- it s a trap! 5. semester, informationsvidenskab aauk, gruppe 1

Relaterede dokumenter
Positionering på

EFFEKTEN. af en flyer. Mona Jensen

ipads i Folkeskolen Et studie om læreres holdninger til ipads som undervisningsredskab metode

KREATIVITET!OG!KOMMUNIKATIVE!RESSOURCER!

Et indblik i studielivet gennem Instagram

Vejleder:*Christine*Revsbech!! Anslag:* *

Teori og tillid i en krisetid

Spil, Læring og Organisationsudvikling

Evaluering af 1. semester cand.it. i itledelse,

Studieplan for Kvalitativ metode 7. semester foråret 2018

Evaluering af 3. semester cand.it. i itledelse,

Så er det fixet! Et projekt om processen bag placeringen af Danmarks første stofindtagelsesrum

Uddannelse!til! kritisk!tilgang!!!

Læringsmålsætninger Du skal i det følgende vurdere karakteren af en række udsagn. Hvor enig er du i disse udsagn:

Kognitiv systemanalyse og elicitering af brugerkrav

Evaluering af modul 1: Videregående makroøkonomisk teori og økonomisk politik Hvordan vurderer du dine forudsætninger for at deltage i kurset?

Evaluering af 2. semester, Cand.it. i it-ledelse, fora r 2017

9. semester, Informationsvidenskab, Humanistisk Informatik, København

SRO på MG, åpril-måj 2014

Resumé. Abstract. Side 1 af 81

Titel:"Med"studiet"i"lommen" Studie:"Informationsvidenskab"&"Informationsteknologi" Semester:"6."semester" "Bachelorprojekt"

Studieplan for Kvalitativ metode - modul 14 foråret 2017

Offentlig Innovation & Digitalisering Modul og semesterevaluering, 5. semester, efterår 2016

Evaluering af 1. semester BA OID eftera ret 2014

1) Til en praktik prøve. 2) Aflevere Synopsis Som er starten på dit afsluttende eksamensprojekt.

Internettets Personlige Udfordringer

Hvor mange fagpakker har du indtil nu deltaget på under Master i it? Markér, om du har deltaget i hele fagpakken eller kun på enkeltfag.

University College Sjælland 24. maj 2011

Studieplan for Kvalitativ metode - modul 14 efteråret 2017

Kritisk læsning af kvalitative studier Oversat fra: Critical Appraisal Skills Programme (CASP) Making sense of evidence

!!!! OPFATTELSER!AF! EMPOWERMENT!VIA!SUNDHEDS3IT!

Projektpræsentation. Formidling og statusseminar. Hvad siger erfaringerne (1) Hvad siger erfaringerne (2) Kropssprog (1) Hvad siger erfaringerne (3)

TITELSIDE TIL BACHELORPROJEKTET

Indledning. Problemformulering:

DET VIDENSKABELIGE PROBLEM og problemformuleringen

Thomas Harboe Metode og

Semester- og kursusevaluering, 6. semester, Politik & Administration 2016

3 guides til en succesfuld proces. Five Day Sprint. Nodes ressource bank

Cand.it. i it-ledelse, Semester- og undervisningsevaluering, 2. semester, fora r 2015

Semesterevaluering MVSA modul 4 foråret 2016

Quality of Life semester - Forår Studienævnets evalueringsskema - Den Sundhedsfaglige kandidatuddannelse

Relationer og interaktioner, kursus 3. Kandidatuddannelse i Sygepleje. 2. semester - Emdrup - Forår 2015 Svarprocent: 22/35 = svarprocent 62 %.

Sundhedsfremmende sygepleje, teori og metode

Semesterevaluering: 1. semester cand.it efteråret 2012

Kursus- og projektevaluering Foråret 2013 Oecon. 4., 6. og 8. semester

Evaluering af 1. semester cand.it. i itledelse,

!Rekruttering!af!borgere!med!lav!!!!!!!mental!sundhed!under!helbredstjek!

OM KUNST OG KREATIVITET I UNDERVISNING

Modulansvarlig Elsebeth Korsgaard Sorensen (Dept. of Learning and Philosophy, Aalborg University)

Studienævnet for Humanistisk Informatik Semesterevaluering Forår semester Kommunikation Aalborg Praktikevaluering

1 af 5. Modulansvarlige Nina Tange, Ib Ravn, Undervisere Lektor Ib Ravn, Specialkonsulent Nina Tange,

Om den skriftlige prøve i teoretisk pædagogikum, 2012

Progressionsplan for skriftlighed og formativ evaluering i hf

Hum Inf, 3. Sem. Kinect You are the Controller december Indledning Hvad er Kinect Tilgang til projektet...

Test-designer: Uddybende vejledning. 2. udgave

1) Mennesker, computere og interaktion. Her er omdrejningspunktet basale forudsætninger for interaktion mellem mennesker og computere.

Progressionsplan for fællesfagligt skriftligt arbejde i nv og ks

6 råd om Effektiv Opgaveproces. Dias 1 Enhedens navn Sted og dato

Kursus- og projektevaluering Efteråret 2014 Oecon. 5. semester

9. semester, Kommunikation, København Besvaret af: 22. Har du været i praktik i dette semester?

SKRIFTLIGE OPGAVER Byggeklodser og genrer

Dansk/historie-opgaven

5. semester, modul 1, Kommunikation og Digitale Medier, Aalborg Udsendt til: 163 Besvaret af: 89 Svarprocent: 54,6% Hvilken storgruppe deltog du i?

Sundhed.dk: Anvendelse, tilfredshed og nytteværdi ISSN V-CHI - Virtuelt Center for Sundhedsinformatik

Studieordning for bacheloruddannelsen i Idræt

SurveyXact Semesterevalueringsrapport Læring og Forandringsprocesser, Aalborg - 9. semester efteråret 2017

Informationssøgningsundervisning ved ergoterapeutuddannelsen progression, integration og organisation

Interview i klinisk praksis

Start i cirklen med nummer 1 - følg derefter pilene:

Afgangsprojekt Humanøkologi 2002

Evaluering af 2. semester cand.it. i it-ledelse - fora r 2014

Læringsforudsætninger: Valgfaget er åbent for studerende fra de mellemlange videregående sundhedsuddannelser.

Problembaseret læring - PBL på Aalborg Universitet. Ole Ravn Institut for Læring og Filosofi, Aalborg Universitet

FRANSK (OG BA-) SPECIALEKOLLOKVIUM ET EKSEMPEL PÅ KOLLEKTIV VEJLEDNING

Modul 4: Masterprojekt (15 ECTS)

Projekter på BA i international virksomhedskommunikation

Evaluering af kurser på 2. semester i foråret 2012

Introduktion for 6. semester d. 8. marts BA-opgaven. Kom godt i gang!

Microteaching. Mette Bak Bjerregaard FAGLIGE FORÅRSDAGE 3. MAJ 2016

Forløbsbeskrivelse. for det tværprofessionelle forløb

Ark1. Fx. hils, vink, nik, taler i mobil, musik i hovedtelefoner, taler smn. Internt, taler med andre, råber, leger

Undervisningslokale Der henvises til timeplanen:

M-government i Silkeborg Kommune

Hvordan(påvirkes(præstationsevnen(af(musikkens(beats(per(minute(( under(en(modificeret(coopertest(

Roskilde Universitet Jeanette Lindholm PHD-.student

Studieplan for Kvalitativ metode - modul 14 foråret 2017

Kursus- og projektevaluering Efteråret 2013 Oecon. 3. semester

Semesterbeskrivelse Bacheloruddannelsen i Innovation og Digitalisering, 2. semester

9. semester, Interaktive Digitale Medier, Aalborg Besvaret af: 18 Hvilke jobfunktioner varetog du på dit praktikophold? - Sæt gerne mere end ét x

Når den politiske statusopdatering bliver en nyhedsartikel

Undervisningslokale Der henvises til timeplanen:

5. semester, Modul 1 Kommunikation og Digitale Medier, CPH Udsendt til: 40 Besvaret af: 18 Svarprocent: 45 %

SRO på MG, åpril-måj 2016 (redigeret april 2016/LV)

Semesterbeskrivelse OID 3. semester.

Indhold Forord Forfattere Tre spor i didaktisk forskning Hermeneutisk forskning Naturvidenskabelig forskning Kritisk teori

Aflevering af opgave/ skriftligt tillæg. Uge 3 Tirsdag den , senest kl. 9.00

Digitale læringsprodukter i forskningsbibliotekerne styrker og udfordringer

Opgavekriterier. O p g a v e k r i t e r i e r. Eksempel på forside

Transkript:

PlayTesting irl. - it s a trap vejleder: anders drachen 5. semester, informationsvidenskab aauk, gruppe 1

Gametesting IRL. - it s a trap Aalborg Universitet København 19/12-2011 Tegn: 126957 Sider:61 Vejleder: Anders Drachen 5. Semester informationsvidenskab Gruppe 1 Casper Fruegaard Dyveke Fauerholdt Lind Fredrik Blichert Klovborg Mads Maarup

Indholdsfortegnelse- INDLEDNING' 4 PROBLEMFELT' 5 CASE' 6 TEMARAMMEREDEGØRELSE' 7 MENNESKE,MASKINEINTERAKTION(MMI) 7 FORMIDLINGAFIKT 7 METODE' 8 HERMENEUTIK' 8 KVANTITATIV'METODE' 9 RELIABILITETOGVALIDITET 9 KVALITATIV'METODE' 11 INTERVIEW 11 DELTAGENDEOBSERVATION 12 VIDEOOBSERVATION 13 METODE'DESIGN' 14 MICROSOFT'GAMES'TESTING' 15 FEJLKILDER' 17 KUNSTIGSITUATION 17 VENNEROGBEKENDTE 17 MANGELPÅSTAKES 17 TEORI' 19 BRUGEROPLEVELSE' 19 HVORFORDETERINTERESSANTATBESKÆFTIGESIGMEDBRUGEROPLEVELSE 19 HVADBRUGEROPLEVELSEER 20 BRUGEROPLEVELSENSDELELEMENTERISPIL 21 HVORFORUXOGPXIKKEERDETSAMME 24 SPILLESTIL 25 OPSUMMERINGAFBRUGEROPLEVELSE 25 FLOW' 27 FLOWSOMSPILTEORI 29 PLAYTEST'1.0' 31 TEST'DESIGN' 31 PLANLÆGNING 31 REKRUTTERING 31 FORBEREDELSE 32 UDFØRELSEAFTESTOGDATAINDSAMLING 32 1

DATAANALYSE 32 ANALYSE' 33 GEQ 33 GRAFIK 33 USABILITY 34 PGQ 35 FLOW 35 SAMMENHÆNG 36 SVÆRHEDSGRAD 36 FEEDBACK 37 PLAYTEST'2.0' 39 TEST'DESIGN' 39 LEARNING 40 MÅLINGER 40 SPØRGSMÅL 40 FORMALIA' 41 MÅLINGER 43 SPØRGSMÅL 43 PUZZLE'/'OBJECTIVE' 44 MÅLINGER 44 SPØRGSMÅL 44 EXPLORATION' 45 MÅLINGER 45 SPØRGSMÅL 45 FIGHTING' 46 MÅLINGER 46 SPØRGSMÅL 46 POST'GAME'SURVEY' 47 NOTESYSTEM' 47 ANALYSE' 49 DISKUSSION' 52 KONKLUSION' 55 PERSPEKTIVERING' 56 PROCESBESKRIVELSE' 57 ANSVARSLISTE' 59 BIBLIOGRAFI' 60 BILAG'1' 'NOTER'FRA'PLAYTEST'1.0' 62 2

BILAG'2' 'NOTESKABELON' 71 BILAG'3' 'NOTER'FRA'PLAYTEST'2.0' 73 BILAG'4' 'INTERIEW'FRA'PLAYTEST'2.0' 76 BILAG'5' 'GEQ' 79 BILAG'6' 'GEQ'FRA'PLAYTEST'1.0' 82 BILAG'7' 'PGQ'FRA'PLAYTEST'2.0' 83 3

Indledning( Spilindustrienerenhurtigtvoksendeindustri,derserudtilatfortsættemedatblivestørreog større.ifølgekonsulentfirmaetpricewaterhousecoopersvardensamledespilindustrisidsteårgod for56milliarderdollars(theeconomist.com) 1.Spilindustrienhardermedvoksetsigtilden dobbeltestørrelseafdenindspilledemusikindustri.pricewaterhousecoopersforudserendvidere, atspilindustrieniløbetafdenæsteparårvilværedenhurtigstvoksendeindustriogdermedvære 85milliarderdollarsværdiår2015(Ibid.). (billedefratheeconomisthttp://www.economist.com/node/21541164?fsrc=scn/tw/te/ar/alltheworldsagame) Omkring72%afallehusholdningeriUSAspillerenellerandenformforspil.USAerdogogsådet størstemarkedforspilogdetforventedes,ataleneiusavilderblivebrugt14.1milliarderdollars påspiliår.ikinastegsalgetafspilsidsteårmed20%.kinaernudetnæstestørstemarkedinden forspil(theeconomist.com). Vifinderdetderforinteressantatbeskæftigesigmedetmarkedisåstorudviklingivoresprojekt. Endvidereerdetetmarkeddersynesattrivesmeddenstoreudvikling.Derbliverikkekun udvikletnyespil,menogsånyemåderatspillepå.såledeserderikkegåetlængefrakinnectblev lancerettil,atdernugårrygterom,atennykinnectderkanmundaflæseerpåtegnebrættet. 1 http://www.economist.com/node/21541164?fsrc=scn/tw/te/ar/alltheworldsagame.(10dec.2011) 4

Ivoresprojektvilviundersøge,hvordanmantesterdissespilindendebliversendtudpå markedet.efteretbesøghosiointeractive(ioi),hvorvifiklovtilatsederestestlabervores interessefornetopdennegrenafspilindustrienblevetvækkettillive.vifiklovtilatse,hvordan deudførerentestafderesspilogvarenddaselvprøvekaniner.davikomudfraioi,snakkedevi om,hvordanmanmonkunnelavedissetestsanderledesogmåskemereeffektive.vifandt,atvi medvoresakademiskebaggrundmåskekunnebydeindmednogetbrugbarttilspilindustrienved netoptestningenafspilimindredanskespilvirksomheder.vived,atioieretstortspilfirmai forholdtildanskestandarder.pågrundafioisstørrelseharderådtil,ogmulighedfor,athaveto personeransattilkunattagesigaftestningeniderestestlab.detteerenmulighed,somde mindrevirksomhederikkeervelsignedemed.vifandtdetafdenneårsaginteressantat undersøge,hvordanvikunnegøredetnemmerefordissesmåvirksomhederattestederesspilog effektivtindendekommerpåmarkedet.deterdet,derervoresoverordnedemålforprojektet. Meddetteoverordnedemålforøjeharviarbejdetosindtiletafgrænsetproblemfeltogen problemformuleringderpræsenteresher. Problemfelt( Voresprojektkredseromlystentilathjælpedesmåspiludvikleretilatkunneudføreplaytests meddemidlerdehartilrådighed.detvilsige,atvigerneviludviklenogleretningslinjerfortests, sommannetopkanfølge,selvommanikkeharmulighedforatansættemedarbejderetil udelukkendeatudføretests. Førstervidognødtilatafgrænse,hvadbrugeroplevelseegentligeroghvordanmanpå nuværendetidspunktmålerbrugeroplevelseniindustrien.førstherefterkanviundersøge,omdet kanladesiggøreatændretesten,såmankanmålepåbrugeroplevelsenpåenlettereellermere effektivmåde.hereftermåvitestevoresnyemetodeoganalyserepåvoresdata.førstherefter kanvikonkludere,ommankangøredetanderledes. Voresproblemformuleringlyderderforsomfølger: Hvad%er%brugeroplevelse%i%forbindelse%med%spil%og%hvordan%måles%det%i%spilindustrien?%Og% hvordan%kan%den%nuværende%metode%ændres%til%det%bedre%for%de%mindre%spiludviklere?% Vivilnuforsøgeatbeskrivedenvirkelighed,somdesmåspilfirmaerarbejderunder,deterdenne virkelighedvivilforsøgesomudgangspunktatlettevedatlaveetbedretestdesign. % 5

Case Ienideelverdenbliverspilleneskabttilspillerenudenhensyntilandrefaktorer.Desværreerdet ikkedenvirkelighed,somspiludviklingforegåri.tiderpengeogpengeerenbegrænsetressource ienindustri,hvorderikkeerrådtilmangefejltrin(drachen,2011,pers.com).selvfølgeligerder firmaer,derharnærmestendeløseressourceroghvorderkanmålespånærmesthvadsomhelst. Fraforskelligefysiologiskefaktorersomhjerneaktivitetoghjerterytme,derkanaflæsespåen skærm,ogderefterbrugestileventueltatverificeredataindsamletforeksempelgennementhink aloudtestellerspørgeskemaer.harspillernedetsjovt,nårdesigerdehardet.øgeshjerterytme, nårspilletbliverspændendeelleruhyggeligt.alledissetingermedtilatsikreatspillet,undergår enoptimaludvikling. Fordetførsteermangeudvikleresimpelthenhæmmetressourcemæssigt.Derskaltidogpengetil attestespilletmangegangeogderefterlavedetomihenholdtil,hvadtestengiverafresultater. Derudovererderengenerelmangelpåekspertisepåområdet.Spiltestereerhøjtuddannede indenforfeltetogdeterikkerentabeltathaveenspecialiseretmedarbejdergåendeudelukkende tildenneopgavesomlilleudvikler. Udoverderentpraktiskeproblemerderermedgametestingistørstedelenafindustrien såsom manglendeøkonomiskeressourcerogmanglendeekspertise erdernoglegenerellemetodiske problemer.dermålesmegetpådenumiddelbareoplevelsepådenmådedertestes(drachen, pers.com,2011),menforatudføretestenertesterennødttilatafbrydespillerenforatfå respons.detharnaturligviseneffektpå,hvordanspillerenopfatterspillet.hvisspillerensvarer megetkort,erdetsåetudtrykfor,atspillereneropslugtafspilletogderforskalopfattespositivt? Vedthinkaloudtestingvildataenværemegetkvalitativogskalformentligundergåenstørre bearbejdning,førderkanstruktureresetresultat.detertidskogressourcekrævende derer simpelthenikkerådtildet. Detvivilforsøgeidenneopgave,erderforhellerikkeatforbedreellerændremåden,hvorpå firmaersommicrosoftgamesbrugertesterderesspil.vivilderimodforsøgeatdesigneentest, derkanbrugesudenenormeressourcer,bådeøkonomiskeogmenneskeligeogsomideeltkan brugesaffolkudenmegetuddannelseindenforspiltesting.detgørvi,fordideterdenvirkelighed langtdenstørstedelafindustriensidderi,ogdenvirkelighedvisomstuderendeharenmulighed foratforholdeostilrentpraktisk.foratgiveenideom,hvordanvirkelighedenserudiindustrien, kandetforeksempelnævnes,atvierdobbeltsåmangeomatskrivedenneopgave,somder arbejdermedgametestinghosiointeractive,somerdanmarksmåskestørsteudvikler. ( 6

Temarammeredegørelse( Påfemtesemesterblivertemarammenmerespecificeretendtidligere,idetatdestuderendehar truffetetvalgom,ihvilkenretningmanønskerattrækkesinuddannelse.på informationsvidenskabslinjenliggerfokuspåsystemernebaginformationsog kommunikationsteknologier,samtderesbrugogbetydning.derharhelesemesteretværetet fokuspåinteraktionenmellemmenneskeogmaskine. Dekurserderharliggetpåsemesteret,harallehaftforskelligetilgangsvinklertil informationsvidenskaben.deharsammenskullegiveenhelhedsforståelseaf»viden&om&centrale& problemstillinger&og&teorier&inden&for&informationsvidenskab&og&bliver&fortrolig&med& informationsvidenskabelige&fagområder&som&formidling&af&ikt,&ikt&og&læring,&menneske7maskine& interaktion,&praktisk&system7&og&multimediedesign«2.detteopnåsgennemundervisningiblandt andetmmi,formidlingafiktogkunstigintelligens.vivilherkuninddragedekurser,somvihar gjortbrugafivoresprojekt. Menneske,(maskine(interaktion((MMI)' Kursetsformålharværetatgiveetmetodiskogteoretiskindblikicomputermedieret kommunikationoginteraktionsamt,hvordanmanforståroganalysererinformationsprodukter, hersetietevalueringskogdesignperspektiv.dettegjortgennemforskelligetestog evalueringsmetoder.deterdaogsåfradenneblok,atvitrækkervoresprimæreinformation.vier herblevetpræsenteretforbegrebersomusabilityogbrugeroplevelse,derbeggeharstærkebånd tilvoresprojekt.voresinspirationogprimæreundrenerogsåhentetfradettefag,idetat brugeroplevelsen ihvertfaldispilteori ikkeertilstrækkeligtudforsket.fradettefagharvi tagetbrugeroplevelse,ensmuleusabilityogflow.yderligereharvikiggetendelpådengrenaf MMI,derbeskæftigersigmeddenmerespecifikkeinteraktionmellemmenneskeogspil. Formidling(af(IKT' Dettekursus formålharværetatgøredestuderendeistandtilatforholdesiganalytisk,kritiskog reflekterendetiliktilæringssammenhæng.vieryderligeregennemundervisningenblevettrænet tilatplanlægge,implementereogevaluereetiktklæringsforløb.viharikkebrugtteorierfradette fag,menhardogstadigbrugtdeleafundervisningensominspiration,blandtandetivoresempiri indsamling,hvorviharbrugtforskelligeempiriskemetoderitandem.detatviikkeharladetos begrænsetilenenkeltplatformivoresdataindsamling,erdirekteinspireretafvoresundervisningi FormidlingafIKT.Samtidigthardettekursusgivetetuddybendebilledeafobservation,somvi ogsågørbrugafivoresprojekt.vifinderdogikkededidaktisketeorierinteressanteforvores problemstillingogvilikkegørebrugafdisseiprojektet.- 2 FraHumanistiskInformatiksstudieordningaf2009 7

Metode( Idetteafsnitvilviredegøreforvoresmetodiskearbejdeiprojektet bådeempiriskogfilosofisk. Enkortopsummeringafdepointervivilfremlæggeer: Viarbejderudfraenhermeneutiskforståelse Viopererermedspørgeskema,mengårikkeefterenbredgeneraliserbarhed Vibrugerinterviewmetode,dadetteerenstordelafthinkaloud Enstordelafvoresempiribyggerpåobservation,hvilketkanfåennegativeffektpåvores respondenterne Tilvoresførsteplaytesttagerviudgangspunkti,hvordandetblivergjorthosMicrosoft GameStudios Hermeneutik( Voresgrundlæggendemetodeerbaseretpådenhermeneutisketilgang.Vibrugerdenvidenvi alleredehartilatundersøgeetproblem,dererbaseretpåvoresforforståelseafgametesting. Hermeneutikkenerbaseretpåforståelseogdeterenafdevigtigstegrundlagforhumanistisk forståelse.enudførliggennemgangafhermeneutikkenshistorievilviikkebeskriveher,menvil præsenterenogleafdegrundlæggendeidéer,somvibaserervoresarbejdepå. Eftergymnasiereformenfra2005erflereogflerebekendtemeddenhermeneutiskecirkel.Deter enafdemestbasaletingindenforhermeneutiksforståelseogerenidé,sombliverbrugtmere ellermindreubevidstafmangemenneskerhverdag.hvisvilaverenfirkantogforestilleros,at denrepræsentereraltvidenomkringgametesting,såkanviindeifirkantentegneenlillecirkel, derrepræsentererdet,somvialleredevedomemnet.indenforfirkantensrammerfindessvaret påvoresproblemformulering.vivedikkepræcist,hvordenbefindersig,såvimåarbejdeudfra det,somvialleredeved.vedatbyggeovenpåvoresforståelse,såudvidervicirklen,såvitilsidst harfåetudvidetdensåmeget,atvivednoktilatsvarepåvoresproblemformulering.(kjørup, 1996, s. 271f) DenhermeneutiskecirkelhareksisteretsidendetgamleGrækenland,hvormanbrugtedettilat forståtekstervedatbrydehelhedenopibrudstykker.cirkelbevægelsenharderveden dobbeltvirkendekraft.vikanbådebrugedentilatfindehelhedviabrudstykker,menogsåvurdere helhedenudfrabrudstykkerne. Identraditionellehermeneutikfindesdertrestadieriarbejdet,forståelse,udlægningog anvendelse.førsteskridteratforstådet,somvigernevilundersøge.ivorestilfældeerdetat forstå,hvordanmanspiltesteroghvorfor.udlægningeneratskabevoresudlægningafproblemet, fortilsidstatanvendevoresviden,hvorviivoresprojektvilforsøgeatforbedreellerfintune playtesting.(føllesdal, Walløe, & Elster, 1999, s. 94f) 8

Kvantitativ(metode( Iforbindelsemedvorestestsharviudarbejdetetspørgeskematilvoresdeltagere.Deteren hurtigtognemmådeatfånogetvidenomdeltagernepå.viharkungivetspørgeskemaettildem, derdeltagerivoresusabilitytest,sådeterikkeenstorlandsdækkendekvantitativundersøgelse, menenmådeforosatvidenogetomdeltagerne.formåleteratindsamlenogetdatapå,hvilke spillevanervorestestdeltagerehar.hvormegetdespiller,hvadderbetydernoget,nårdekøberet spil,omdesersigselvsomcasualellerhardcoregamereoglidtdemografisksomeksempelvis alder. Spørgeskemaeterbyggetopmedenblandingafåbneoglukkedespørgsmål.Derkanværefordele vedbeggetyperspørgsmål.veddelukkedespørgsmålerenaffordelenedenensartethed,man opnårisinedata(knudsen,2006,p.15).herimodkanfordelenveddeåbnespørgsmålvære,at respondentenkanbrugesineegneordibesvarelserne(knudsen,2006,p.14).etafdemereåbne spørgsmålviharbenyttetivoresspørgeskema,er, Hvilketspilforetrækkerdufortiden?.Her ønskedeviikkeatpåvirkerespondenternessvarogharderforikkegivetnogenlistemed svarmuligheder.eteksempelpåetafdelukkedespørgsmåler, Påhvilke(n)platformspillerdu?. Herfårrespondenternesvarmulighederogkanvælgeénellerflereafdisse. Vistartedevoresspørgeskemamedetparrentdemografiskespørgsmålomalderogbopæliform afpostnummer.disseoplysningerønskedeviatindsamleforattjekkefejlkilderiforholdtilvores usabilitytests.vivilkommenærmereindpåfejlkildersenere.dedemografiskespørgsmål kommertypiskistartenafetspørgeskema,dadeterspørgsmålallekansvarepåogdederved sørgerforenblidstartpåensspørgeskema.efterdedemografiskespørgsmålharvistilleten rækkespørgsmålvedrørenderespondenternesspillevaner.hererdernogleafsvarene,dermåske ikkeumiddelbarterligesånemmeforrespondenterneatsvarepå.eksempelvisspørgsmåletom hvormangetimerdespilleromugen.herharvibedtometcirkasvar,davierklarover,atdetkan væresværtforvoresrespondenterathaveetoverblikover.detvilsikkertvarieremegetfordem ugeforuge,såsvaretkankungiveosetcirkabilledeaf,hvilkentypespillereviharmedatgøre. Viharforsøgtatformulerevoresspørgsmålsåkorteogpræcisesommuligt,somanbefaletafErik HansenogBjarneAnderseni Etsociologiskværktøj (Andersen,2000,p.126).Viharvurderet,at voresspørgsmålikkeharbrugforenlængereogmereuddybendeforklaring.vigårudfra,atvores respondenterervanttilatspilleentencomputerkellerkonsolspilogderigennemerbekendtmed flereelementerfraspilverdenen,eksempelvisdegenrerviopridsersomsvarmulighedertiletaf voresspørgsmål. Reliabilitet(og(validitet( Vivilnugennemgåvoresreliabilitetogvaliditetiforholdtilvoresspørgeskema.»Med&en&målings&reliabilitet&eller&pålidelighed&refereres&netop&til,&i&hvilken&grad& målingen&er&fri&for&tilfældige&målefejl.«(andersen,2000,p.145) 9

Viharivoresspørgeskemaetretrospektivtspørgsmål,derkrævernogetafrespondenternes hukommelseogdermedkanrisikereatgiveosunøjagtigedata(andersen,2000,p.146).det drejersigomspørgsmåletom,hvorlængerespondenterneharspilletcomputerkellerkonsolspil. Underdegivneomstændighederforspørgeskemaet,hvorformåleteratskaffenogetvidenom vorestestdeltagerevurderervi,atvigodtkanbrugerespondenternessvarpåtrodsafdenne unøjagtighed. Voresmålharikkeværetatlavediagrammeroverdendanskebefolkningsspillevaner,men derimodkundenlillegruppeaftestpersoner,somvibrugeriprojektet.vierdogstadigvæk opmærksommepå,atvoresrespondenterkanhavesværtvedatsvarepræcistpådette spørgsmål.etandetspørgsmålvoresrespondenterkanhavesværtvedatsvarenøjagtigtpå,er spørgsmåletom,hvormegetdespilleromugen.igenerdetetspørgsmålmedetlidtretrospektivt perspektiv.desudenkræverdetetoverblikogenvurderingfravoresrespondenter.deterde færrestederhartalpå,hvormangetimerdespilleromugenogdetvilogsåoftevarierefraugetil uge.derforbederviometcirkaskønfravoresrespondenteroggiverdemsamtidignogle svarmulighederforatgøredetenanelsenemmerefordem.»med&en&målings&validitet&eller&gyldighed&refereres&netop&til,&i&hvilken&grad&målingen& er&fri&for&systematiske&fejl.«&(andersen,2000,p.148)& Depersonervitesterpåvilprimærtværevoresvennerogstørstedelenafdemvilhøjstsandsynligt væreindenforenforholdsvislillealdersgruppeogværefrahovedstadsområdet.depersonerder deltagerivorestestsvilværevanttilatspillecomputerkellerkonsolspil,præcissomdetogså oftestertilfældet,nårfirmaertesterderesspil. Somtidligerenævntervoresmålmedspørgeskemaetudelukkendeatindsamledatapåvores testdeltagere.derforfindervidetikkerelevantatlavetestsomrepræsentativitetstest.vierpå forhåndudmærketklarover,atvoresrespondenter ogdermedderessvar ikkeer repræsentativeforstørrepopulationsgrupper,menkunforandreindenforderesaldersgruppe, geografiskeplaceringogsomvelatmærkespillercomputerkellerkonsolspil.ivoressituationer detenbevistudvælgelseafrespondenterogdermedikkeentilfældighed,derpåvirkervoresdata. Viharlavetenundersøgelseafvoresrespondentermedenikkesærlighøjgeneraliserbarhed,men trodsalt,denundersøgelsevihavdebehovfor.vierklaroverdettekarakteristikavedvores spørgeskemaundersøgelseogvilderforikkebeskæftigeosmeremedvaliditeten. 10

Kvalitativ(metode( Denkvalitativemetodeerenforskningsmetode,dererblevetmegetalmenidensenestetid. Kvalitativmetodeharmange ansigter ogkanmereellermindrebrugesialleformerfor videnskab.dererikkenogenheltfastdefinitionafkvalitativmetode,mengroftsagtkanmansige, atdenbehandlerhvordanogstårikontrasttildenkvantitativemetode,derbeskæftigersigmed hvor&meget.iundersøgelsenafinterpersonelkommunikationerdetenmegetvitaldel,hvorforvi ogsågørbrugafdenidetteprojekt.(brinkmann&tanggaard,2010,s.17) Mankananskuekvalitativmetodesomensærligerkendelsestraditionellersomennaturligfasei forskningsprocessen.erkendelsestraditionenliggersigtætopafhermeneutikken,hvorman brugerdenfortolkende,menvivilbrugedensomennaturligdelafvoresopgave. Interview( Ivoresprojektlavervientestaf TheLordofTheRings:WarInTheNorth,dettevilforegåved,at vifårvorestestpersonertilatspillespillet.undervejsimensdespillervilvistillespørgsmålnårder ernaturligepauserispillet.dissespørgsmålvilhavekarakterafetdelvistustruktureretinterview meddelvistmenesderatviharforberedtenrækkespørgsmål,menvivilikkenødvendigvisbruge demalleellertagedemefterenopstilletrækkefølge. IfølgeKvalebørmanhavestyrpåhvadmanvilundersøge,samtundersøgelsensformål,førman tænkerpådesignet(ibid.).davihartoformerforinterview,harviogsåtoforskelligeformål.de førsteinterviewafvorestestdeltagerelaverviforattesteenmetodeafspiltests.derforlavervi førstentestsomdisseforegåridagogderefterundersøgervihvordandennemetodekan forbedres.dererdermedtoformålveddissetest.1.attesteetspilefterdenklassiskespiltestk metodeog2.atundersøgehvordandennemetodefungerer. Denandentypeinterviewvilaver,erettelefoninterviewafpersonerderarbejdermedspiltesttil daglig.formåletmeddetteintervieweratfånogetvidenomhvordandegøroghvaddekunne ønskevaranderledes.detteønskervinaturligvisatvideforatkunnekommemedet forbedringsforslag. Efterathavefastlagthvadformåletmedundersøgelsener,kanmankiggepådesignetaf undersøgelsen.designetudviklesmedudgangspunktiatskaffedenønskedeviden(kvale & Brinkmann, 2008, s. 25).Iforbindelsemedvoresspørgsmåltilvirksomhedernesarrangøreraf spiltestsharviforsøgtatlavemegetkonkretespørgsmålsådetblivernemmerefor respondenterneattageudgangspunktinetopderesmetoderogoplevelser.iforbindelsemed voresspiltests,harvitagetudgangspunktispørgsmålenefrageq en(gameexperience questionaire),dadeterenmegetanvendtmetodetilspiltests.derudoverharvivalgtatladeos inspirereafthink&aloud&tests,dererendnuenhyppigtanvendtmetodetilspiltests.disse elementerharpåvirketvoresinterviewdesign. 11

Efterdesignprocessenskalselveinterviewetudføres.Spørgsmålenetildemderarbejdermedhar viforsøgtatgøresåkonkreteogtilpointenforatfåsåpræcisedataudenatspildevores respondenterstidunødigt.pådenmådeerdetforhåbentligtmereoverskueligtfordematdeltage ivoresundersøgelse.iforbindelsemedvoresspiltests,vilvistilledeltagernenoglespørgsmål undervejsimensdespiller,somdetogsåofteforegårhosvirksomhederne.hervilvitagenotertil. Efterendtspiltestsfårdeltagerneetlillespørgeskemasomvivilbededemsvarepå. Vivilvideooptagevoresspiltestsforensikkerhedsskyld,såviharadgangtilaldendatavi behøver.vivilherikketransskriberealvoresoptagedemateriale,menkundedelevieventueltvil fåbrugforundervejsiprojektet. Herefterfølgeranalysen.Vivilbrugedendataviharfåetigennemtelefoninterviewtilatlaveet frameworkforvoresforbedringsforslagvedattagedenvirkelighedspiltesternearbejderunder medsomenovervejelsenårvifremsætterforbedringsforslag.vivilbrugedendataviopnår gennemdesvarvifårpåspørgeskemaetdefårefterendttestoganvendedissesvartil forbedringsforslaget. Angåendeverificeringenafvoresinterviewserdetklart,atjoflererespondentervifår,desto bedreergeneraliserbarheden.samtidigmåvierkende,atdetmåskeikkeermuligtatfåsærlig mangedeltagereivorestests,daviarbejderundertidsmæssigebegrænsninger.interview.dog vurderervialligevel,atviunderdegivneomstændighederkanlaveenbrugbarundersøgelse. Deltagende(observation( Observationerenalmindeligtbenyttetiempiriskforskning,hvorvivilkunnefindeeksemplerfra alletreoverkategorierafvidenskab.»observationsstudiet&er&en&tilgang&til&generalisering&af&data&om&nonverbal&adfærd,& uden&at&dette&udelukker,&at&der&gøres&brug&af&data&frembragt&via&andre&sanser&end& synssansen.«&(kristiansen & Krogstrup, 1999, s. 45)& Indenforempiriskobservationskelnermanmellemdeltagendeogikkekdeltagendeobservation. Vedobservationerhvorforskerenikkeselvdeltageriinteraktionenmåmanundersøgedeltagerne somobjekter.detteskervedatforskerenikkeselvpånogenaktivmådeerdelafdeninteraktion, derskerimellemdeltagerne. Modsætningenerindlysendenokdeltagendeobservation.Hergårforskerenindogdeltageri interaktionerog somminimum foregiveratværeendelafdetobserveredemiljø.dennetype dataindsamlingfungererbedstiet naturlige omgivelser.playtestingerenopstilletsituation, hvortestpersonenerudenforsinenaturligeomgivelser(kristiansen & Krogstrup, 1999, s. 54). Ivoresopgavevilvigørebrugafthinkaloudtest,derliggerpåvippenmellemobservationog interview.denobserverendedelafdenneempiriskemetodeerdetmankalderpartieldeltagelse, hvorforskerenikkeeraktivtinvolveretiheleprocessen.testpersonenerklaroverforskerens 12

identitetogerderforklarover,atdeteretforsøg,somdedeltageri.pågrundafdettevilman typiskopleve,attestpersonerneermeretilbageholdne.(kristiansen & Krogstrup, 1999, s. 55f) Underenplaytestvilpersonerhøjstsandsynligtspillemereforsigtigtendhvisdesadidereseget hjemaleneelleromgivetafvenner. Video(observation( Deflestemenneskervilblivepåvirketaftilstedeværelsenafetvideokameraellerenobservatør, hvormangevilføledetmegetunaturligt.spørgsmåleter,omdetbliversåunaturligtfor deltagerne,atmanikkekanbrugesinvideoobservationtilnogetsomhelst nej.selvomfolk måskeerpåvirkedeafdet,såservistadigfragmenterafdem,somdeogsåvilværetildaglig. Mangevilmåskeværemeretilbageholdendeendnormaltpågrundafvideokameraet,menhvis manbrugerenandenmetode eksempelvisdeltagendeobservation såvildeltagerneogsåblive påvirkede.(alrø & Kristiansen, 2008, s. 73) Påtrodsaf,atenvideooptagelsegivermulighedforgentagendeafspilning,såerdetvigtigtat huskepå,atvideoreducerervirkeligheden.densituationmanoptog,erikkehundredeprocent identiskmedden,derfaktiskfandtsted.videoengengiverdettredimensionellesom todimensionelt.udsynetsættergrænserfor,hvadmanfaktiskkanfålovatseogfokuserepå. (Alrø & Kristiansen, 2008, s. 76) Mankanaltsåikkeligehurtigtspoletilbage,manblivernødtilatsatsepåhukommelsen.Hergår detindogblivertolkendeistedetforobserverende,fordiudlægningenafhukommelseermeget subjektiv.derforerdekropsligeaspektermegetsværeatfangeisinempiriskedata.selvhvisman erlaverdeltagendeobservationsamtidig,såskalmanogsåværekritiskoverforsinegensubjektive opfattelse,somskerinuet,hvilketkanværemegetsværtatkontrollere.(alrø & Kristiansen, 2008, s. 79)Ivoresprojektspillervideoobservationikkedenstorerolle,davikunharbrugtkameratilat lavescreencaptureafspillet ogaltsåikkespillerneselv.detkandogstadiggåindogpåvirke,når dererkamerainvolveret. 13

Metode(design( Voresprojektermetodiskmegetsimpeltopbygget.Voresprojekterhovedsagligtbaseretpå empiriskarbejde.viarbejdermedtoforskelligetest,hvorfradeneneudspringerfraarbejdetaf denanden.denførsteplaytesterbaseretpåeksisterendeteori,sådenskalfungerersomet eksempelpå,hvordandetblivergjortivirkeligheden.dennæstetestfaseervoresegetforslagtil enplaytest,dererbaseretpåanalysenafdenførstetest,hvoreftervilaverensamletdiskussion ogkonklusionpåbaggrundafbeggetest. Metode&design& Problem Metode Teori Playtest Playtest2.0 Analyse Analyse Diskussion Konklusion 14

Microsoft(Games(testing( Ibogen GameUsability beskrivesdet,hvorledesenplaytestgennemføreshosmgs(microsoft GameStudios).Deternaturligvisenganskeoverfladiskogsimpelgennemgangafmetodikkenog ikkeafselveindholdetaftesten,mensomsagtgiverdetetoverblikovermetodikkenogetindblik ihvordandertesteshosindustrien.formåletmedatlavegametestidetheletageteratsikre,at brugernefårengodoplevelseudafatbrugeproduktet.detgælderbådeiforholdtiluxogpxog derforskaldertageshøjdeforatgodbetyderatproduktetleveroptilforventningerneogikke bare,atbrugerneharnemtvedatbrugeproduktet.derforkanderlavesgametests,derdækker beggebehov. TestPlanning Førsteskridtitesteneratplanlæggeogstruktureretesten.Herundertænkesderpåopsætning, metode,indholdogposttestevaluering. Rekruttering Dernæstskalderrekrutterespersonertiltesten.Dettegøresved,attesterneisamarbejdemed udviklernebliverenigeomenprofilbrugerneskalopfylde.dereftervælgesdefraendatabase baseretpådenneprofil(isbister&schaffer,2008,p.43).dennedatabasebeståraffolk,derhar meldtsigfrivilligtsompotentielletestere.debliverbedtomatudfyldeetspørgeskemamed spørgsmålomkringderesspillevaner,foretruknespiltyperogsåvidere.udfradennevidenkan testerneindhentedebrugere,derpassertilprofilen.detvilsige,athvisdeteretrealtime Strategy(RTS)spilderskaltestes,såinviteresderbrugere,somharinteresseiRTSspil(Isbister& Schaffer,2008,p.43). Preparetion Hereftermøderbrugernedemennesker,derskalkøreplaytestenogbliverbedtomatunderskrive enstandardfortrolighedsformular,derskalsikre,attestpersonerneikkeafslørerhemmeligheder omkring,hvaddeseritestenellerhvordantestenforegår(isbister&schaffer,2008,p.43). Ligeledesblivertestdeltagerneinformeretom,hvordanoghvorledestestenkommertilatforegå ogfårmulighedforatfåopklareteventuellespørgsmål,indentestengårigang.(isbister& Schaffer,2008,p.43) Testing Testengårderefterigangogbrugeren ellerbrugerne spillerenafgrænsetperiode,typisken time,hvorefterdebliverbedtomatsvarepåenrækkespørgsmålomkringderesoplevelsepået elektroniskspørgeskema.(isbister&schaffer,2008,p.43)eftertestenerafsluttetvildeltageren typiskfåenlillegaveogettakforhjælpen. Posttestevaluationogimplementing 15

Iogmedatsvarerneindsamleselektroniskkantesternemereellermindremeddetsamme kommeigangmedatanalyseredenindsamlededata.derudarbejdesenrapport,derbeskriverde eventuelleproblemer,somerblevetfundetitestsessionenogmuligeløsningerpådette.tilsidst vilfundeneblivediskuteretmedudviklereogprogrammørerogløsningernevilpotentieltblive indførtogsåkanprocessenstarteforfra.(isbister&schaffer,2008,p.43) Figurenherunderviser,hvordandeforskelligefaserafgametestingforholdersigtilhinanden. Dennemodelkanindeholdedeforskelligeslagsgametestingogkaniteorienkøresidetuendelige, indtilalleproblemereradresseretogprodukteterklartilatblivelanceret. ( Detteeksempelgiveretbilledeaf,hvordanenheltbasisgametestforegår.Derfindesflere modifikationerafdenneslagstest eksempelvisenblandingmellemovenståendemodelogen thinkaloudtest.udoverdenneinddelingkandetgrundlæggendesiges,atderfindestogrene indenforspiltesting.enhvordertestespåselveoplevelsenafspilletogenhvordertestes usability(thurau,2011,pers.com). Detovenståendeeksempelersomtidligerenævntblot,hvordandetforegårhosMGS.Det forholdersigdogsådan,atdeterdestorefirmaer,såsommgs,derharlagtgrundlagetfor, hvordangametestingforegåriindustrien(drachen,2011,pers.com).derforvilvitilladeosat generalisereudfradet. 16

Fejlkilder( Viergodtklarover,atderharværetenkeltefaktorer,derkanhavepåvirkervoresresultatien retning,derikkeerhensigtsmæssig.dissefaktorervilvigøreredeforoganalyserer,hvilken retningdekanhavepåvirketvoresprojekt. Kunstig(situation( Vierklaroveratdetfaktum,atviopstillerenkunstigsituationforattestepånoget,dereren naturligdelafvoresrespondentershverdag,påvirkerderesopfattelseafsituationen.detvarda ogsåtydeligt,atdervarenkelteafvoresrespondenter,derharværettydeligtpåvirkedeafvores tilstedeværelse.deresudsagnhardogsåettvivlomdetnødvendigviserafdetonde.idetatdehar ytret,atdebliverensmulemereopmærksommeogderfortænkermereoverspillet,enddeville gøreimerehjemmevanteomgivelser.detatderskabesensituation,hvortestdeltagerneerekstra opmærksommepåspilletskvaliteterogfejlkanpådenenesidemedføreatspilletbliversablet nedilangthøjeregradenddetellersville pådenandensideerdetafdenvejlettereatopdage eventuellefejlogmangler. Venner(og(bekendte( Enandenfejlkildeer,atvoresrespondenter grundetdettidspresvihararbejdetunder har beståetprimærtafvenner,bekendteogderesvenner.dererderforenrisikofor,atnogleafde respondenterviharhafttiltesttidligt,kanhavekontamineretnogleafdem,viharhaftindetilde sidstetestvedatgivedemikkehensigtsmæssigeoplysningeromkringtesten.derersamtidigten chancefor,atdetatdeerbekendtmedosgør,atdeiendnuhøjeregradend,hvaddererrisiko fornormaltfor,atderopstårenrosenthaleffekt altsåatvoresrespondentergernevilvære hjælpsommeoggiveosdeoplysninger,somdetrorvivilhaveistedetforderesreelleoplevelser. Viharsamtidigthaftrespondenterinde,derharhaftenvidenliggerlidtudoverdetsædvanlige indeforspilteori.viharhafttomedialoger enuddannelsederbeskæftigersigmegetmed programmeringogspiludvikling ogenenkelt,derpåhobbyplanarbejdermedgrafiskdesign.de giverikkeetrepræsentativtbilledeaf,hvordanetspilvilleblivemodtaget,idetatdeterumuligt ellerihvertfaldsvært atseudoverdenvidendebesidderogallekommentarervilværefarvet afdenne. Mangel(på(stakes( Vitesterogsåpåetfærdigtprodukt,såderburdeikkeværedekæmpefejlogmanglerder karakterisereenalfaelleretspil,derstadigersåufærdigt,atderkunerdelelementer,derkan gennemspilles.dettekunnebliveetproblem,dadetkunnemedvirketil,atvoresrespondenter ikkeharnogleklagepunkterogvoresdataderforblevmegetensidigt.detteharsåheldigvisikke værettilfældet.detkantalefor,atspilletaldrigerblevetplaytestelleratviharnoglemeget kritiskerespondenter. Viharikkehaftnoglestakesispillet,hvilketkanhavemedvirkettilatvoresrespondeterharhaft letterevedatforholdesigkritiskeoverforspillet,dadeerklarover,atvioverhovedetintethar 17

haftmeddettestilblivelse.hvorhvisdesadoverforenudvikler,derharinvesteretsithjerteblodi udviklingenafspillet,erdetsværereatsigesinuforbeholdnemening,danormeneretønskeom ikkeatstødeellersåreandremennesker. DetatvitesterpåetspilmedetsåmarkantbrandsomLordoftheRings(LOTR),kanpåvirkevores respondenter,danogleafdemkanhaveetforholdtilbøgerne,detidligerespilogsågarfilmene, derpåvirkerideneneellerandenretning,vihardaogsåhaftetparafvoresrespondenter,der trakparallellertildetidligerespilogenenkeltderønskedeatvide,hvordanspilletrelateredetil historienfrabøgerneogfilmene.vifrygtedeprimært,atvoresrespondentervilleladesigpåvirke afdårligeoplevelsermedtidligerelotrspil. 18

Teori( Idetteafsnitafopgavenvilviredegørefordeteorier,viharbrugttilvoresanalyseafplaytest.En kortopsummeringafdepointervivilfremlæggeer: Oplevelserervigtigefordetsamledeprodukt,hvilketgørplayexperiencetilenvigtigdelaf designetafetcomputerspil Dererbehovfor,atmanskelnermellemuserexperienceogplayexperience,dadeterto forskelligeoplevelser Playexperienceermereendblotenusabilitytest Udfordringogkompetenceskalstemmeoverens,førmankankommeiflow Brugeroplevelse( Foratkunnemålepåvorestestpersonersbrugeroplevelser,ervinødttilatdefinere,hvad brugeroplevelseer.idetfølgendeafsnitvilvibeskrivedendefinitionafbrugeroplevelse,somvi harhafttilgrundforvoresprojekt Playexperience(PX).Vivilligeledesbeskrive,hvorfordeter interessantatbeskæftigesigmed. Hvorfor(det(er(interessant(at(beskæftige(sig(med(brugeroplevelse( Hassenzahlbeskriveroplevelsersomselvdefinerende.»Thememoryofexperiences,and,thus,theexperiencesthemselves( )arethegist ofourselves.withoutthem,identityislost.«(hassenzahl,2010,p.34) OplevelserogminderomoplevelserneharaltsåIhøjgradbetydningfor,hvordanmenneskerser demselv.derforbetyderoplevelsermereendmanmåskeumiddelbarttror.somhassenzahlogså skriver,såfylderteknologienendelihverdagenogdermederteknologienogsåoftemedtilat lette,skabeogmedierevoresoplevelser(hassenzahl,2010,p.35). Hassenzahlnævnerogså,atoplevelsergørosgladere.Hanbeskriverisinbog ExperienceDesign: TechnologyforAlltheRightReasons enundersøgelseaf,hvorgladeforskelligekøbgøros. Gennemgåendeforundersøgelsenerdetatkøbderinvolvereroplevelser,såsomrejser,koncerter ogrestaurantbesøggørosgladereendmateriellekøbsomtøj,smykker,tvetc.(hassenzahl,2010, p.35).derforerdetvæsentligt,atmansomspiludviklerlaveretspil,derikkebarebliveret materialistiskkøb,menetkøbdergiverbrugerenenoplevelse. EnafHassenzahlsandrepointeromoplevelserer,atdemotivererfolk.Mankandogikkeforudse oplevelsen.mankaneksempelvislaveenaftalemedenkammerat,fordimanplejeratfåengod oplevelseudafdet,menmankanikkeplanlæggedennøjagtigeoplevelsemanfår.alligeveler oplevelsenmedtilatgivemeningiforholdtildetingmangørogdesituationermaneri (Hassenzahl,2010,p.38).Enmådeoplevelsereksempelviskanmotiverepå,ernårmanoplever følelsenafensomhedellerkedsomhed.hassenzahlbeskrivernetopdisseoplevelsersommeget 19

motiverende,dadeikkeerbehageligeoplevelserogdeskaberetbehovforatoplevedet modsatte.dermedkandenmotivereentilatringetilenvenellertændefortv etforathørefolk, dersnakkerellerlignende(ibid.).hvismanharproduceretetspil,dergiverbrugerenenpositiv oplevelse,vilbrugerenidissesituationermåskevælgeatspilledettespilfremforatsetv eksempelvis. DissetreafHassenzahlnævntepointererallemedtilatbeskrive,hvadoplevelsenbetyderfor brugerenafetprodukt.samtidigerdemedtilatklargøre,hvorforbrugeroplevelseerværdat havemediovervejelserneiforbindelsemedspiludvikling.vivilnugennemgå,hvaddenne brugeroplevelseeroghvilkeelementerafbrugeroplevelsendergørsiggældendeforspil. Hvad(brugeroplevelse(er( JosephCampbell 3 harudtaltsigomoplevelsesåledes:»what people seek is not the meaning of life but the experience of being alive.«(nurminen, 2011) 4 Atsælgeoplevelsererblevetmegetmerealmennyttigtidag,enddetvarforfåårtiertilbage (Nurminen,2011,p.1).Mangefirmaerhartagetoplevelsernetilsigogsælgernumereendblotet produkt.ettydeligteksempelpåetfirmadersælgeroplevelsersammenmedderesprodukt,er Buildabear,hvormanselvermedtilatskabesinbamseibutikken,skrivenavneattestoglæggeet lillehjerteindibamsen.dettegørnaturligvisbuildabearsbamsermerespecielleendallemulige andrebamser.ogdeternetopdetoplevelsernekan tilføjenogetspecielttiletprodukt.etspiler netopenheloplevelsemansælger.derforerdetvigtigt,atkunnefindeudaf,hvordandenne oplevelseerforbrugerne. Hassenzahlbeskriverisinbog ExperienceDesign:TechnologyforAlltheRightReasons,en oplevelsesåledes:»anexperienceisanepisode,achunkoftimethatonewentthrough withsights andsounds,feelingsandthoughts,motivesandactions;theyarecloselyknitted together,storedinmemory,labeled,relivedandcommunicatedtoothers.«(hassenzahl,2010,p.8) Hassenzahlskriver,atbrugeroplevelsesomsådan,ikkeersåmegetanderledesendoplevelse,men athovedforskellener,atbrugeroplevelsefokusererpåinteraktiveprodukter(ibid.).ydermere beskriverhan,atdeinteraktiveprodukterisigselvikkeeroplevelser,menpådenmådedeskaber hvadbrugeretænker,føleroggør,påvirkerdeunægteligbrugernesoplevelser(hassenzahl,2010, p.8). 3 Amerikanskprofessorogforfatter(1904k1987). 4 http://www.userintelligence.com/ideas/blog/2011/04/meaningkuserkexperiencek(06k12k2011) 20

Derermangeforskelligedefinitionerpå,hvadbrugeroplevelse(PX)er.Bådefrabranchetil branche,menogsåindenforsammebranche frafirmatilfirma.lauraleealben 5 hardogforsøgt atformulereenoverordnetdefinitionpåbrugeroplevelse:»uxcoversalltheaspectsofhowpeopleuseaninteractiveproduct thewayitfeels intheirhands,howwelltheyunderstandhowitworks,howtheyfeelaboutitwhile theyareusingit,howwellitservestheirpurposes,howwellitfitsintothecontextin whichtheyareusingit,andhowwellitcontributestothequalityoftheirlives.«(nurminen,2011,p.1) DettecitatgiveretindblikI,hvormegetderegentligindgårIbrugeroplevelsen.Brugeroplevelseer ikkebarehvornemtetspileratgåtil,menogsåhvorsjovtdeter,hvoropslugendedeter, hvordanfunktionernevirkerforbrugere,hvordanhistorienvirkerforbrugeren,hvordanspillet passertilbrugereskontekstetc. Brugeroplevelseerunikogdynamiskogbeståraffysiske,sensuelle,kognitive,følelsesmæssigeog æstetiskeoplevelser.deternæstenumuligtatfådensammebrugeroplevelsefleregangehosen person(nurminen,2011,p.3).brugeroplevelsenerpersonligogforegårindeibrugerenogdet kanværesværtatfåheleoplevelsenbeskrevet.dissekarakteristikkervedbrugeroplevelsergør,at detikkeermuligtatdesigneenhelbrugeroplevelse,menmankandesignetilenbrugeroplevelse (Nurminen,2011,p.3). Brugeroplevelsens(delelementer(i(spil( Brugeroplevelsebestårafflereelementer.Vivilnugennemgånogleafdissedelelementer,nemlig deelementersomviharvurderetervigtigeforvoresprojekt.dererhertaleomelementersom manforsøgeratmålepåviaforskelligemetoder. Floweretessentieltelementibrugeroplevelsenogdettevilvikommenærmereindpåiafsnittet omflow,senereiopgaven.hervilviblotkortnævne,atdetervigtigt,atdererbalanceimellem udfordringogevne menmereomdetsenere. Funerendnuetvigtigtelementibrugeroplevelsenafetspil.Detskalværesjovtforspillerenat spille.detteervigtigtforatvækkeinteressenhosbrugeren.spilkræverenhøjgradafdeltagelse ogeriøvrigtenfrivilligaktivitet.foratenspilleroverhovedetgiderspilleetspil,skaldetpåvirke noglefølelser herkommerdetsjoveindibilledet(fullerton,2008,p.312).dogerderikkeenkelt definitionpå,hvadderersjovt,dadetermegetsubjektivtogpersonligt.nicolelazzaro 6 nævner dogfireforskelligetyperaffun.hardfun,easyfun,seriousfunogpeoplefun(fullerton,2008,p. 258).Enkortforklaringafdefiretyperfunlydersåledes:HardFun udfordringogmestrenaf disse.easyfun fremmerfantasiogudforskningogrollespil.seriousfun kanændrebrugerens 5 StifterogpræsidentafAlbenDesign. 6 Præsident,XEODesigninc. 21

sindstilstandellergivebrugerenevnersomkanbrugesudenforspillet.peoplefun interaktionen medandremenneskerdergiverensocialfølelsehosbrugeren(isbister&schaffer,2008,p.318). Immersion&sker,nårbrugerenfølersigopslugtienmedieretverdenivorestilfældeetspil.Når brugerenersåoptagetafspillet,athanellerhunglemmertidenogsineomgivelser,erdertale om,atspillerenbliveropslugtafspillet(dovey & Kennedy, 2006, s. 146).Deterselvfølgelig interessantatskabeetsåindlevendespil,atbrugerenfølersigopslugtafdet.denneopslugthed kanværemedvirkendetildenpositivepxogmåskegøre,atbrugerenharstørretilbøjelighedtilat vendetilbage. Engagement&bliveroftekædetsammenmedimmersion,menmanbørivirkelighedenladedetstå forsigselv.mangodtkanengageresigietspil,udenatbliveheltopslugtafdetogdermed glemmetidogsted.mankaneksempelvisværeengageretispilletoggernevilleopnåat gennemførebanerpåkortesttid,elleratfåsåmangeachievementssommuligtudenatblivehelt immersedispillet.mankangodtopnåengagementudenimmersion,hvorimodimmersionvil forudsætteenvisgradafengagement.nårenspillerblivermegetengageretispil,kanhan/hun kommeidetstadiederkaldesdeep&play.&imcmahan skapitel Immersion,Engagement,and Presence bringerhundianecarr s 7 definitionpåenspiller,dererideepplay:»aplayeraccessing/accumulatinglayersofmeaningthathavestrategicvalue...like deepplay inadungeonsanddragons(boardgame)contextwouldmeanknowing allthemonstersandthedifferentschoolsofmagic,forexample,whereas shallow playwouldmeanmore upandrunninghackandslash styleofplay.«(mcmahan, 2003,p.69). Grafikbetydernaturligvisnogetforhelebrugeroplevelsenvedetspil.Vikansepåsvarenefra voresspørgeskema,atgrafikkenbliverbetragtetsomværendevigtighos75%afvores respondenter.senedenståendefigur. 7 DianeCarrerlektori Media&CulturalStudies hosinstituteofeducation,uk. 22

Figur'1' På'en'skala'fra'1W5'hvor'vigtig'er'nedenstående'for'dig'når'du'køber'spil? '(Grafik).' EnafShneidermansottegyldnereglerforinterfacedesignhedder:Strive&for&consistency&in&action& sequences,&layout,&terminology,&command&use&and&so&on&(dix,2004,p.283).detbetyder,atman somspildesignerskaltænkeoveretensartetgrafiskudtrykhelespilletigennem.detbetyder også,athvisderbliverlavetflerespilisammeserie,skaldelignehinanden,sådetskaberen genkendelighedforbrugeren.eksempelvisminderlegospilleneomhinandenidetgrafiskeudtryk påtrodsafdeforskelligehistorierogkarakterer. Udfordringerengodtingietkonsolkellercomputerspil.IfølgeThomasW.Maloneernoget udfordrende,nårderertydelige,personligemål,hvorresultatetikkeerkendtpåforhånd (Malone,1984,p.1).MalonenævnernetopudfordringensomenvæsentligdelafpositivPX (ibid.).dogkanvisseformerforudfordringværeirriterendeforenspiller.detervigtigt,atderer designetudfordringerispillet,menhvisdeteksempelviserproblemermedfunktionerneispillet, derbliverenudfordringkandetskabeirritationhosspillerenogdermedspændebenforden positivepx.(nacke,2009,p.78) UsabilityerendnuetelementafPX,somerafstorbetydning.Somnævntovenforerdetvigtigt,at spillerenikkebliverudfordretaffunktioner,derikkevirkerellerandreforstyrrendebugsietspil. Dettekanskabeirritationhosspillerenogdeterikkeønskværdigt,nårmangernevilsælgeet produkt.katherineisbisterognoahschafferbeskriveri GameUsability brugeroplevelsesåledes:&»usabilityhascometomeantheextenttowhichthesoftwareisintuitiveand effectiveforapersontryingtoaccomplishthetasksathand.«(isbister&schaffer, 2008,p.3f.). 23

AlanDixetalnævnernogleprincipper,derunderstøtterusabilityietinteraktivtproduktsom konsolspil.deoverordnedeprincippererdeltitrekategorier;learnability,&flexibility&og&robustness.& Dissetrekategorierharhvernogleunderordnedeprincipper. Learnability&»the&ease&with&which&new&users&can&begin&effective&interaction&and&achieve&maximal& performance«(dix,2004,p.260).etspilskalværenemtforenbrugeratgåtilogfunktionerneskal eksempelvisværetilatfindeudafoghuskeforspilleren.eksempelvismåelementersomnetop funktionernegerneværeforudsigelige,dadethjælperbrugerentilatlæredem(dix,2004,p.261). Herbørmanogsåværekonsekventmedsitdesign,hvismaneksempelvishoppernårmantrykker påapåsinxboxcontroller,nårmanspillerlegobatman,såbørmanogsåhoppe,nårmantrykker ApåsammecontrolleriLEGOStarWars.Detgøredetnemmereforbrugerenatlæreoghuske funktionerneilegospillene ligegyldigthvilketafdemmanspiller.deterogsåengodidé,at brugerenlærernogetfraénbanetildennæsteogkanvurdereeffektenafdennetidligerebanes lærdom(dix,2004,p.261). Flexibility& &»the&multiplicity&of&ways&in&which&the&user&and&system&exchange&information«(dix, 2004,p.260).Mangekonsolspillæggeroptil,atspillerenselvkansammensættesinkarakter. Bådehvadangårudseende,menogsåhvadangårevnerhoskarakteren.Dennemådeatlade brugerenbestemmeladerendelværeoptilbrugerensegnevalgogerihøjgradfleksibelt.en andenmådeattilbydespillerenfleksibilitetervedatladebrugerenløseflereopgaverietspilpå sammetid.etspilkanogsåværefleksibeltvedatladebrugerenfåhjælpafcomputerenivisse opgaverogladebrugerenheltselvstyreiandreopgaver(dix,2004,p.266). Robustness& &»the&level&of&support&provided&to&the&user&in&determining&successful&achievement&and& assessment&of&goals«(dix,2004,p.260).etspilkantilladebrugerenatretteoppåetforkertvalgi spillet.harbrugerenforeksempelvalgtatgåindidetnæsterumienbanefortidligt,kan brugereninoglespilfålovtilatgåtilbage.pådennemådekanbrugerenkorrigereetforkertvalg.i noglespilkanspillerenvælgeforskelligemåderatløsedensammeopgavepå.eteksempelpå detteerhitman,hvorenspillerkansnigesigigennemetstykkeafenbaneellervælgeatskydesig igennemistedetfor.detlæggeroptiltoheltforskelligetaktiskespillemåder,somspilletbør understøtte.(dix,2004,p.270) Disseprincippereri Humankcomputerinteraction beskrevetudfrainteraktiveprodukterogaltså ikkedirektetilspil.vissedeleafdemkandogsagtensbrugestilspil,danogleafinteraktionernevil mindeomhinandeniforskelligeinteraktiveprodukter. Hvorfor(UX(og(PX(ikke(er(det(samme(»User&experience&and&player&experience&are&like&2&wheels&on&a&bicycle.&One&connects&to&the&drive& chain&to&make&the&bike&go&(ux),&the&other&wheel&steers&and&creates&the&fun&(px).«(isbister & Schaffer, 2008, p. 320).DennemetaforbeskriverforskellenpåPXogUX.UXskalsørgefor funktionaliteten,menpxeroplevelsen.ispilerdenvigtigstefaktorpx.faktiskeruxkunrelevant 24

indtildetpunkt,hvordetmanglendefunktionalitetgårudoverellerovergårdenpositive spiloplevelse. UXogusabiltytestinghar simplificeret ethovedformål.atidentificerefølelsenaffrustration hosbrugerenogløseproblemet.igenerelusabiltyforproduktererdetteengodting,meni spilverdenenerproblemetmerenuanceret,dafrustrationikkenødvendigvisbehøveratvære negativt.ispilleterdetnetopudfordringen,derfastholderspillerenogskalgivelysttilatspille videreogoverkommeudfordringen.ispilerfremskridtbelønningen.detskalikkevære udfordrendeforbrugerenatskriveentekstiword,dadeterproduktetderfremstilles,derskal værebelønningen. Spillestil( Dererforskelligetilgangetiletspil,hvadangårspillestil.Atvitesteretspilogigennemtesten bederpersonerneomatspilleica.30min.ogmåskeenddaløseopgavervistillerundervejs,kan påvirkederesnaturligespillestil. RichardBartle 8 klassificererdefireforskelligebasisspilletypersåledes:achievers,explorers, socializers,ogkillers(fullerton,2008,p.51).kategoriseringenerudarbejdeteftermud s(muliti UserDungeon)menkaninogengradoverførestilandrespil.DetspilvitestereretRPG(Role PlayingGame),hvormankanvælgeihvilkengrad,manvilundersøgehvertethjørneispillet,eller merefokuserepåatslåihjelogkommevideretilnæstebane. Énafvorestestpersonersagdeeftertesten,athannormaltvilleundersøgemegetmere,nårhan spiller,endhangjordeundervorestest.hantilføjede,atdahanvidste,athankunkunnespilleien halvtime,villahanhellerese,hvorlangthankunnenå,fremforatfåmestmuligtudafbanerne. Detteereteksempelpå,hvordanvorestestharpåvirketspillestilenhostestdeltagerenogdermed højstsandsynligtogsåoplevelsenafspillet. Etandeteksempelhvorvorestestharpåvirkettestdeltagerensspil,erenandentestperson,der udtalte,athanvalgteenkarakterhanregnedemedvilleværenematstyreogspillemed,dahan kunhavdeenhalvtimeatspilleiogderforikkekunneudforskeallemulighedermedenkarakter. Opsummering(af(brugeroplevelse( Viharnufundetudaf,atdererflerevigtigeelementerunderbrugeroplevelsenhosenspiller. Elementerderalleeryderstnyttigeatkendetil,nårmanspiltester.Vihargennemgåetfun, immersion,engagement,grafik,udfordringogusability,deralleeressentieltforoplevelsenafet spil,ligesomflowerdet.viharfundetudaf,atfunerbetydningsfuldtiforbindelsemedspillerens interesseietspil,menogsåatdeterpersonligtogsubjektivtogdermedsværtatarbejdemed.vi harviderefundetudaf,atimmersionogengagementikkeerdetsamme,men,atdebeggehar betydningforspiloplevelsen.ligeledeserudfordringogsåvæsentligforetspils 8 Forfatter,professoroggameresearcher.MedtilatskabeMUD1. 25

underholdningsværdiogdermedenbrugersoplevelseafetspil.grafikogusabilityerogsåvigtige forspiloplevelsen.isærusabilityerheltessentieltforbrugeroplevelsen.deterdermeddisse elementer,somenspiludviklervilhaveeninteresseiattesteienspiltest. 26

Flow( Konceptetflowstammeroriginaltfradenpositivepsykologi.FlowteoriensfaderMihaly Csikszentmihalyibeskæftigersigmedtotyperafmotivationsfaktorereniobjektet/handlingen iboendeogenudefrakommende.vediboendemotivationmenesder,atderihandlingeneller objektetliggerenmotivationtilatfortsætteellerpåbegyndeenhandling.detvilsige,atdubliver motiveretafinteresseellerglædevedselvehandlingenogikkeforeksempeldensocialekontekst derliggerbag.csikszentmihalyibeskæftigersigkunmeddennetypemotivationiflowteorien. Flowerikkebestemtafkulturelleaspekter,hvilkensocialklassemantilhører ellersågaralder. IfølgeCsikszentmihalyibeskrivesflowpåsammemådeaffolkividtforskelligealdersgrupperogaf folkiforskelligenationaleogsocialeforhold.mankansige,atflowtranscenderekontekstenoger engenerelmenneskeligtilstandderburdekunneopnåsafalleuansetbaggrund.flowbeskrives somenmentaltilstandderopstår,nåretmenneskeerfuldtkoncentreretomkringenaktivitet, flowerdenoptimaletilstandsetiforholdtilfokusogkoncentration.flowbeskrivesgenereltsom enpositivoplevelsederkendetegnesaf Etfuldstændigtfokus,altsånæsten100%koncentration Enformforekstase,idetatdagligebekymringerbliverskubbettilsideafdenhøjnede koncentration Enklarhedomkringdeopgaverpersonenstillesoverfor,samtenvidenom,atdissekan løses Enfornemmelseafpersonligkontrol (Csikszentmihalyi,2005,s.12ff) (http://www.sideone.dk/html/baggrund7undervisning7metoder.php)& 27

Foratopnådennetilstandforudsætterdet,atmansomvistimodellenopretholderenkonstant balancemellemstress(angst)deropnåsveddenstilledeopgavessværhedsgrad,ogde kompetencerderskaltilforatløseopgaven.hvisenopgaveoverstigerevnerneafdendersættes tilatløsedenne,vildetresultereiangstogfrustration,hvisdetderimoderkompetencerne,der overstigeropgavenssværhedsgradvildetteresultererikedsomhedogapati. Csikszentmihalyiopstillertreforudsætningerfor,atflowkanfindested. Aktiviteterskalhaveklaremål. Balancemellemkompetencerogudfordringermanskalfølesigsikkerpå,atmanmagter dengivneaktivitet. Klarogløbendefeedback. Dissetreforudsætningererenflowtilstandsgrundpiller,udenenopfyldelseafdissetrekander ikkeeksistereflow.csikszentmihalyiopstilleryderligerefaktorer,derkanværemedtilatfacilitere ogopretholdeenflowtilstand. Enfjernelseafdistraktioner. Klarereglerforaktiviteten Enopgavederkanfærdiggøres. Hererderikketaleomforudsætninger,disseerikkenødvendigeforatopnåenflowtilstand, derestilstedeværelseerdogetskridtidenrigtigeretning. UdoverdisseforudsætningerharCsikszentmihalyiopstilletseksfaktorer,der hvisdisseopfyldes kanværeenindikatorpåenoptimalflowtilstand. Fuldkoncentrationomkringaktiviteten. Ensammensmeltningafaktivitetogbevidsthed,hermenesder,ataltderikkerelevantfor aktivitetenlukkesude. Enfølelseafkontrolderkarakteriseresvedentropå,atmaneristandtilatopretholde kontrolpåtrodsafeventuelleskiftisværhedsgradellerandet. Indlevelse,derkendetegnesved,atmanmisterbevidsthedenomselvet Enforvrængettidsfornemmelse. 28

Entendenstilatopretholdeaktivitetenselvefterdennemistersinrelevansdetteforat opretholdedennydelse,derliggerietoptimaltflowforløb. (Csikszentmihalyi,2005,s.59ff) Efterdennekorteintroduktionafflowsommeregenerelteori,vilvigåvideretilflowi computerspilssammenhænge. Flow(som(spilteori( Flowteorieridesenesteårblevettagetopindenformangegreneafvidenskaben ikkemindsti spilindustrien.ispilindustrienliggerfokusnaturligvispåatskabespil,dergiverbrugerenen oplevelseafflow,dettekankungøresvedathaveenideommålgruppen,dabaggrundenforen flowtilstandermegetindividuel.enafflowteoriensgrundstener,atderskalværeen vekslevirkningmellemopgavenssværhedsgradogdenderskalløsedenneskompetencer,dette besværliggøresved,atdetikkeermuligtatfindetomenneskermedidentiskekompetencer. Deterogsåderfor,atderarbejdesmedflereflowzonericomputerspilforståetsådan,atspillerne inddelesiforskelligemålgrupperogatderofteerforskelligesværhedsgrader,dermuliggøreflow hosspilleremedforskelligekompetencer.dettekanforeksempelgøresvedhjælpafhints,autok aimellerandenhjælpderletterspillet.dettevirkerbeggeveje,dergiveshjælptildemudende fornødnekompetencerogspilletgøressværerefordemmedforstorekompetenceriforholdtil dentildenstilledeopgave.detteillustrerespådetnedenståendeudvidedeflowskema.' Sometresultatafmangeårskonkurrenceviletnyproduceretspilidagtypiskinkluderelangt størstedelenafdefaktorer,derkanværemedtilatskabeflowogdemderkanopretholdedet. Dergiveskonstantfeedbackiformafændringerafparametreispilletaltefterspillerens handlinger.måleterklartiformafforskelligetaskbarsellerenjournal,derletterdetatholdestyr påeventueltfleresideløbendemål.derskeretgradvistskiftisværhedsgradforatakkommodere spillerensvoksendeevnerispillet.(www.jenovachen.com) Hvismanønskeratappelleretiletbrederepublikumerdetnødvendigtatlaveetspil,dereri standtilatadapteretildenenkeltespillerogdennesforudsætningerforflow.dettegøresved,at devalgdertræffesafspillerenbrugestilatformespilletsvideregang.deterhervigtigt,atdisse valgikkeliggereksplicit,menerendelafkerneaktiviteterneafspillet,etvalgkunneværeatskyde 29