventuelle ændringer, som kan forbedre spillet. 35

De otte punkter Som nævnt i kapitel 1, har vi en formodning om, at unge bør modtage information angående administration af deres privatøkonomi, hvilket er årsagen til, at vi valgte at udvikle et spil der omhandler dette. Foggs otte punkter (Fogg, 2009, s. 1) vil fungere som udgangspunkt for vores refleksioner angående designprocessen, da vi ønsker at påvirke målgruppen, og persuasion er særligt hensigtsmæssigt til dette. Vi har dog undladt punkt seks, og otte, da disse bl.a. omhandler refleksioner angående markedsføring, hvilket ikke er relevant for dette projekt. Yderligere er punkt syv ikke inkluderet, da dette omhandler den iterative proces, hvilken er beskrevet i ovenstående afsnit. 1. Choose a simple behaviour to target PD argumenterer for, at udvælgelsen af en simpel adfærd kan højne muligheden for succes (Fogg, 2009, s. 2). At udvælge en simpel adfærd, som man ønsker at påvirke, er det vigtigste aspekt af den persuasive designproces (Fogg, 2009, s. 2). Vores ønske var oprindeligt, at ændre de unges adfærd angående privatøkonomi, men vi kom dog frem til, at en sådan opgave oversteg vores evner. Det overordnede mål, bør derfor brydes op i mindre dele, og således fokusere på et mere opnåeligt mål. Fremfor vores overordnede mål om at ændre de unges adfærd, så de nu var økonomiske ansvarlige, valgte vi i stedet at forsøge, at motivere brugerne, da dette måske på sigt kan medføre ændret adfærd. 2. Choose a receptive audience Ændring af en målgruppes holdning kan være besværligt, men hvis målgruppen som udgangspunkt kan forholde sig positivt til ændringen, er der større mulighed for, at de vil lade sig påvirke (Fogg, 2009, s. 2). Når målgruppen er udvalgt, er det nødvendigt at finde en mindre gruppe som kan fungere som meddesignere af 36

produktet. Vi valgte derfor at kontakte en større gruppe potentielle brugere, og derefter udvalgte vi en gruppe personer med interesse for emnet. 3. Find what prevents the target behavior De tre faktorer, der oftest påvirker opførsel, er: motivation, evne og en udløser (Fogg, 2009, s. 3). Disse tre kategorier kan være kombineret på forskellige måder hos målgruppen. Målgruppen kan f.eks. have motivationen til at ændre et problem, men mangle evnen til at ændre det. Målgruppen kan også både have motivationen og evnen, men i stedet mangle en faktor der udløser den ønskede opførsel. Et eksempel ift. økonomi kan være, at målgruppen har motivationen og evnen til at administrere deres penge, så de undgår minus på kontoen, men de mangler en udløser, der minder dem om de forskellige udgifter, som de skal have penge til. For at kunne undersøge hvilke faktorer målgruppen indeholder, er det altså nødvendigt at kontakte de potentielle brugere. 4. Choose a familiar technology channel Målgruppen skal være bekendt med teknologi, da det er gennem interaktion med en bestemt teknologi, at brugeren bliver påvirket (Fogg, 2009, s. 3). Det er derfor en fordel, at målgruppen ikke først skal til, at lære, at anvende en bestemt teknologi, da det vil fratage det fokus, der burde rettes mod selve produktet. Vi har en forventning om, at målgruppen både kender til spiltypen og yderligere teknologien, som i vores tilfælde er en computer. Schell opstiller følgende definition på spil, som vi fremadrettet vil tage udgangspunkt i: A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude. (Schell, 2008, s. 37). Denne definition vil understøtte vores opfattelse af spillet, og vil hjælpe os til, at sætte rammerne for dette. For at opnå en dybere forståelse af, hvad et spil kan indeholde, vil vi nu gennemgå fire basale elementer, som vi vil anvende i udviklingen af spillet. 37

1. Mechanics Dette element indeholder procedurerne og reglerne for spillet. Mechanics beskriver spillets mål, hvordan spilleren kan opnå det, og hvad der sker, når de forsøger at opnå det. (Schell, 2008, s. 41-43) 2. Story Story indeholder sekvenserne af begivenhederne, som viser sig i spillet. Disse kan struktureres lineære, eller kan forgrene sig. Vha. disse strukturer kan man, som designer, indirekte forsøge at påvirke den oplevelse brugeren har, ved at udforme designet, så det bidrager til den ønskede oplevelse (Schell, 2008, s. 330). Når spillet skal indeholde et narrativt element, er det nødvendigt at vælge mechanics, som vil styrke dette element. Det er også nødvendigt at vælge aesthetics, som vil hjælpe til at forstærke oplevelsen af historien, og en teknologi som passer til netop denne historie. (Schell, 2008, s. 41-43) 3. Aesthetics Dette omhandler, hvordan spillet ser ud, lyder, lugter, smager og føles. Æstetik er et vigtigt aspekt af spildesign, da det har det mest direkte forhold til spillernes oplevelse. Når der vælges et bestemt udseende, som spillerne skal opleve og fordybe sig i, er det nødvendigt med teknologi, som ikke blot tillader æstetikken at komme frem, men som også styrker æstetikken. Dertil skal der vælges mechanics, som får spilleren til at føle, at denne er i den verden, som æstetikken har defineret. (Schell, 2008, s. 41-43) 4. Technology Technology indeholder materialer og interaktioner, som gør spillet muligt, f.eks. papir og blyant. Den technology der vælges til spillet, giver både muligheder og begrænsninger. Essentielt er teknologien det medium, hvor æstetikken finder sted, hvor mekanikken så vil opstå og hvorigennem historien vil blive fortalt. (Schell, 2008, s. 41-43) 38

5. Find relevant examples of persuasive technology Her undersøges, om der findes lignende persuasive teknologier, der har haft succes med deres mål. (Fogg, 2009, s. 5). Vi undersøgte derfor, hvilke lignende produkter der var tilgængelige, og fandt to forskellige økonomispil til unge, som Danske Bank har lanceret i 2010 (Danske Bank, 2014, Rådgivning). Dette punkt fungerede derfor som en refleksion over, hvilke elementer der kan anvendes i spiludviklingen, ift. hvad lignende produkter indeholder. På baggrund af refleksionerne af de udvalgte trin, er vi blevet bevidste om, hvilke trin der kan anvendes i udarbejdelsen af en persuasiv teknologi. Vi blev dertil bevidste om, at det er væsentligt at se på det æstetiske element heri, da dette kan styrke oplevelsen af spillet, gennem en fortælling, og derved muligvis virke motiverende. 39

Æstetik & oplevelse Dette afsnit beskæftiger sig med den æstetiske udformning af projektet. Narratologi og æstetik vil i samarbejde anvendes til at beskrive, hvordan vi gennem en visuel fortælling forsøger at påvirke brugerne oplevelse. Mikundas fire ingredienser (Jantzen, Vetner, & Bouchet, 2011, s. 115), fra oplevelsesdesign, beskriver hvordan en fortælling kan gøres motiverende. Dette vil udforskes i henhold til, hvordan ingredienserne kan anvendes i udviklingen af spillet, hvilket er årsagen til, at vi har anvendt teori om oplevelsesdesign, på trods af, at vi ikke bestræber os på at udvikle et oplevelsesdesign. Da vi ønsker at skabe en ændring i brugernes adfærd anvendte vi PD, men hvad denne tilgang ikke tilbyder, er en æstetisk beskrivelse af de fysiske rammer, et design kan indeholde. Til dette anvendes oplevelsesdesign, med hvilket vi vil forsøge, at designe et spil, som er nærværende og samtidig fremkalder forandring og forundring hos brugeren (Jantzen et al., 2011, s. 25). Æstetik tilbyder en anden måde at opfatte verden på, nemlig intuitivt via sanserne, frem for blot forstandsmæssigt. Æstetik beskæftiger sig følgelig med de principper, procedurer og teknikker, hvorved det levede liv transformeres til forestillinger og koncepter, som udfordrer vante anskuelse på en kropsligt involverende måde. Ved formens hjælp udslettes den rene stoflighed, og ved sansningens hjælp udslettes den rene begrebslighed. (Jantzen et al., 2011, s. 124) Æstetik skal herved bistå os i, at vælge en form for designet. Med form hentydes der til det visuelle udtryk, som spillet skal besidde for, at kunne betegnes som værende æstetisk. Udover det visuelle udtryk er der også fokus på spillets indhold. Indholdet er i dette tilfælde information om privatøkonomi, hvilket vi forsøger at formidle gennem en fortælling. Narratologi er teorien om fortællinger, og som tidligere nævnt i Foggs 4. trin, er det fordelagtigt, hvis et spil 40