IT I DAGPLEJEN Opgave udarbejdet af IT-inspiratorer i Dagplejen Favrskov Kommune, Dagplejepædagog Charlotte Skov og dagplejepædagog Anne Holme Vejleder: Line Skov Hansen Opgave afleveret: 2. maj 2013 1
Indhold Favrskov kommunes IT-strategi for børn og unge 0-18 år... 2 Brug af IT-medier med børn i Dagplejen Favrskov... 2 Dannelse og IT i pædagogisk praksis... 3 Apps og læreplaner... 3 Det inkluderende læringsmiljø og dokumentation... 4 Rollen som IT-inspirator... 5 Beskrivelse af pædagogiske forløb med Sound Touch App... 6 Litteratur liste... 8 Favrskov kommunes IT-strategi for børn og unge 0-18 år I 2012 er der blevet udarbejdet en IT-strategi for børn og skole i Favrskov kommune, som fokuserer på, hvordan IT og digitale medier kan integreres i hverdagen for de 0-18 årige. Man vil med denne strategi gerne være med til at skabe en rød tråd fra dagplejen/vuggestuen og frem til overgangen til ungdomsuddannelsen. I strategien står der: anvendelsen af it og digitale medier øger fagligheden og den digitale dannelse, så børnene og de unge bliver medborgere i den digitaliserede verden. (Favrskov Kommunes IT strategi for børn og unge i dagtilbud 2012) I dagtilbudsloven stilles der endnu ikke krav om, at der skal arbejdes specifikt med digitale medier. I formålsparagraffen står der, at dagtilbud skal fremme børns læring og udvikling af kompetencer gennem leg og pædagogiske tilrettelagte aktiviteter, der giver børnene mulighed for fordybelse, udforskning og erfaring. (Favrskov Kommunes IT strategi for børn og unge i dagtilbud 2012) Brug af IT-medier med børn i Dagplejen Favrskov I Dagplejen Favrskov vil vi gerne støtte op om IT-strategien og se på, hvordan vi kan være med til at præge de 0-3 årige i deres kendskab og brug af IT medier. De fleste børn i denne alder har allerede i løbet af de første leveår et kendskab til IT redskaber hjemmefra. De kender til forældrenes eller større søskendes mobiltelefoner, ipad eller computer. Flere af disse digitale redskaber har en brugerflade som gør, at børn i en tidlig alder kan betjene disse og redskaberne kan være med til at udvikle børnenes finmotorik, kendskab til medier og tilegne sig ny viden. Som IT-inspirator og dagplejepædagog i Dagplejen Favrskov mener vi, at man i det daglige arbejde med børnene ude hos dagplejeren, vil kunne have glæde og gavn af at bruge IT mediet, som et supplement på lige fod med andre pædagogiske redskaber til at udvikle børns leg, læring og kompetencer. Vi mener ikke, at IT mediet skal overtage andre pædagogiske metoder for leg og læring. Vi ser IT mediet som et redskab, som kan stimulere bl.a. kreativitet, nysgerrighed og til at udtrykke sig med. Vi mener, at IT kan være med til at udvikle faglige, personlige og sociale kompetencer, hvis det anvendes med en kritisk tilgang og med kompetente voksne. Det er den pædagogiske praksis, der afgør, hvordan de digitale mediers muligheder anvendes (Thestrup 2009). 2
Dannelse og IT i pædagogisk praksis Det er vigtigt, at man i dagplejen har en fælles overordnet holdning til, hvorledes IT skal inddrages i hverdagen hos den enkelte dagplejer, inden vi sætter skibet i søen og uddeler f.eks. ipad til leg, læring og dokumentation. Det er også meget vigtigt, at man får givet en god information til forældrene, så de har et kendskab til, hvordan vi vil bruge IT mediet i dagplejen. Oplysning og åbenhed kan forebygge de forbehold og modstand, man kan møde hos forældrene ved at bruge IT med de 0-3 årige. Der vil være vigtigt at orientere og dokumentere, hvorledes vi tænker at anvende f. eks. ipad`en med børnene. For de 0-3 årige vil det være den voksne der sætte rammen for brugen af ipad`en. Det er vigtigt, at der ved alle aktiviteter er nærværende voksne, som har tid og lyst til at være ved siden af barnet/ børnene. Børn kommer kun et stykke af vejen selv (Jessen 2012). Det vil være den voksne som har planlagt en pædagogisk aktivitet, som inkluderer brug af ipad`en, med udgangspunkt i de forskellige læreplanstemaer. Der skal være et mål for, at der sker læring for barnet. Apps og læreplaner I arbejdet med de pædagogiske læreplaner kan man ved brugen af IT søge viden, dele erfaringer og dokumentere sit arbejde. I dagplejen vil vi gerne blive ved med at forbedre og videreudvikle arbejdet med læreplaner. Vi vil gerne at det bliver naturligt at inkludere IT i læreplanerne for de 0-3 årige. Vi har her valgt at tage udgangspunkt i ipad`en, med en bevidsthed om, at der også er mulighed for at bruge andre IT-medier. Hvis man vælger ipad`en, har den flere anvendelige funktioner, som en dagpleje kunne drage nytte af. Det er video, foto og div. Apps, som kan indeholde underholdningsspil, læringsspil og specielle Apps, som kan bruges til dokumentation. Vi må i dagplejen have italesat og lavet visse retningslinjer for, hvilke Apps vi mener, er brugbare i dagplejen. Spille Apps kan være sjove og anvendelige, når man gerne vil have et godt samspil i gruppen eller med barnet. Det kan være med til udvikling af sociale og personlige kompetencer, som fælles opmærksomhed, samhørighed og venten på tur. Andre Apps er læringsspil og findes i mange varianter og kvaliteter. Vi skal vægte, at der gives vejledning i gode Apps, så der ikke spildes tid og penge på Apps af dårlig kvalitet. Der findes mange spil inden for hver genre og det er vigtigt, at man forholder sig kritisk til brugen af spil og vurderer i forhold til alder og kompetencer hos barn/børn fra gang til gang. Det vil også være en opgave for dagplejeren at lære børnene at fordybe sig i én App ad gangen, så børnene ikke udvikler zapper mentalitet, men lærer at gøre noget færdigt og derved styrker koncentrationen. Når vi vælger en App, er det hver gang på baggrund af, hvad det er vi skal bruge den til. I vores arbejde med børn i dagplejen er der også stor forskel på, hvad det er for en gruppe børn, vi har med at gøre. Vi tager højde for i aktiviteten, om det er en gruppe eller et enkelt barn. Når vi arbejder med ipad`en og skal tænke de seks læreplanstemaer ind, er det næsten altid den sproglige kompetence, som indgår. Til det findes et stort udvalg af Apps. Hvis vi vil arbejdet med den sociale kompetence, finder vi en App, hvor der er flere, der kan være med til den samme aktivitet. Herved opnår vi et fællesskab og fælles opmærksomhed. 3
For at understøtte barnets personlige kompetencer, bruger vi Apps, hvor vi sikrer os, at barnet oplever succes. Disse kan også hjælpe os til at få et indblik i, om barnet er alderssvarende. Ved læreplaner omhandlende natur og naturfænomener: vi synes, at ipad`en er et rigtig godt redskab til at tage billeder med, af det vi ser ude, og kigge på og tale om, når vi kommer hjem. Den kan bruges til at være undersøgende på og blive klogere på ting via internettet og i en App. I læreplaner med krop og bevægelse kompetencen, kan vi finde Apps, hvor kroppen indgår, efterabe ting ved bevægelse og tage fotos, hvor f.eks. barnet tager billeder af ting i dagligdagen med hjælp fra den voksne, som barnet/børnene så skal finde efterfølgende. Når der arbejdes med emner i kulturelle udtryksformer og værdier, kan vi bruge foto, video og Apps. Her tænker vi man bl.a. kan bruge farver, kreativitet og traditioner. Herunder vil vi komme med et eksempel i praksis. Eksempel: En dagplejegruppe er ude og lege i haven. En af pigerne, Ida, kommer med en lille myre. Dagplejeren siger, kom se, hvad Ida har fundet. Samtidig har hun taget sin ipad med. Dagplejeren siger til børnene, at hun vil tage nogle billeder, som de så kan se på senere. Hun finder også nogle myrer på ipad`en og fortæller om, hvad en myre spiser og hvor de bor. Alle børn står og er meget interesserede, og synes det er sjovt, at de også kan finde andre myrer på ipad`en. Senere går de ind og ved hjælp af en App, laver de en skabelon, hvori de lægger billeder af myrerne og børnene ind. Her bliver skrevet flere at de ting, som børnene sagde omkring myrer fundet. Dagplejeren skriver også, hvilke af de seks læreplanstemaer, de har været omkring. Det inkluderende læringsmiljø og dokumentation En anden måde at lære på er, at den voksne sammen med barnet er nysgerrig på, hvor barnet bevæger sig hen og afprøver IT værktøjet. For de lidt større børn kan den voksne følge barnets nysgerrighed for at se, hvordan barnet eksperimenterer og bruge det til at lære noget nyt. Altså kan den voksne både gå foran, stå ved siden af og bagved en aktivitet med ipad`en, (Kim Byrding 2013) - alt efter barnets alder og kompetencer. For børn i dagplejen bliver det nok primært den voksne, som går foran og planlægger, hvorledes den anvendes. Ved brug at ipad`en vil dagplejeren kunne dokumentere nogle af de pædagogiske aktiviteter, som finder sted i løbet af dagen. Det kunne være en udflugt, god leg hjemme i dagplejen mv. Forældrene kan på den måde få et større indblik i deres barns hverdag og oplevelser. Man vil kunne hjælpe forældrene med gode emner til samtaler på hjemvejen og måske vil der være mulighed for, at dagplejeren sender billeder hjem til forældrene, som så kan tale med barnet om det, der er sket i løbet af dagen. Der vil være skabt en mulighed for at kunne dokumentere oplevelser og læreplansarbejde ved brug af billeder eller video, og der bygges bro mellem hjem og dagpleje ved hjælp at IT-mediet. På nuværende tidspunkt bruger dagplejen forældreintra, hvor forældre og deres dagplejer kan kommunikere og se billeder. Dette er dog endnu på begynder stadie. Noget af det mest essentielle for dagplejerne vil være, at de er meget opmærksomme på, hvor og hvornår ipad`en anvendes som pædagogisk værktøj. Der er en tendens til at børn i høj grad drages af IT-medier og kunsten bliver, at vægte de gode gamle indlæringsværktøjer, som f.eks. sanglege, puslespil, tegne med farver mv. op imod det digitale. 4
Det er vores opfattelse, at det kræver stor bevidsthed hos den voksne at prioritere, at vælge ipad en fra. Derfor skal den voksne styre dette og måske helt lægge ipad en væk i perioder. Børnene har brug for, at de forsat bliver stimuleret sanse motorisk og små børn har brug for megen bevægelse for at udvikle kropsbevidsthed og motoriske færdigheder. Derfor mener vi, at det er afgørende, at vi i dagplejen har høj prioritering på, at krop og bevægelse tænkes ind så meget som muligt, når vi taler om at inddrage IT i dagplejen. Her vil det være den enkelte, som må bruge sin fantasi, således læringsspil udbygges med bevægelige lege. Faren vil ellers være, at for mange aktiviteter kan blive for stille siddende og isolerende, hvilket børnene sandsynligvis gør mere af allerede end før ì hjemmet. I en analyse, udarbejdet af KMD omhandlende Den Digitale daginstitution, kan man læse, at læreplanstemaet krop og bevægelse kun i mindre grad har indflydelse på børns læring ved brug af IT-medier og dette kunne måske vise sig, at give en bekymring hos forældre og pædagoger.(kmd analyse, 2013) En fordel ved brug af mere IT i legen kan være, at børn ved hjælp af IT, kan forøge læring på et tidligt tidspunkt i deres liv om, hvordan man kan tilegne sig viden på kort tid om hele verden. I fremtiden vil der være en forventning til børn om, at lære på en anden måde end man hidtil har været vant til. Derfor bliver det vores opgave at lære børn at lære, for ingen ved, hvordan samfundet ser ud, når de engang er færdiguddannet. Børnene vil løbende skulle revurdere og opdatere deres færdigheder og kompetencer (Byrding 2013). Det vil være vigtigt, at vi som voksne understøtter børnene i deres nysgerrighed og tør følge dem, da de herved måske viser, de mester andre kompetencer. Vi oplever, at børn med særlige behov også har nemmere ved at blive inviteret ind i fællesskaber og måske vise vejen for de andre børn i gruppen. Vi skal bruge IT med omtanke, og når det giver mening, eller når det kan være en styrke for et barn, som herved oplever succes. Rollen som IT-inspirator Det vil være IT-inspiratorerne, som skal have den proaktive vejlederrolle i forhold til det øvrige pædagogiske personale i Dagplejen Favrskov. I rollen som IT-inspirator ser vi en opgave i at få klædt vores kollegaer, dagplejere og forældre på til at have en fornuftig tilgang og holdning til brugen af IT-mediet for de 0-3 årige. Det er vigtigt at få skabt en kultur, hvor man giver plads til at turde prøve noget nyt, men samtidig også er selektiv i brugen af f.eks. ipad en, som et pædagogisk redskab. At vi har gjort os klar, hvilke normer og spilleregler man har i forhold til brugen af sociale medier. Hvis vi er afklaret som voksne, mht. dannelse omkring digitale medier, kan vi fra starten af, når børn stifter bekendtskab med de digitale medier, hjælpe dem med at se de muligheder, man kan have med digitale værktøjer, men også hvordan der kan være begrænsninger. Her tænker vi især på de sociale og bevægelige kompetencer. Ved brugen at et nyt medie i dagplejen - når vi på et tidspunkt vælger at investere i ipads - vil det være vigtigt med en grundig information og undervisning. Således vil vi kunne opnå det, vi gerne vil med det nye digitale værktøj. Vi forestiller os, at vi vil anvende Vygotskij s udviklingsteori som tager udgangspunkt i den nærmeste udviklingszone.(wikipedia 2013) A t man går langsomt frem og ikke stille for store forventninger fra start, men samtidig klæder dagplejerne på til at arbejde med børnene og ìpad`en i det tempo, som giver mening for den enkelte. I forhold til både dagplejer og børn vil vi også bruge Vygotskij s teori om stilladsering..(wikipedia 2013). Altså at både børn og voksne selv skal lære, men også lære ved hjælp af assistance fra andre. Børnene ved i dag ofte lige så meget om IT, som vi voksne. Det er altså IT-inspiratorerne, som skal gå forrest og skabe fundamentet til denne kultur. IT-inspiratoren skal være Dagplejen Favrskovs vågne øje og fremme praksisudviklingen i forhold til digitale lege, læringsformer og digital dannelse. 5
Det vil også være IT-inspiratoren som deltager aktivt i udarbejdelsen af en IT-handleplan for dagplejen. (IT-strategien 2012, Favrskov). Opgaven vil være lykkedes, hvis vi på sigt kan se, at vi har fået skabt et læringsmiljø, hvor barnet uanset alder, køn, funktionsniveau, social og kulturel baggrund har kendskab til og stimuleres ved brugen af det digitale værktøj, imens de går i dagplejen og Så længe teknologien er med på pædagogikkens præmisser (Jeppe Bundsgaard 2012). Beskrivelse af pædagogiske forløb med Sound Touch App Sound Touch App en, består af seks emner fordelt på hver sin side i spille App en. Den indeholder hverdagsting, musikinstrumenter, køretøjer, fugle, eksotiske dyr og danske dyr. Der er 12 forskellige billeder på den samme side. Vi har valgt at bruge siden, hvor der er tegninger af danske dyr og foto af dyret og dens lyd. Aktiviteten er fokuseret på sprogstimulering, men inddrager også krop og bevægelse, den alsidige personlige udvikling og de sociale kompetencer. Målgruppen er de 2-3 årige. Sværhedsgraden kan justeres i forhold til det enkelte barns kompetencer. Beskrivelse af aktiviteten med Sound Touch App: Trin 1: Første gang er det den voksne der trykker på dyrene og benævner dyret. Herefter barnet. Trin 2: Billederne af de forskellige dyr laves som print og kan placeres på bordet. Således kan barnet se, at de dyr, der er på bordet, er de samme som på ipad`en. Trin 3: Billederne af dyrene placeres ude i rummet, og barnet skal bevæge sig ud for at finde et af gangen. Først finder barnet en ko på ipad`en, dernæst finder barnet en ko på et af billederne ude i rummet. Trin 2-3a: I stedet for at printe billeder ud bruges legetøjsfigurer, som enten er i en kasse eller står forskellige steder i rummet. Trin 4: Når barnet har fundet det dyr, der matcher dyret på ipad`en, bevæger barnet og den voksne sig rundt som dyret. Deltager: Der kan både være et barn med en voksen, og en hel gruppen børn med til legen med ipad`en. Vi vil her beskrive aktiviteten med ét barn og med to børn. Den første sound touch iagttagelse. Sproglig stimulering. 6
Dreng på 2,10 år, som er sproglig forsinket: Drengen sidder sammen med den voksne, og trykker på et dyr af gangen. Når dyret kommer frem og siger f.eks. Muuuuh, siger drengen efterfølgende muuuuh. Dernæst siger den voksne, at det er en ko, venter, og drengen prøver at sige ko. Drengen prøvede alle dyr med samme fremgangsmåde. Efterfølgende blev alle billeder af dyrene lagt på bordet. Drengen fandt dem én ad gangen, efter dyret var kommet frem på ipad`en og benævnte dem. Øvede en og et. Til sidst blev alle billederne af dyrene placeret rundt omkring i rummet, og han skulle finde det billede, som passede til dyret og lyden. Opgaven var lidt svær for ham, men det gik med hjælp fra en voksen til at finde dem. Konklusion på den første iagttagelse: Drengen var meget interesseret i måden at lære om dyrene på. Det var svært for ham i starten at sige, hvad dyrene hed, men efter lidt tid kom der flere, da det blev øvet flere gange. Ikke alle, men han forsøgte. Det, at han var alene med den voksne gjorde, at han kunne koncentrer sig bedre. Herefter fortsatte vi aktiviteten med næste trin. Han blev først forvirret, da han ikke var sikker i at skulle finde dyrene ude i rummet på kortene. Derfor valgte vi, at han fik hjælp af en voksen, så det ikke blev en negativ oplevelse for ham. Anden sound touch iagttagelse. Sprog og socialt samspil mellem to børn og den voksne. To piger på A, ca. 2år og B, ca. 3år: Vi startede med at sætte os ned med ipad`en og B trykkede på et af dyrene og sagde så lyden vov, da hun hørte den. Dernæst sagde hun, at det er en hund. Så var det A s tur. Hun prøvede at trykke på et dyr, som siger miav, vi ventede og så sagde B og den voksne, at det er en kat. Der fortsætter således et godt stykke tid, hvor de skiftevis trykker og siger dyrelydene. B finder brikkerne med billederne af dyrene og vil gerne finde dyrene et af gangen og på ipad`en. Pige A ville ikke helt give brikkerne videre og følge spillet. Til sidst bliver brikkerne af dyrene placeret ude i rummet, og pige B finder og siger dyrelyden og hvad dyret hedder. Det er lidt sværere for pige A, som ikke kommer helt med. Konklusion på den anden iagttagelse: Begge piger synes, det er meget spændende og vil meget gerne være med. Pige B har indimellem lidt svært ved at vente på pige A, så den voksne må være en del styrende i aktiviteten. Da de skal til at bruge brikkerne, kommer aldersforskellen til udtryk, idet pige B ved, at billederne skal lægges på bordet og vente på tur, og pige A gerne vil have dem og passe på dem. Til sidst hvor de skal til at finde dem ude i rummet, er det meget tydelig, hvem der er ældst, og har fundet ud af, hvad det handler om. Men med lidt øvelse fra begge sider i både at vente på tur og at finde ud af, hvad det handler om, bliver det bedre. Evaluering af forløbene: Forskellen på de to iagttagelser er, at i den første iagttagelse, havde drengen svært ved den sproglige udtale og svært ved sprogforståelsen. Han er alene med en voksen, hvor han får ro og tid. Der er ikke andre børn, der siger ordene for ham. Han får den voksnes fulde opmærksomhed, føler sig anerkendt, og det styrker hans selvværd. Hos pigerne kan vi se, at det er meget vigtigt, at den ene pige har ro og at der gives tid til, at hun forsøger sig på at sige den rigtige lyd og navn på dyret. 7
Den anden pige har ikke helt tid, da hun kan det hele og det ikke er det, hun skal lære, men mere skal lære at vise hensyn og til at vente på tur. Vi mener, at der i app en er mange muligheder, alt efter om det er til et enkelt barn eller til flere børn. Det er her, vi kan se, hvordan en app med læring i, kan udvikle det enkelte barn. Litteraturliste Gjerde, H. (2010): Estetiske uttrykk og dokumentasjon tegning og fotografi. Kap. 2, s. 33 48 i: Bergsen, A.; Gjerde, H. & Helland, S. (red.) (2010): Digital Kompetanse i barnehagen. Bergen: Fagbokforlaget. Thestrup, K. (2009): Fælles leg med digitale medier. Kap. 12, s. 163 175 i: Mors, N. & Mørch, S. (red.) (2009): Pædagog i en mangfoldig verden. Nyboe, Lotte, Digital dannelse, 2009. Uddrag fra kapitel 2. Bundsgaard, Jeppe og Thestrup, Klaus Skal vi skærme børnene Artikel fra Asterisk dec. 2012 KMD analyse omkring den digitale daginstitution- en temperaturmåling og vurdering af daginstitutions digitale tilstand og potentialer. Januar 2013. Favrskov Kommunes IT strategi for børn og unge i dagtilbud. Vygotskij, lev: udviklingspsykolog. (Wikipedia 2013) Byrding, Kim: Den 15.1.2012 oplæg for IT-inspiratorerne, fra Egedal Kommune. 8