Evalueringsrapport for udviklingsprojektet: Udarbejdet af: Projektleder Line Hoffgaard, Aalborg Bibliotekerne Kirsten Gundersen, Hjørring Bibliotekerne Camilla Tångberg, Brønderslev Bibliotek Birgit Kastbjerg, Aalborg Bibliotekerne Kontakt: Line Hoffgaard, Mail: leh-kultur@aalborg.dk - tlf.: 9931 4309 1
Indholdsfortegnelse Projektets baggrund... 3 Proces og metoder... 4 Teoretisk fundament... 6 Idekatalog med 19 brugerinvolverende aktiviteter... 8 6 interaktionsmetoder... 9 Interaktionsmetode 1: Bruger til bruger... 9 Interaktionsmetode 2: Afstemninger... 9 Interaktionsmetode 3: Tests & konkurrencer... 9 Interaktionsmetode 4: Kreative aktiviteter... 9 Interaktionsmetode 5: Fysiske & sanselige aktiviteter... 10 Interaktionsmetode 6: Rumlige aktiviteter... 10 Projektets erfaringer... 11 Afrunding... 14 2
Projektets baggrund Folkebibliotekerne i videnssamfundet understreger behovet for nye måder at formidle og skabe læring og oplevelse for bibliotekets brugere. Det bliver vigtigere at styrke oplevelsen og benyttelsen af det fysiske rum, hvis det skal overleve i fremtiden som et tiltrækkende og inspirerende miljø. Det kræver, at vi tør udfordre den klassiske opfattelse af biblioteket som en statisk materialesamling med en høj grad af envejskommunikation. Brugerinteraktion i formidlingssammenhænge præsenterer en ny og spændende måde offensivt at formidle bibliotekets tilbud, hvor brugerne engageres aktivt som både modtagere, deltagere og aktører i formidlingssituationen. Region Nordjylland har mange åbne biblioteker, alene Aalborg har 12. Vi har længe arbejdet med teknik, indretning og værtskab (projekt Værtensklasse på de åbne biblioteker ). Med dette projekt vil vi gerne fokusere på den offensive formidling af bibliotekstilbuddet i den ubetjente åbningstid. Der er ikke tidligere systematisk testet brugerinvolverende aktiviteter på de åbne biblioteker samtidig med, at der er taget hensyn til de åbne bibliotekers forcer og vilkår, som oftest er lange åbningstider og knappe ressourcer. Derfor har projektets udgangspunkt været, at hver aktivitet skal kunne produceres for 250 kr. og med 1 times forberedelse. På baggrund af oplevelsesdesignteori udvikles aktiviteter til at engagere og berige gæsternes oplevelser på biblioteket. Projektmål Oplevelser på de åbne biblioteker handler om at finde nationalt brugbare metoder til offensiv formidling af bibliotekets tilbud på en anderledes og interagerende måde, når vi ikke selv er til stede uden brug af store ressourcer, så gæsterne indgår som både modtager, deltager og aktør. De åbne biblioteker vil fremover have en ny og anderledes måde at formidle, engagere og involvere gæsterne på. At udvikle brugerinvolverende metoder til offensiv formidling af bibliotekstilbuddet Udvikling og test af 30 brugerinvolverende aktiviteter Produktion af idekatalog med vejledning til afvikling af brugerinvolverende aktiviteter Afsluttende temadag Samarbejdspartnere Brønderslev Bibliotek, Frederikshavn Kommunes Biblioteker, Hjørring Bibliotekerne, Mariagerfjord Bibliotekerne, Morsø Folkebibliotek, Rebild Bibliotekerne, Vesthimmerlands Biblioteker, Aalborg Bibliotekerne og følgeforsker Rasmus Grøn, Adjunkt ved Institut for Humanistisk Informatik, Aalborg Universitet. 3
Proces og metoder Teoretisk fundament Formål: At opnå en teoretisk forståelse af oplevelsesdesign. Metoder: Oplæg ved Rasmus Grøn om oplevelsesdesign, projektmøder og læsning af relevant litteratur. Workshop 1: Idegenerering I Formål: At inddrage alle projektdeltagere og generere ideer til brugerinvolverende aktiviteter. Metoder: Oplæg ved Rasmus Grøn om oplevelsesdesign, idestafet med udgangspunkt i projektets to benspænd 250 kr. og 1 times forberedelse. Pilottest Formål: At teste udvalgte brugerinvolverende aktiviteter udviklet på workshop I og samtidig pilotteste testmetoderne. Metoder: Spørgeskemaundersøgelse og skjult observation af brugerne. Workshop 2: Idegenerering II Formål: At generere flere ideer med en anden metodetilgang med deltagelse af studerende fra Aalborg Universitet. Metoder: Solution camp, som er et ideudviklings- og problemløsningsværktøj udviklet af Aalborg Universitet. Informationsmøde: Testfase 1 Formål: Introduktion til testmetoder. Testfase 1 Formål: Test af 24 brugerinvolvernede aktiviteter på projektdeltagernes åbne biblioteker. Metode: Spørgeskema og skjult observation af brugerne. Workshop 3: Præsentation, evaluering og opsamling Formål: At uddrage projektdeltagernes læring og erfaringer i forbindelse med udviklingen og test af aktiviteterne på eget bibliotek samt at evaluere projektsamarbejdet. Metoder: Delphi-metoden og plenumdiskussioner. Testfase 2 Formål: Styregruppen besluttede efter workshop 3 at resultaterne skulle kvalificeres yderligere, hvorfor udvalgte aktiviteter (eller elementer heraf) skulle redesignes og gentestes. Metoder: Fotografering, optælling, skjult observation og kvalitative interviews af 13 nye aktiviteter både for brugere og ikke-brugere. 4
5
Teoretisk fundament Hvad er oplevelser? Projektets følgeforsker Rasmus Grøn, Adjunkt ved Institut for Humanistisk Informatik og underviser på kandidatuddannelsen for oplevelsesdesign, kommer her med en kort introduktion til oplevelsesdesign: Oplevelser er de seneste årtier med termer som oplevelsesøkonomi og oplevelsessamfund blevet et nøglebegreb inden for kulturteori og politik, men samtidig kan ordet være svært at definere entydigt. Ikke mindst fordi man i den engelsksprogede litteratur taler om experience, som på dansk både dækker over oplevelse og erfaring. Men denne dobbelte betydning er et fint udgangspunkt for at definere, hvad oplevelser er - også i dette projekt. Oplevelser er, kort fortalt, særligt intense situationer, som bryder hverdagens flow ved at berøre, pirre, involvere, overraske, udfordre og forundre den oplevende. Oplevelsen er kendetegnet ved en fortabelse i nu et: når vi oplever, træder målet med vores handlinger i baggrunden til fordel for selve handlingens og situationens kvaliteter. Men oplevelser er samtidig mindeværdige: i deres brud med rutinen og det ordinære kan man næsten sige, at de skaber et vertikalt snit i livets tidslinje og bliver lagret og formet i erindringen som vigtige, meningsfulde erfaringer, der påvirker, hvordan vi ser verden og os selv. Dermed er oplevelser også en vigtig kilde til læring og personlig udvikling. Oplevelser forbindes i daglig tale ofte med underholdning og tivolisering. Men selv om oplevelser ofte er både sjove og underholdende, er det langt fra hele historien: oplevelser opstår ikke gennem adspredelse, men gennem interaktion. Det er, når vi ikke blot beskuer eller strejfer, men aktivt engagerer os og interagerer med vores omverden og medmennesker, at vi oplever. Derfor er interaktion også et gennemgående træk i projektets idekatalog, hvor alle aktiviteter søger at inddrage brugerne som deltagende, skabende og socialt aktive. Hermed kan man styrke bibliotekets relevans ved at skabe inspiration, læring og kreativitet hos og mellem bibliotekernes brugere. Når tiltagene i projektets idekatalog omtales som brugerinvolverende aktiviteter og ikke oplevelser, er det af den simple årsag, at oplevelser ikke er en ting eller en egenskab ved en ting. Det er en psykisk begivenhed, som opstår gennem en relation mellem et jeg og dets omverden; i subjektets møde og interaktion med elementer, som på sin side byder sig til for subjektet på forskellig vis. Man kan derfor ikke forudbestemme, hvad folk skal opleve - eller om de overhovedet oplever men kun skabe potentiale for oplevelser. Projektets mål og konkrete tiltag er alle bud på at styrke dette potentiale og gøre biblioteket til et rum for oplevelser. Intensitet Læring Personligt engagement Oplevelsen Det uventede: den skæve vinkel / sammen-sætning Refleksion Forundring forandring Det nye/unikke/ originale Aktiv deltagelse & interaktion Æstetik og Sanselighed 6 Mening Figur: Illustration af de væsentligste facetter ved en oplevelse. Kilde: Rasmus Grøn.
Firerumsmodellen I rapporten Folkebibliotekerne i vidensamfundet præsenteres en idealmodel (også kaldet firerumsmodellen ) for det moderne folkebiblioteks virkeområder eksemplificeret ved 4 universer eller rum af muligheder og med fremhævelse af brugerdeltagelsen. Dette projekt lægger sig fint op ad modellen, hvor vi har arbejdet med at sætte bibliotekstilbuddet i spil på nye måder i det fysiske rum og inviterer til brugerinteraktion. Modellen har indgået i den indledende fase for projektet og som inspiration til definition af de 6 interaktionsmetoder. Potentialerne for brugerinteraktion og oplevelser i formidlingen er mange: - Inspirationsrummet brugerinvolverende aktiviteter der skaber forundring, overraskelse og pirrer brugernes nysgerrighed. - Læringsrummet brugerinvolverende aktiviteter, der understøtter generering af ny viden og læring gennem aktiv deltagelse. - Møderummet brugerinvolverende aktiviteter, der skaber situationer og rammer for, at brugerne kan mødes på tværs. - Det performative rum brugerinvolverende aktiviteter, hvor brugerne opfordres til at være kreative og skabende. Figur: Figuren er udviklet af Dorte Skot-Hansen, Casper Hvenegaard Rasmussen og Henrik Jochumsen, Center for Kulturpolitiske Studier, Danmarks Biblioteksskole. Kilde: Rapporten Folkebibliotekerne i vidensamfundet s. 48. Styrelsen for Bibliotek og Medier. 7
Idekatalog med 19 brugerinvolverende aktiviteter I projektet blev der udviklet og testet 40 brugerinvolverende aktiviteter på mere end 15 åbne biblioteker i region Nordjylland. I bilag 1 kan alle aktiviteterne ses med foto. Da det er forskelligt, i hvor høj grad de enkelte aktiviteter har vist sig brugbare, er der kun udvalgt 19 aktiviteter til et idekatalog, som projektet har udarbejdet. Udvælgelsen er dels baseret på brugerundersøgelserne, dels på de aktiviteter, projektgruppen har vurderet fungerede efter hensigten. Idekataloget med vejledninger er en inspiration for andre biblioteker, der gerne vil i gang med at arbejde med brugerinvolverende aktiviteter som en ny måde at formidle bibliotekets tilbud på. Projektets udgangspunkt har været de åbne biblioteker i den selvbetjente tid, men metoderne og aktiviteterne giver lige så god mening i almindelig åbningstid. Aktiviteterne har ikke været fjernet i den betjente åbningstid, men de er udviklet med henblik på at være selvinstruerende og mulige at benytte uden personalets involvering. Idekataloget kan erhverves i pdf ved at kontakte projektleder Line Hoffgaard. Se kontaktinfo på forsiden. 8
6 interaktionsmetoder Projektets mål har været at finde nationalt brugbare metoder til brugerinvolvering i formidlingen. Gennem to idegenereringsworkshop har projektet identificeret og verificeret 6 overordnede interaktionsmetoder. På workshop 1 var der nogle fællestræk i måden at interagere på, som gik igen i flere af ideerne. Efter workshop 2 var det de samme elementer i interaktionen, der gentog sig. De 6 interaktionsmetoder hjælper med at forenkle, strukturere og tale om brugerinteraktion i bibliotekerne. De brugerinvolverende aktiviteter i idekataloget er eksempler på, hvordan interaktionsmetoderne kan udfoldes. De 6 metoderne kan varieres på nye måde hvor det er selve kernen i interaktionen, der går igen på nye måder ved fx at ændre emne, målgruppe eller det visuelle udtryk. Interaktionsmetode 1: Bruger til bruger En personligt engagerende metode til at inddrage og anerkende brugernes viden som en ressource. Metoden baserer sig på transaktion brugerne imellem, hvor biblioteket tilbyder et offentligt møderum med mulighed for udveksling af holdninger og værdier brugerne imellem. Aktiviteter indenfor denne interaktionstype vil oftest være baseret på skriftlige input fra brugerne: fx på fx post-its eller skrift på opslagstavler, whiteboards, vægge eller noget helt fjerde, som inputtene kan præsenteres på. Aktiviteten vil løbende udvikle sig og ændre udtryk og indhold, efterhånden som flere og flere deltagere interagerer. En metode til at understøtte (viden)deling, meningsudveksling og inspiration i biblioteket. Interaktionsmetode 2: Afstemninger Afstemninger er en interaktiv metode, som egner sig godt til de hurtige tilkendegivelser. Metoden er en sjov og lettilgængelig måde at engagere brugerne og samtidig sætte fokus på et emne. Med aktiviteter indenfor denne metode giver det god mening og skaber større relevans, hvis afstemningen installeres i en større tematisk kontekst. Afstemningerne kan yderligere beriges med løbende præsentationer af resultaterne. Interaktionsmetode 3: Tests & konkurrencer En interaktionsmetode, hvor biblioteket sættes i spil som et uformelt læringsrum gennem aktiviteter såsom konkurrencer, quizzer, tests eller gættelege. Aktiviteterne kan bruges til at sætte fokus på et emne og/eller giver mulighed for at brugerne kan teste deres egen viden og evner samtidig med, at de lærer nyt. Konkurrenceparameteret og det at vinde noget er ikke nødvendigvis evident for at skabe en vellykket aktivitet indenfor denne interaktionstype. Det kan lige så vel handle om at pirre nysgerrigheden og blive klogere på et emne. Interaktionsmetode 4: Kreative aktiviteter Kreative aktiviteter handler om at skabe noget alene eller sammen med andre. Biblioteket bliver et performativt læringsrum, som understøtter kreativ udfoldelse og innovation. Eksempler på aktiviteter indenfor metoden kan være kreative gør-det-selv- 9
værksteder, skriveværksteder, kunstrelaterede projekter osv. Det skabte kan være af fysisk såvel som immateriel karakter. Nogle aktiviteter kan for andre ikke direkte interagerende brugere alt efter karakter præsentere en æstetisk dimension, hvis det skabte fx indgår i en præsentation eller installation. Interaktionsmetode 5: Fysiske & sanselige aktiviteter Aktiviteter af fysisk eller sanselig karakter er en interaktionsmetode, hvor kroppen og sanserne kommer i spil. Brugeren inviteres til at lege, opdage og lære nyt. Erkendelse og indsigt finder sted i det uformelle læringsrum, hvor brugeren afprøver grænser og udfordrer sig selv. Eksempel på en aktivitet, der kan udfordre følesansen, er følekasser. Synssansen kan fx udfordres med installationer, som pirrer nysgerrigheden og narrer øjet. Høre-, lugteog smagssanserne kan udforskes med forskellige tests og gættekonkurrencer: smagstests, lytteprøver, duftbokse osv. Fysiske aktiviteter kan være med til at gøre brugerne mere kropsbevidste. Eksempelvis kan brugerens fysik og motorik udfordres med forskellige former for sportslige udfoldelser. Interaktionsmetode 6: Rumlige aktiviteter En metode, der defineres af sin indretningsmæssige og rumlige karakter ved at foregå i afgrænsede rum eller præsentere sig som et gentagende element i hele rummet og indretningen. Aktiviteter indenfor denne interaktionstype appellerer til at udforske og gå på opdagelse i rummet. Biblioteket sættes i spil som et inspirationsrum, hvor der brydes med det forventelige ved at sætte rummet, materialer eller en tematik i spil på en ny overraskende måde. Overraskelsesmomentet spiller også en væsentlig rolle. Eksempler på rumlige oplevelser kan fx være et fysisk afgrænset oplevelsesrum i rummet, en skattejagt eller kreativ vejvisning. Det kan også være aktiviteter af mere atmosfærebåren karakter, hvor rummet og indretningen åbner op for en visuel oplevelse. Bogorm & Læsehest på Hjørring Bibliotek 10
Projektets erfaringer Baseret på en række brugerundersøgelser og projektdeltagernes læring omkring arbejdet med brugerinvolvering i formidlingen, har projektet gjort sig en række erfaringer: Der findes ikke én skudsikker opskrift på at lave en succesfuld oplevelse Projektets måske største erkendelse har været, at det ikke indenfor dette projekts rammer og ressourcer er muligt at komme med én skudsikker opskrift på at designe den perfekte brugerinvolverende aktivitet, som kan tiltrække mange brugere. Der er mange faktorer i spil, som afgør om en aktivitet virker tiltrækkende og bliver benyttet: alt lige fra aktivitetens emne/tematik, formål med brugerens besøg kontra villighed til at lade sig aflede fra dette formål, placering og synlighed, æstetik, relevans, originalitet osv. Brugskulturer og -sammensætninger er forskellige fra bibliotek til bibliotek og brugernes villighed til at engagere sig varierer fra sted til sted. Det er derfor ikke altid den enkelte aktivitets kvalitet eller mangel på samme, der afgør, om den bliver en succes. Benyttelse genererer benyttelse Der er vist sig et overraskende socialt aspekt i benyttelsen af de brugerinvolverende aktiviteter. I udgangspunktet har de fleste aktiviteter været designet, så brugerne kan deltage alene i dem. Projektet har dog erfaret, at brugerinvolverende aktiviteter ofte giver bedst mening, når man er sammen med andre om aktiviteten eller ser andre benytte den. Når man er flere, giver det mod til at turde og gør det mere legalt. Det virker ikke til, at der er stor forskel på benyttelsen i betjent kontra ubetjent tid og det handler altså i højere grad om, at der er andre brugere til stede. Det er langt fra alle biblioteksbrugere, der kommer på biblioteket for at få en oplevelse Forfølg lige denne tanke et øjeblik: Hvis Føtex beslutter sig for, at i dag skal alle kunder købe tandpasta, så betyder det ikke automatisk, at alle brugere er motiverede til at købe tandpasta lige den dag. Gæster i Fårup Sommerland vil omvendt med stor sandsynlighed have en stor forventning om at få sig en på opleveren, når de entrerer forlystelsesparken. Hvis bibliotekerne skal sammenligne sig med en institution / virksomhed i samfundet, er det nærliggende at tage museumsverdenen, en kulturinstitution som også har fokus på kultur, formidling og viden. Det er nærliggende at formode, at gæsterne på et museum ligesom med Fårup Sommerland - på forhånd har besluttet sig for at få en museumsoplevelse eller for at nu skal vi se noget nyt og inspireres. Gæsten har på forhånd sat sine forventninger og er modtagelig overfor at opleve noget. Det kan man ikke nødvendigvis på samme måde sige om biblioteksgæster, som besøger biblioteket med mange forskellige formål for øje. I udviklingsprojektet Værtensklasse på de åbne biblioteker fandt man gennem en brugersegmentering på tre demografisk forskellige åbne biblioteker ud af, at 40 % af gæsterne i ubetjent tid var såkaldte drive in gæster brugere der hovedsageligt kommer på biblioteket for at aflevere og hente materialer og som bruger måske 2-3 minutter på biblioteket. Potentialet for at tiltrække deltagere til ens aktivitet bør derfor ses i relation til dette og 11
forventningerne afstemmes herefter. Det skal være let at deltage De to interaktionsmetoder, der har formået at tiltrække fleste deltagere er Bruger til bruger og Afstemninger. Til fælles har de, at det er forholdsvist let at afkode hvad det går ud på og hurtigt at deltage i dem. Hvis aktivitetens formål ikke giver sig selv ved første øjekast men kræver en længere skriftlig vejledning, så bør man lade være! Jo mere kompleks og tidskrævende en aktivitet, jo mere falder benyttelsen. At vinde noget er ikke altid en gulerod Det er ikke nødvendigvis altid en gulerod, at man kan vinde noget i forbindelse med en quiz, test eller konkurrence. I projektet erfarede vi, at der var en hel del brugere, som afholdt sig fra at deltage, fordi de ikke kunne alle svarene. Dermed kan det også være en stopklods for benyttelsen. Konkurrencer o.l. kan godt fungere som noget man underholder sig med og samles omkring for snakke om også selvom der ikke er en gevinst i udsigt. Relevans Det kan være en god ide at tænke aktiviteten ind i en større udstilling eller tematik: inddrag den store mængde af informationer og viden, som biblioteket rummer. Og ikke kun de fysiske materialer - det kan lige så vel være at formidle indholdet i bibliotekstilbuddet og materialerne på en ny og anderledes måde. Ved at lade aktiviteten indgå i en større udstilling eller kontekst er det med til at skabe mere relevans, gennemslagskraft og blikfang. Aktiviteternes levetid Det er også værd at gøre sig overvejelser omkring, hvor lang levetid en aktivitet bør have. Hvis den bliver en varig installation i biblioteket, forsvinder oplevelsen. Har man prøvet den én gang, er det ikke så interessant anden gang. Oplevelsesfacetterne intensitet, det uventede og forundring er i høj grad koblet med overraskelsesmomentet og det at opdage noget nyt. Tænk derfor brugerinvolverende aktiviteter som engangsforestillinger. De har deres tid og så videre til noget andet! Kampen om opmærksomheden Centrale forhold at overveje for at skabe opmærksomhed er placering, blikfang, visuelle virkemidler og en god portion originalitet. Få brugernes opmærksomhed rettet hen mod aktiviteten ved at luge ud i de visuelle indtryk og mange budskaber i nærheden: Vælg en central placering i rummet og afgræns aktiviteten fra andre tilbud ved at skabe luft og plads omkring den. Der bør også være en vis grad af originalitet over aktiviteten og den bør ikke ligne noget, brugerne har set før. Brug anderledes effekter og visuelle virkemidler. Vælg et emne, der kan få folk til at løfte et øjenbryn eller trække på smilebåndet. Humor kan også være et godt virkemiddel. Og det må endelig ikke ende med at ligne en almindelig materialeudstilling. Det hjælper ikke at opstille en undseelig aktivitet på et lille bord henne ved væggen og så regne med, at brugerne får øje på den. Jo større jo bedre, da det skaber synlighed og intuitivt signalerer, at her er noget interessant at kigge nærmere på. For at skabe 12
blikfang omkring aktiviteten, kan det være en god ide at tænke i store rekvisitter, installationer og kulisser eller bygge det selv, hvis det ikke kan skaffes. Lån rekvisitter af kolleger, butikker eller foreninger. Ofte har detailhandlen nogle spændende og anderledes rekvisitter, de gerne udlåner mod at få lidt gratis reklame. Det kan nogle gange godt betale sig at investere mere tid og penge i en aktivitet, hvis det er den helt rigtige ide. Gå nogle stykker (biblioteker) sammen om projektet og lave bytteordninger. Vedligeholdelse Selvom aktiviteterne er selvinstruerende og fungerer uden personalets involvering, så er der alligevel behov for vedligeholdelse. Der er ikke noget mere kedeligt end at deltage i noget for halvvejs at opdage, at der mangler en dims. Så bliver det hurtigt en negativ oplevelse og afskrækker måske brugerne fra at deltage i lignende aktiviteter en anden gang. Behovet for vedligeholdelse afhænger af aktivitetens kompleksitet; ofte vil dagligt opsyn være nok, men der nogle gange også være behov for opfyldning, oprydning eller indkøb af løsdele, som er blevet væk. I en sidebemærkning har erfaringen været, at det generelt ikke er et problem med hærværk eller tyveri. Bookratings på Nibe Bibliotek 13
Afrunding Projektet har arbejdet med en ny platform for formidling af bibliotekets mange tilbud: Brugerinteraktion i formidlingen til at engagere og aktivere brugerne i formidlingen en metode som er uafhængig af personalets direkte involvering og som derfor egner sig godt til den selvbetjente åbningstid. Projekt Oplevelser på de åbne biblioteker har været bredt funderet i regionen med deltagelse af mange åbne biblioteker. Den entusiasme, det fællesskab og den læring, der har præget projektet, har også har en effekt og blivende værdi. På baggrund af projektsamarbejdet og projektets erfaringer, har bibliotekerne i region Nordjylland besluttet at fortsætte samarbejdet om brugerinvolvering i formidlingen på de åbne biblioteker. Der nedsættes et regionalt netværk, som vil videndele og bygge videre på projektets erfaringer. Projektet ser også potentiale i at inddragelse studerende fra kandidatuddannelsen for oplevelsesdesign, Aalborg Universitet, i det fremtidige udviklingsarbejde. 14