PlayTesting irl. - it s a trap vejleder: anders drachen 5. semester, informationsvidenskab aauk, gruppe 1
Gametesting IRL. - it s a trap Aalborg Universitet København 19/12-2011 Tegn: 126957 Sider:61 Vejleder: Anders Drachen 5. Semester informationsvidenskab Gruppe 1 Casper Fruegaard Dyveke Fauerholdt Lind Fredrik Blichert Klovborg Mads Maarup
Indholdsfortegnelse- INDLEDNING' 4 PROBLEMFELT' 5 CASE' 6 TEMARAMMEREDEGØRELSE' 7 MENNESKE,MASKINEINTERAKTION(MMI) 7 FORMIDLINGAFIKT 7 METODE' 8 HERMENEUTIK' 8 KVANTITATIV'METODE' 9 RELIABILITETOGVALIDITET 9 KVALITATIV'METODE' 11 INTERVIEW 11 DELTAGENDEOBSERVATION 12 VIDEOOBSERVATION 13 METODE'DESIGN' 14 MICROSOFT'GAMES'TESTING' 15 FEJLKILDER' 17 KUNSTIGSITUATION 17 VENNEROGBEKENDTE 17 MANGELPÅSTAKES 17 TEORI' 19 BRUGEROPLEVELSE' 19 HVORFORDETERINTERESSANTATBESKÆFTIGESIGMEDBRUGEROPLEVELSE 19 HVADBRUGEROPLEVELSEER 20 BRUGEROPLEVELSENSDELELEMENTERISPIL 21 HVORFORUXOGPXIKKEERDETSAMME 24 SPILLESTIL 25 OPSUMMERINGAFBRUGEROPLEVELSE 25 FLOW' 27 FLOWSOMSPILTEORI 29 PLAYTEST'1.0' 31 TEST'DESIGN' 31 PLANLÆGNING 31 REKRUTTERING 31 FORBEREDELSE 32 UDFØRELSEAFTESTOGDATAINDSAMLING 32 1
DATAANALYSE 32 ANALYSE' 33 GEQ 33 GRAFIK 33 USABILITY 34 PGQ 35 FLOW 35 SAMMENHÆNG 36 SVÆRHEDSGRAD 36 FEEDBACK 37 PLAYTEST'2.0' 39 TEST'DESIGN' 39 LEARNING 40 MÅLINGER 40 SPØRGSMÅL 40 FORMALIA' 41 MÅLINGER 43 SPØRGSMÅL 43 PUZZLE'/'OBJECTIVE' 44 MÅLINGER 44 SPØRGSMÅL 44 EXPLORATION' 45 MÅLINGER 45 SPØRGSMÅL 45 FIGHTING' 46 MÅLINGER 46 SPØRGSMÅL 46 POST'GAME'SURVEY' 47 NOTESYSTEM' 47 ANALYSE' 49 DISKUSSION' 52 KONKLUSION' 55 PERSPEKTIVERING' 56 PROCESBESKRIVELSE' 57 ANSVARSLISTE' 59 BIBLIOGRAFI' 60 BILAG'1' 'NOTER'FRA'PLAYTEST'1.0' 62 2
BILAG'2' 'NOTESKABELON' 71 BILAG'3' 'NOTER'FRA'PLAYTEST'2.0' 73 BILAG'4' 'INTERIEW'FRA'PLAYTEST'2.0' 76 BILAG'5' 'GEQ' 79 BILAG'6' 'GEQ'FRA'PLAYTEST'1.0' 82 BILAG'7' 'PGQ'FRA'PLAYTEST'2.0' 83 3
Indledning( Spilindustrienerenhurtigtvoksendeindustri,derserudtilatfortsættemedatblivestørreog større.ifølgekonsulentfirmaetpricewaterhousecoopersvardensamledespilindustrisidsteårgod for56milliarderdollars(theeconomist.com) 1.Spilindustrienhardermedvoksetsigtilden dobbeltestørrelseafdenindspilledemusikindustri.pricewaterhousecoopersforudserendvidere, atspilindustrieniløbetafdenæsteparårvilværedenhurtigstvoksendeindustriogdermedvære 85milliarderdollarsværdiår2015(Ibid.). (billedefratheeconomisthttp://www.economist.com/node/21541164?fsrc=scn/tw/te/ar/alltheworldsagame) Omkring72%afallehusholdningeriUSAspillerenellerandenformforspil.USAerdogogsådet størstemarkedforspilogdetforventedes,ataleneiusavilderblivebrugt14.1milliarderdollars påspiliår.ikinastegsalgetafspilsidsteårmed20%.kinaernudetnæstestørstemarkedinden forspil(theeconomist.com). Vifinderdetderforinteressantatbeskæftigesigmedetmarkedisåstorudviklingivoresprojekt. Endvidereerdetetmarkeddersynesattrivesmeddenstoreudvikling.Derbliverikkekun udvikletnyespil,menogsånyemåderatspillepå.såledeserderikkegåetlængefrakinnectblev lancerettil,atdernugårrygterom,atennykinnectderkanmundaflæseerpåtegnebrættet. 1 http://www.economist.com/node/21541164?fsrc=scn/tw/te/ar/alltheworldsagame.(10dec.2011) 4
Ivoresprojektvilviundersøge,hvordanmantesterdissespilindendebliversendtudpå markedet.efteretbesøghosiointeractive(ioi),hvorvifiklovtilatsederestestlabervores interessefornetopdennegrenafspilindustrienblevetvækkettillive.vifiklovtilatse,hvordan deudførerentestafderesspilogvarenddaselvprøvekaniner.davikomudfraioi,snakkedevi om,hvordanmanmonkunnelavedissetestsanderledesogmåskemereeffektive.vifandt,atvi medvoresakademiskebaggrundmåskekunnebydeindmednogetbrugbarttilspilindustrienved netoptestningenafspilimindredanskespilvirksomheder.vived,atioieretstortspilfirmai forholdtildanskestandarder.pågrundafioisstørrelseharderådtil,ogmulighedfor,athaveto personeransattilkunattagesigaftestningeniderestestlab.detteerenmulighed,somde mindrevirksomhederikkeervelsignedemed.vifandtdetafdenneårsaginteressantat undersøge,hvordanvikunnegøredetnemmerefordissesmåvirksomhederattestederesspilog effektivtindendekommerpåmarkedet.deterdet,derervoresoverordnedemålforprojektet. Meddetteoverordnedemålforøjeharviarbejdetosindtiletafgrænsetproblemfeltogen problemformuleringderpræsenteresher. Problemfelt( Voresprojektkredseromlystentilathjælpedesmåspiludvikleretilatkunneudføreplaytests meddemidlerdehartilrådighed.detvilsige,atvigerneviludviklenogleretningslinjerfortests, sommannetopkanfølge,selvommanikkeharmulighedforatansættemedarbejderetil udelukkendeatudføretests. Førstervidognødtilatafgrænse,hvadbrugeroplevelseegentligeroghvordanmanpå nuværendetidspunktmålerbrugeroplevelseniindustrien.førstherefterkanviundersøge,omdet kanladesiggøreatændretesten,såmankanmålepåbrugeroplevelsenpåenlettereellermere effektivmåde.hereftermåvitestevoresnyemetodeoganalyserepåvoresdata.førstherefter kanvikonkludere,ommankangøredetanderledes. Voresproblemformuleringlyderderforsomfølger: Hvad%er%brugeroplevelse%i%forbindelse%med%spil%og%hvordan%måles%det%i%spilindustrien?%Og% hvordan%kan%den%nuværende%metode%ændres%til%det%bedre%for%de%mindre%spiludviklere?% Vivilnuforsøgeatbeskrivedenvirkelighed,somdesmåspilfirmaerarbejderunder,deterdenne virkelighedvivilforsøgesomudgangspunktatlettevedatlaveetbedretestdesign. % 5
Case Ienideelverdenbliverspilleneskabttilspillerenudenhensyntilandrefaktorer.Desværreerdet ikkedenvirkelighed,somspiludviklingforegåri.tiderpengeogpengeerenbegrænsetressource ienindustri,hvorderikkeerrådtilmangefejltrin(drachen,2011,pers.com).selvfølgeligerder firmaer,derharnærmestendeløseressourceroghvorderkanmålespånærmesthvadsomhelst. Fraforskelligefysiologiskefaktorersomhjerneaktivitetoghjerterytme,derkanaflæsespåen skærm,ogderefterbrugestileventueltatverificeredataindsamletforeksempelgennementhink aloudtestellerspørgeskemaer.harspillernedetsjovt,nårdesigerdehardet.øgeshjerterytme, nårspilletbliverspændendeelleruhyggeligt.alledissetingermedtilatsikreatspillet,undergår enoptimaludvikling. Fordetførsteermangeudvikleresimpelthenhæmmetressourcemæssigt.Derskaltidogpengetil attestespilletmangegangeogderefterlavedetomihenholdtil,hvadtestengiverafresultater. Derudovererderengenerelmangelpåekspertisepåområdet.Spiltestereerhøjtuddannede indenforfeltetogdeterikkerentabeltathaveenspecialiseretmedarbejdergåendeudelukkende tildenneopgavesomlilleudvikler. Udoverderentpraktiskeproblemerderermedgametestingistørstedelenafindustrien såsom manglendeøkonomiskeressourcerogmanglendeekspertise erdernoglegenerellemetodiske problemer.dermålesmegetpådenumiddelbareoplevelsepådenmådedertestes(drachen, pers.com,2011),menforatudføretestenertesterennødttilatafbrydespillerenforatfå respons.detharnaturligviseneffektpå,hvordanspillerenopfatterspillet.hvisspillerensvarer megetkort,erdetsåetudtrykfor,atspillereneropslugtafspilletogderforskalopfattespositivt? Vedthinkaloudtestingvildataenværemegetkvalitativogskalformentligundergåenstørre bearbejdning,førderkanstruktureresetresultat.detertidskogressourcekrævende derer simpelthenikkerådtildet. Detvivilforsøgeidenneopgave,erderforhellerikkeatforbedreellerændremåden,hvorpå firmaersommicrosoftgamesbrugertesterderesspil.vivilderimodforsøgeatdesigneentest, derkanbrugesudenenormeressourcer,bådeøkonomiskeogmenneskeligeogsomideeltkan brugesaffolkudenmegetuddannelseindenforspiltesting.detgørvi,fordideterdenvirkelighed langtdenstørstedelafindustriensidderi,ogdenvirkelighedvisomstuderendeharenmulighed foratforholdeostilrentpraktisk.foratgiveenideom,hvordanvirkelighedenserudiindustrien, kandetforeksempelnævnes,atvierdobbeltsåmangeomatskrivedenneopgave,somder arbejdermedgametestinghosiointeractive,somerdanmarksmåskestørsteudvikler. ( 6
Temarammeredegørelse( Påfemtesemesterblivertemarammenmerespecificeretendtidligere,idetatdestuderendehar truffetetvalgom,ihvilkenretningmanønskerattrækkesinuddannelse.på informationsvidenskabslinjenliggerfokuspåsystemernebaginformationsog kommunikationsteknologier,samtderesbrugogbetydning.derharhelesemesteretværetet fokuspåinteraktionenmellemmenneskeogmaskine. Dekurserderharliggetpåsemesteret,harallehaftforskelligetilgangsvinklertil informationsvidenskaben.deharsammenskullegiveenhelhedsforståelseaf»viden&om¢rale& problemstillinger&og&teorier&inden&for&informationsvidenskab&og&bliver&fortrolig&med& informationsvidenskabelige&fagområder&som&formidling&af&ikt,&ikt&og&læring,&menneske7maskine& interaktion,&praktisk&system7&og&multimediedesign«2.detteopnåsgennemundervisningiblandt andetmmi,formidlingafiktogkunstigintelligens.vivilherkuninddragedekurser,somvihar gjortbrugafivoresprojekt. Menneske,(maskine(interaktion((MMI)' Kursetsformålharværetatgiveetmetodiskogteoretiskindblikicomputermedieret kommunikationoginteraktionsamt,hvordanmanforståroganalysererinformationsprodukter, hersetietevalueringskogdesignperspektiv.dettegjortgennemforskelligetestog evalueringsmetoder.deterdaogsåfradenneblok,atvitrækkervoresprimæreinformation.vier herblevetpræsenteretforbegrebersomusabilityogbrugeroplevelse,derbeggeharstærkebånd tilvoresprojekt.voresinspirationogprimæreundrenerogsåhentetfradettefag,idetat brugeroplevelsen ihvertfaldispilteori ikkeertilstrækkeligtudforsket.fradettefagharvi tagetbrugeroplevelse,ensmuleusabilityogflow.yderligereharvikiggetendelpådengrenaf MMI,derbeskæftigersigmeddenmerespecifikkeinteraktionmellemmenneskeogspil. Formidling(af(IKT' Dettekursus formålharværetatgøredestuderendeistandtilatforholdesiganalytisk,kritiskog reflekterendetiliktilæringssammenhæng.vieryderligeregennemundervisningenblevettrænet tilatplanlægge,implementereogevaluereetiktklæringsforløb.viharikkebrugtteorierfradette fag,menhardogstadigbrugtdeleafundervisningensominspiration,blandtandetivoresempiri indsamling,hvorviharbrugtforskelligeempiriskemetoderitandem.detatviikkeharladetos begrænsetilenenkeltplatformivoresdataindsamling,erdirekteinspireretafvoresundervisningi FormidlingafIKT.Samtidigthardettekursusgivetetuddybendebilledeafobservation,somvi ogsågørbrugafivoresprojekt.vifinderdogikkededidaktisketeorierinteressanteforvores problemstillingogvilikkegørebrugafdisseiprojektet.- 2 FraHumanistiskInformatiksstudieordningaf2009 7
Metode( Idetteafsnitvilviredegøreforvoresmetodiskearbejdeiprojektet bådeempiriskogfilosofisk. Enkortopsummeringafdepointervivilfremlæggeer: Viarbejderudfraenhermeneutiskforståelse Viopererermedspørgeskema,mengårikkeefterenbredgeneraliserbarhed Vibrugerinterviewmetode,dadetteerenstordelafthinkaloud Enstordelafvoresempiribyggerpåobservation,hvilketkanfåennegativeffektpåvores respondenterne Tilvoresførsteplaytesttagerviudgangspunkti,hvordandetblivergjorthosMicrosoft GameStudios Hermeneutik( Voresgrundlæggendemetodeerbaseretpådenhermeneutisketilgang.Vibrugerdenvidenvi alleredehartilatundersøgeetproblem,dererbaseretpåvoresforforståelseafgametesting. Hermeneutikkenerbaseretpåforståelseogdeterenafdevigtigstegrundlagforhumanistisk forståelse.enudførliggennemgangafhermeneutikkenshistorievilviikkebeskriveher,menvil præsenterenogleafdegrundlæggendeidéer,somvibaserervoresarbejdepå. Eftergymnasiereformenfra2005erflereogflerebekendtemeddenhermeneutiskecirkel.Deter enafdemestbasaletingindenforhermeneutiksforståelseogerenidé,sombliverbrugtmere ellermindreubevidstafmangemenneskerhverdag.hvisvilaverenfirkantogforestilleros,at denrepræsentereraltvidenomkringgametesting,såkanviindeifirkantentegneenlillecirkel, derrepræsentererdet,somvialleredevedomemnet.indenforfirkantensrammerfindessvaret påvoresproblemformulering.vivedikkepræcist,hvordenbefindersig,såvimåarbejdeudfra det,somvialleredeved.vedatbyggeovenpåvoresforståelse,såudvidervicirklen,såvitilsidst harfåetudvidetdensåmeget,atvivednoktilatsvarepåvoresproblemformulering.(kjørup, 1996, s. 271f) DenhermeneutiskecirkelhareksisteretsidendetgamleGrækenland,hvormanbrugtedettilat forståtekstervedatbrydehelhedenopibrudstykker.cirkelbevægelsenharderveden dobbeltvirkendekraft.vikanbådebrugedentilatfindehelhedviabrudstykker,menogsåvurdere helhedenudfrabrudstykkerne. Identraditionellehermeneutikfindesdertrestadieriarbejdet,forståelse,udlægningog anvendelse.førsteskridteratforstådet,somvigernevilundersøge.ivorestilfældeerdetat forstå,hvordanmanspiltesteroghvorfor.udlægningeneratskabevoresudlægningafproblemet, fortilsidstatanvendevoresviden,hvorviivoresprojektvilforsøgeatforbedreellerfintune playtesting.(føllesdal, Walløe, & Elster, 1999, s. 94f) 8
Kvantitativ(metode( Iforbindelsemedvorestestsharviudarbejdetetspørgeskematilvoresdeltagere.Deteren hurtigtognemmådeatfånogetvidenomdeltagernepå.viharkungivetspørgeskemaettildem, derdeltagerivoresusabilitytest,sådeterikkeenstorlandsdækkendekvantitativundersøgelse, menenmådeforosatvidenogetomdeltagerne.formåleteratindsamlenogetdatapå,hvilke spillevanervorestestdeltagerehar.hvormegetdespiller,hvadderbetydernoget,nårdekøberet spil,omdesersigselvsomcasualellerhardcoregamereoglidtdemografisksomeksempelvis alder. Spørgeskemaeterbyggetopmedenblandingafåbneoglukkedespørgsmål.Derkanværefordele vedbeggetyperspørgsmål.veddelukkedespørgsmålerenaffordelenedenensartethed,man opnårisinedata(knudsen,2006,p.15).herimodkanfordelenveddeåbnespørgsmålvære,at respondentenkanbrugesineegneordibesvarelserne(knudsen,2006,p.14).etafdemereåbne spørgsmålviharbenyttetivoresspørgeskema,er, Hvilketspilforetrækkerdufortiden?.Her ønskedeviikkeatpåvirkerespondenternessvarogharderforikkegivetnogenlistemed svarmuligheder.eteksempelpåetafdelukkedespørgsmåler, Påhvilke(n)platformspillerdu?. Herfårrespondenternesvarmulighederogkanvælgeénellerflereafdisse. Vistartedevoresspørgeskemamedetparrentdemografiskespørgsmålomalderogbopæliform afpostnummer.disseoplysningerønskedeviatindsamleforattjekkefejlkilderiforholdtilvores usabilitytests.vivilkommenærmereindpåfejlkildersenere.dedemografiskespørgsmål kommertypiskistartenafetspørgeskema,dadeterspørgsmålallekansvarepåogdederved sørgerforenblidstartpåensspørgeskema.efterdedemografiskespørgsmålharvistilleten rækkespørgsmålvedrørenderespondenternesspillevaner.hererdernogleafsvarene,dermåske ikkeumiddelbarterligesånemmeforrespondenterneatsvarepå.eksempelvisspørgsmåletom hvormangetimerdespilleromugen.herharvibedtometcirkasvar,davierklarover,atdetkan væresværtforvoresrespondenterathaveetoverblikover.detvilsikkertvarieremegetfordem ugeforuge,såsvaretkankungiveosetcirkabilledeaf,hvilkentypespillereviharmedatgøre. Viharforsøgtatformulerevoresspørgsmålsåkorteogpræcisesommuligt,somanbefaletafErik HansenogBjarneAnderseni Etsociologiskværktøj (Andersen,2000,p.126).Viharvurderet,at voresspørgsmålikkeharbrugforenlængereogmereuddybendeforklaring.vigårudfra,atvores respondenterervanttilatspilleentencomputerkellerkonsolspilogderigennemerbekendtmed flereelementerfraspilverdenen,eksempelvisdegenrerviopridsersomsvarmulighedertiletaf voresspørgsmål. Reliabilitet(og(validitet( Vivilnugennemgåvoresreliabilitetogvaliditetiforholdtilvoresspørgeskema.»Med&en&målings&reliabilitet&eller&pålidelighed&refereres&netop&til,&i&hvilken&grad& målingen&er&fri&for&tilfældige&målefejl.«(andersen,2000,p.145) 9
Viharivoresspørgeskemaetretrospektivtspørgsmål,derkrævernogetafrespondenternes hukommelseogdermedkanrisikereatgiveosunøjagtigedata(andersen,2000,p.146).det drejersigomspørgsmåletom,hvorlængerespondenterneharspilletcomputerkellerkonsolspil. Underdegivneomstændighederforspørgeskemaet,hvorformåleteratskaffenogetvidenom vorestestdeltagerevurderervi,atvigodtkanbrugerespondenternessvarpåtrodsafdenne unøjagtighed. Voresmålharikkeværetatlavediagrammeroverdendanskebefolkningsspillevaner,men derimodkundenlillegruppeaftestpersoner,somvibrugeriprojektet.vierdogstadigvæk opmærksommepå,atvoresrespondenterkanhavesværtvedatsvarepræcistpådette spørgsmål.etandetspørgsmålvoresrespondenterkanhavesværtvedatsvarenøjagtigtpå,er spørgsmåletom,hvormegetdespilleromugen.igenerdetetspørgsmålmedetlidtretrospektivt perspektiv.desudenkræverdetetoverblikogenvurderingfravoresrespondenter.deterde færrestederhartalpå,hvormangetimerdespilleromugenogdetvilogsåoftevarierefraugetil uge.derforbederviometcirkaskønfravoresrespondenteroggiverdemsamtidignogle svarmulighederforatgøredetenanelsenemmerefordem.»med&en&målings&validitet&eller&gyldighed&refereres&netop&til,&i&hvilken&grad&målingen& er&fri&for&systematiske&fejl.«&(andersen,2000,p.148)& Depersonervitesterpåvilprimærtværevoresvennerogstørstedelenafdemvilhøjstsandsynligt væreindenforenforholdsvislillealdersgruppeogværefrahovedstadsområdet.depersonerder deltagerivorestestsvilværevanttilatspillecomputerkellerkonsolspil,præcissomdetogså oftestertilfældet,nårfirmaertesterderesspil. Somtidligerenævntervoresmålmedspørgeskemaetudelukkendeatindsamledatapåvores testdeltagere.derforfindervidetikkerelevantatlavetestsomrepræsentativitetstest.vierpå forhåndudmærketklarover,atvoresrespondenter ogdermedderessvar ikkeer repræsentativeforstørrepopulationsgrupper,menkunforandreindenforderesaldersgruppe, geografiskeplaceringogsomvelatmærkespillercomputerkellerkonsolspil.ivoressituationer detenbevistudvælgelseafrespondenterogdermedikkeentilfældighed,derpåvirkervoresdata. Viharlavetenundersøgelseafvoresrespondentermedenikkesærlighøjgeneraliserbarhed,men trodsalt,denundersøgelsevihavdebehovfor.vierklaroverdettekarakteristikavedvores spørgeskemaundersøgelseogvilderforikkebeskæftigeosmeremedvaliditeten. 10
Kvalitativ(metode( Denkvalitativemetodeerenforskningsmetode,dererblevetmegetalmenidensenestetid. Kvalitativmetodeharmange ansigter ogkanmereellermindrebrugesialleformerfor videnskab.dererikkenogenheltfastdefinitionafkvalitativmetode,mengroftsagtkanmansige, atdenbehandlerhvordanogstårikontrasttildenkvantitativemetode,derbeskæftigersigmed hvor&meget.iundersøgelsenafinterpersonelkommunikationerdetenmegetvitaldel,hvorforvi ogsågørbrugafdenidetteprojekt.(brinkmann&tanggaard,2010,s.17) Mankananskuekvalitativmetodesomensærligerkendelsestraditionellersomennaturligfasei forskningsprocessen.erkendelsestraditionenliggersigtætopafhermeneutikken,hvorman brugerdenfortolkende,menvivilbrugedensomennaturligdelafvoresopgave. Interview( Ivoresprojektlavervientestaf TheLordofTheRings:WarInTheNorth,dettevilforegåved,at vifårvorestestpersonertilatspillespillet.undervejsimensdespillervilvistillespørgsmålnårder ernaturligepauserispillet.dissespørgsmålvilhavekarakterafetdelvistustruktureretinterview meddelvistmenesderatviharforberedtenrækkespørgsmål,menvivilikkenødvendigvisbruge demalleellertagedemefterenopstilletrækkefølge. IfølgeKvalebørmanhavestyrpåhvadmanvilundersøge,samtundersøgelsensformål,førman tænkerpådesignet(ibid.).davihartoformerforinterview,harviogsåtoforskelligeformål.de førsteinterviewafvorestestdeltagerelaverviforattesteenmetodeafspiltests.derforlavervi førstentestsomdisseforegåridagogderefterundersøgervihvordandennemetodekan forbedres.dererdermedtoformålveddissetest.1.attesteetspilefterdenklassiskespiltestk metodeog2.atundersøgehvordandennemetodefungerer. Denandentypeinterviewvilaver,erettelefoninterviewafpersonerderarbejdermedspiltesttil daglig.formåletmeddetteintervieweratfånogetvidenomhvordandegøroghvaddekunne ønskevaranderledes.detteønskervinaturligvisatvideforatkunnekommemedet forbedringsforslag. Efterathavefastlagthvadformåletmedundersøgelsener,kanmankiggepådesignetaf undersøgelsen.designetudviklesmedudgangspunktiatskaffedenønskedeviden(kvale & Brinkmann, 2008, s. 25).Iforbindelsemedvoresspørgsmåltilvirksomhedernesarrangøreraf spiltestsharviforsøgtatlavemegetkonkretespørgsmålsådetblivernemmerefor respondenterneattageudgangspunktinetopderesmetoderogoplevelser.iforbindelsemed voresspiltests,harvitagetudgangspunktispørgsmålenefrageq en(gameexperience questionaire),dadeterenmegetanvendtmetodetilspiltests.derudoverharvivalgtatladeos inspirereafthink&aloud&tests,dererendnuenhyppigtanvendtmetodetilspiltests.disse elementerharpåvirketvoresinterviewdesign. 11
Efterdesignprocessenskalselveinterviewetudføres.Spørgsmålenetildemderarbejdermedhar viforsøgtatgøresåkonkreteogtilpointenforatfåsåpræcisedataudenatspildevores respondenterstidunødigt.pådenmådeerdetforhåbentligtmereoverskueligtfordematdeltage ivoresundersøgelse.iforbindelsemedvoresspiltests,vilvistilledeltagernenoglespørgsmål undervejsimensdespiller,somdetogsåofteforegårhosvirksomhederne.hervilvitagenotertil. Efterendtspiltestsfårdeltagerneetlillespørgeskemasomvivilbededemsvarepå. Vivilvideooptagevoresspiltestsforensikkerhedsskyld,såviharadgangtilaldendatavi behøver.vivilherikketransskriberealvoresoptagedemateriale,menkundedelevieventueltvil fåbrugforundervejsiprojektet. Herefterfølgeranalysen.Vivilbrugedendataviharfåetigennemtelefoninterviewtilatlaveet frameworkforvoresforbedringsforslagvedattagedenvirkelighedspiltesternearbejderunder medsomenovervejelsenårvifremsætterforbedringsforslag.vivilbrugedendataviopnår gennemdesvarvifårpåspørgeskemaetdefårefterendttestoganvendedissesvartil forbedringsforslaget. Angåendeverificeringenafvoresinterviewserdetklart,atjoflererespondentervifår,desto bedreergeneraliserbarheden.samtidigmåvierkende,atdetmåskeikkeermuligtatfåsærlig mangedeltagereivorestests,daviarbejderundertidsmæssigebegrænsninger.interview.dog vurderervialligevel,atviunderdegivneomstændighederkanlaveenbrugbarundersøgelse. Deltagende(observation( Observationerenalmindeligtbenyttetiempiriskforskning,hvorvivilkunnefindeeksemplerfra alletreoverkategorierafvidenskab.»observationsstudiet&er&en&tilgang&til&generalisering&af&data&om&nonverbal&adfærd,& uden&at&dette&udelukker,&at&der&gøres&brug&af&data&frembragt&via&andre&sanser&end& synssansen.«&(kristiansen & Krogstrup, 1999, s. 45)& Indenforempiriskobservationskelnermanmellemdeltagendeogikkekdeltagendeobservation. Vedobservationerhvorforskerenikkeselvdeltageriinteraktionenmåmanundersøgedeltagerne somobjekter.detteskervedatforskerenikkeselvpånogenaktivmådeerdelafdeninteraktion, derskerimellemdeltagerne. Modsætningenerindlysendenokdeltagendeobservation.Hergårforskerenindogdeltageri interaktionerog somminimum foregiveratværeendelafdetobserveredemiljø.dennetype dataindsamlingfungererbedstiet naturlige omgivelser.playtestingerenopstilletsituation, hvortestpersonenerudenforsinenaturligeomgivelser(kristiansen & Krogstrup, 1999, s. 54). Ivoresopgavevilvigørebrugafthinkaloudtest,derliggerpåvippenmellemobservationog interview.denobserverendedelafdenneempiriskemetodeerdetmankalderpartieldeltagelse, hvorforskerenikkeeraktivtinvolveretiheleprocessen.testpersonenerklaroverforskerens 12
identitetogerderforklarover,atdeteretforsøg,somdedeltageri.pågrundafdettevilman typiskopleve,attestpersonerneermeretilbageholdne.(kristiansen & Krogstrup, 1999, s. 55f) Underenplaytestvilpersonerhøjstsandsynligtspillemereforsigtigtendhvisdesadidereseget hjemaleneelleromgivetafvenner. Video(observation( Deflestemenneskervilblivepåvirketaftilstedeværelsenafetvideokameraellerenobservatør, hvormangevilføledetmegetunaturligt.spørgsmåleter,omdetbliversåunaturligtfor deltagerne,atmanikkekanbrugesinvideoobservationtilnogetsomhelst nej.selvomfolk måskeerpåvirkedeafdet,såservistadigfragmenterafdem,somdeogsåvilværetildaglig. Mangevilmåskeværemeretilbageholdendeendnormaltpågrundafvideokameraet,menhvis manbrugerenandenmetode eksempelvisdeltagendeobservation såvildeltagerneogsåblive påvirkede.(alrø & Kristiansen, 2008, s. 73) Påtrodsaf,atenvideooptagelsegivermulighedforgentagendeafspilning,såerdetvigtigtat huskepå,atvideoreducerervirkeligheden.densituationmanoptog,erikkehundredeprocent identiskmedden,derfaktiskfandtsted.videoengengiverdettredimensionellesom todimensionelt.udsynetsættergrænserfor,hvadmanfaktiskkanfålovatseogfokuserepå. (Alrø & Kristiansen, 2008, s. 76) Mankanaltsåikkeligehurtigtspoletilbage,manblivernødtilatsatsepåhukommelsen.Hergår detindogblivertolkendeistedetforobserverende,fordiudlægningenafhukommelseermeget subjektiv.derforerdekropsligeaspektermegetsværeatfangeisinempiriskedata.selvhvisman erlaverdeltagendeobservationsamtidig,såskalmanogsåværekritiskoverforsinegensubjektive opfattelse,somskerinuet,hvilketkanværemegetsværtatkontrollere.(alrø & Kristiansen, 2008, s. 79)Ivoresprojektspillervideoobservationikkedenstorerolle,davikunharbrugtkameratilat lavescreencaptureafspillet ogaltsåikkespillerneselv.detkandogstadiggåindogpåvirke,når dererkamerainvolveret. 13
Metode(design( Voresprojektermetodiskmegetsimpeltopbygget.Voresprojekterhovedsagligtbaseretpå empiriskarbejde.viarbejdermedtoforskelligetest,hvorfradeneneudspringerfraarbejdetaf denanden.denførsteplaytesterbaseretpåeksisterendeteori,sådenskalfungerersomet eksempelpå,hvordandetblivergjortivirkeligheden.dennæstetestfaseervoresegetforslagtil enplaytest,dererbaseretpåanalysenafdenførstetest,hvoreftervilaverensamletdiskussion ogkonklusionpåbaggrundafbeggetest. Metode&design& Problem Metode Teori Playtest Playtest2.0 Analyse Analyse Diskussion Konklusion 14
Microsoft(Games(testing( Ibogen GameUsability beskrivesdet,hvorledesenplaytestgennemføreshosmgs(microsoft GameStudios).Deternaturligvisenganskeoverfladiskogsimpelgennemgangafmetodikkenog ikkeafselveindholdetaftesten,mensomsagtgiverdetetoverblikovermetodikkenogetindblik ihvordandertesteshosindustrien.formåletmedatlavegametestidetheletageteratsikre,at brugernefårengodoplevelseudafatbrugeproduktet.detgælderbådeiforholdtiluxogpxog derforskaldertageshøjdeforatgodbetyderatproduktetleveroptilforventningerneogikke bare,atbrugerneharnemtvedatbrugeproduktet.derforkanderlavesgametests,derdækker beggebehov. TestPlanning Førsteskridtitesteneratplanlæggeogstruktureretesten.Herundertænkesderpåopsætning, metode,indholdogposttestevaluering. Rekruttering Dernæstskalderrekrutterespersonertiltesten.Dettegøresved,attesterneisamarbejdemed udviklernebliverenigeomenprofilbrugerneskalopfylde.dereftervælgesdefraendatabase baseretpådenneprofil(isbister&schaffer,2008,p.43).dennedatabasebeståraffolk,derhar meldtsigfrivilligtsompotentielletestere.debliverbedtomatudfyldeetspørgeskemamed spørgsmålomkringderesspillevaner,foretruknespiltyperogsåvidere.udfradennevidenkan testerneindhentedebrugere,derpassertilprofilen.detvilsige,athvisdeteretrealtime Strategy(RTS)spilderskaltestes,såinviteresderbrugere,somharinteresseiRTSspil(Isbister& Schaffer,2008,p.43). Preparetion Hereftermøderbrugernedemennesker,derskalkøreplaytestenogbliverbedtomatunderskrive enstandardfortrolighedsformular,derskalsikre,attestpersonerneikkeafslørerhemmeligheder omkring,hvaddeseritestenellerhvordantestenforegår(isbister&schaffer,2008,p.43). Ligeledesblivertestdeltagerneinformeretom,hvordanoghvorledestestenkommertilatforegå ogfårmulighedforatfåopklareteventuellespørgsmål,indentestengårigang.(isbister& Schaffer,2008,p.43) Testing Testengårderefterigangogbrugeren ellerbrugerne spillerenafgrænsetperiode,typisken time,hvorefterdebliverbedtomatsvarepåenrækkespørgsmålomkringderesoplevelsepået elektroniskspørgeskema.(isbister&schaffer,2008,p.43)eftertestenerafsluttetvildeltageren typiskfåenlillegaveogettakforhjælpen. Posttestevaluationogimplementing 15
Iogmedatsvarerneindsamleselektroniskkantesternemereellermindremeddetsamme kommeigangmedatanalyseredenindsamlededata.derudarbejdesenrapport,derbeskriverde eventuelleproblemer,somerblevetfundetitestsessionenogmuligeløsningerpådette.tilsidst vilfundeneblivediskuteretmedudviklereogprogrammørerogløsningernevilpotentieltblive indførtogsåkanprocessenstarteforfra.(isbister&schaffer,2008,p.43) Figurenherunderviser,hvordandeforskelligefaserafgametestingforholdersigtilhinanden. Dennemodelkanindeholdedeforskelligeslagsgametestingogkaniteorienkøresidetuendelige, indtilalleproblemereradresseretogprodukteterklartilatblivelanceret. ( Detteeksempelgiveretbilledeaf,hvordanenheltbasisgametestforegår.Derfindesflere modifikationerafdenneslagstest eksempelvisenblandingmellemovenståendemodelogen thinkaloudtest.udoverdenneinddelingkandetgrundlæggendesiges,atderfindestogrene indenforspiltesting.enhvordertestespåselveoplevelsenafspilletogenhvordertestes usability(thurau,2011,pers.com). Detovenståendeeksempelersomtidligerenævntblot,hvordandetforegårhosMGS.Det forholdersigdogsådan,atdeterdestorefirmaer,såsommgs,derharlagtgrundlagetfor, hvordangametestingforegåriindustrien(drachen,2011,pers.com).derforvilvitilladeosat generalisereudfradet. 16
Fejlkilder( Viergodtklarover,atderharværetenkeltefaktorer,derkanhavepåvirkervoresresultatien retning,derikkeerhensigtsmæssig.dissefaktorervilvigøreredeforoganalyserer,hvilken retningdekanhavepåvirketvoresprojekt. Kunstig(situation( Vierklaroveratdetfaktum,atviopstillerenkunstigsituationforattestepånoget,dereren naturligdelafvoresrespondentershverdag,påvirkerderesopfattelseafsituationen.detvarda ogsåtydeligt,atdervarenkelteafvoresrespondenter,derharværettydeligtpåvirkedeafvores tilstedeværelse.deresudsagnhardogsåettvivlomdetnødvendigviserafdetonde.idetatdehar ytret,atdebliverensmulemereopmærksommeogderfortænkermereoverspillet,enddeville gøreimerehjemmevanteomgivelser.detatderskabesensituation,hvortestdeltagerneerekstra opmærksommepåspilletskvaliteterogfejlkanpådenenesidemedføreatspilletbliversablet nedilangthøjeregradenddetellersville pådenandensideerdetafdenvejlettereatopdage eventuellefejlogmangler. Venner(og(bekendte( Enandenfejlkildeer,atvoresrespondenter grundetdettidspresvihararbejdetunder har beståetprimærtafvenner,bekendteogderesvenner.dererderforenrisikofor,atnogleafde respondenterviharhafttiltesttidligt,kanhavekontamineretnogleafdem,viharhaftindetilde sidstetestvedatgivedemikkehensigtsmæssigeoplysningeromkringtesten.derersamtidigten chancefor,atdetatdeerbekendtmedosgør,atdeiendnuhøjeregradend,hvaddererrisiko fornormaltfor,atderopstårenrosenthaleffekt altsåatvoresrespondentergernevilvære hjælpsommeoggiveosdeoplysninger,somdetrorvivilhaveistedetforderesreelleoplevelser. Viharsamtidigthaftrespondenterinde,derharhaftenvidenliggerlidtudoverdetsædvanlige indeforspilteori.viharhafttomedialoger enuddannelsederbeskæftigersigmegetmed programmeringogspiludvikling ogenenkelt,derpåhobbyplanarbejdermedgrafiskdesign.de giverikkeetrepræsentativtbilledeaf,hvordanetspilvilleblivemodtaget,idetatdeterumuligt ellerihvertfaldsvært atseudoverdenvidendebesidderogallekommentarervilværefarvet afdenne. Mangel(på(stakes( Vitesterogsåpåetfærdigtprodukt,såderburdeikkeværedekæmpefejlogmanglerder karakterisereenalfaelleretspil,derstadigersåufærdigt,atderkunerdelelementer,derkan gennemspilles.dettekunnebliveetproblem,dadetkunnemedvirketil,atvoresrespondenter ikkeharnogleklagepunkterogvoresdataderforblevmegetensidigt.detteharsåheldigvisikke værettilfældet.detkantalefor,atspilletaldrigerblevetplaytestelleratviharnoglemeget kritiskerespondenter. Viharikkehaftnoglestakesispillet,hvilketkanhavemedvirkettilatvoresrespondeterharhaft letterevedatforholdesigkritiskeoverforspillet,dadeerklarover,atvioverhovedetintethar 17
haftmeddettestilblivelse.hvorhvisdesadoverforenudvikler,derharinvesteretsithjerteblodi udviklingenafspillet,erdetsværereatsigesinuforbeholdnemening,danormeneretønskeom ikkeatstødeellersåreandremennesker. DetatvitesterpåetspilmedetsåmarkantbrandsomLordoftheRings(LOTR),kanpåvirkevores respondenter,danogleafdemkanhaveetforholdtilbøgerne,detidligerespilogsågarfilmene, derpåvirkerideneneellerandenretning,vihardaogsåhaftetparafvoresrespondenter,der trakparallellertildetidligerespilogenenkeltderønskedeatvide,hvordanspilletrelateredetil historienfrabøgerneogfilmene.vifrygtedeprimært,atvoresrespondentervilleladesigpåvirke afdårligeoplevelsermedtidligerelotrspil. 18
Teori( Idetteafsnitafopgavenvilviredegørefordeteorier,viharbrugttilvoresanalyseafplaytest.En kortopsummeringafdepointervivilfremlæggeer: Oplevelserervigtigefordetsamledeprodukt,hvilketgørplayexperiencetilenvigtigdelaf designetafetcomputerspil Dererbehovfor,atmanskelnermellemuserexperienceogplayexperience,dadeterto forskelligeoplevelser Playexperienceermereendblotenusabilitytest Udfordringogkompetenceskalstemmeoverens,førmankankommeiflow Brugeroplevelse( Foratkunnemålepåvorestestpersonersbrugeroplevelser,ervinødttilatdefinere,hvad brugeroplevelseer.idetfølgendeafsnitvilvibeskrivedendefinitionafbrugeroplevelse,somvi harhafttilgrundforvoresprojekt Playexperience(PX).Vivilligeledesbeskrive,hvorfordeter interessantatbeskæftigesigmed. Hvorfor(det(er(interessant(at(beskæftige(sig(med(brugeroplevelse( Hassenzahlbeskriveroplevelsersomselvdefinerende.»Thememoryofexperiences,and,thus,theexperiencesthemselves( )arethegist ofourselves.withoutthem,identityislost.«(hassenzahl,2010,p.34) OplevelserogminderomoplevelserneharaltsåIhøjgradbetydningfor,hvordanmenneskerser demselv.derforbetyderoplevelsermereendmanmåskeumiddelbarttror.somhassenzahlogså skriver,såfylderteknologienendelihverdagenogdermederteknologienogsåoftemedtilat lette,skabeogmedierevoresoplevelser(hassenzahl,2010,p.35). Hassenzahlnævnerogså,atoplevelsergørosgladere.Hanbeskriverisinbog ExperienceDesign: TechnologyforAlltheRightReasons enundersøgelseaf,hvorgladeforskelligekøbgøros. Gennemgåendeforundersøgelsenerdetatkøbderinvolvereroplevelser,såsomrejser,koncerter ogrestaurantbesøggørosgladereendmateriellekøbsomtøj,smykker,tvetc.(hassenzahl,2010, p.35).derforerdetvæsentligt,atmansomspiludviklerlaveretspil,derikkebarebliveret materialistiskkøb,menetkøbdergiverbrugerenenoplevelse. EnafHassenzahlsandrepointeromoplevelserer,atdemotivererfolk.Mankandogikkeforudse oplevelsen.mankaneksempelvislaveenaftalemedenkammerat,fordimanplejeratfåengod oplevelseudafdet,menmankanikkeplanlæggedennøjagtigeoplevelsemanfår.alligeveler oplevelsenmedtilatgivemeningiforholdtildetingmangørogdesituationermaneri (Hassenzahl,2010,p.38).Enmådeoplevelsereksempelviskanmotiverepå,ernårmanoplever følelsenafensomhedellerkedsomhed.hassenzahlbeskrivernetopdisseoplevelsersommeget 19
motiverende,dadeikkeerbehageligeoplevelserogdeskaberetbehovforatoplevedet modsatte.dermedkandenmotivereentilatringetilenvenellertændefortv etforathørefolk, dersnakkerellerlignende(ibid.).hvismanharproduceretetspil,dergiverbrugerenenpositiv oplevelse,vilbrugerenidissesituationermåskevælgeatspilledettespilfremforatsetv eksempelvis. DissetreafHassenzahlnævntepointererallemedtilatbeskrive,hvadoplevelsenbetyderfor brugerenafetprodukt.samtidigerdemedtilatklargøre,hvorforbrugeroplevelseerværdat havemediovervejelserneiforbindelsemedspiludvikling.vivilnugennemgå,hvaddenne brugeroplevelseeroghvilkeelementerafbrugeroplevelsendergørsiggældendeforspil. Hvad(brugeroplevelse(er( JosephCampbell 3 harudtaltsigomoplevelsesåledes:»what people seek is not the meaning of life but the experience of being alive.«(nurminen, 2011) 4 Atsælgeoplevelsererblevetmegetmerealmennyttigtidag,enddetvarforfåårtiertilbage (Nurminen,2011,p.1).Mangefirmaerhartagetoplevelsernetilsigogsælgernumereendblotet produkt.ettydeligteksempelpåetfirmadersælgeroplevelsersammenmedderesprodukt,er Buildabear,hvormanselvermedtilatskabesinbamseibutikken,skrivenavneattestoglæggeet lillehjerteindibamsen.dettegørnaturligvisbuildabearsbamsermerespecielleendallemulige andrebamser.ogdeternetopdetoplevelsernekan tilføjenogetspecielttiletprodukt.etspiler netopenheloplevelsemansælger.derforerdetvigtigt,atkunnefindeudaf,hvordandenne oplevelseerforbrugerne. Hassenzahlbeskriverisinbog ExperienceDesign:TechnologyforAlltheRightReasons,en oplevelsesåledes:»anexperienceisanepisode,achunkoftimethatonewentthrough withsights andsounds,feelingsandthoughts,motivesandactions;theyarecloselyknitted together,storedinmemory,labeled,relivedandcommunicatedtoothers.«(hassenzahl,2010,p.8) Hassenzahlskriver,atbrugeroplevelsesomsådan,ikkeersåmegetanderledesendoplevelse,men athovedforskellener,atbrugeroplevelsefokusererpåinteraktiveprodukter(ibid.).ydermere beskriverhan,atdeinteraktiveprodukterisigselvikkeeroplevelser,menpådenmådedeskaber hvadbrugeretænker,føleroggør,påvirkerdeunægteligbrugernesoplevelser(hassenzahl,2010, p.8). 3 Amerikanskprofessorogforfatter(1904k1987). 4 http://www.userintelligence.com/ideas/blog/2011/04/meaningkuserkexperiencek(06k12k2011) 20
Derermangeforskelligedefinitionerpå,hvadbrugeroplevelse(PX)er.Bådefrabranchetil branche,menogsåindenforsammebranche frafirmatilfirma.lauraleealben 5 hardogforsøgt atformulereenoverordnetdefinitionpåbrugeroplevelse:»uxcoversalltheaspectsofhowpeopleuseaninteractiveproduct thewayitfeels intheirhands,howwelltheyunderstandhowitworks,howtheyfeelaboutitwhile theyareusingit,howwellitservestheirpurposes,howwellitfitsintothecontextin whichtheyareusingit,andhowwellitcontributestothequalityoftheirlives.«(nurminen,2011,p.1) DettecitatgiveretindblikI,hvormegetderegentligindgårIbrugeroplevelsen.Brugeroplevelseer ikkebarehvornemtetspileratgåtil,menogsåhvorsjovtdeter,hvoropslugendedeter, hvordanfunktionernevirkerforbrugere,hvordanhistorienvirkerforbrugeren,hvordanspillet passertilbrugereskontekstetc. Brugeroplevelseerunikogdynamiskogbeståraffysiske,sensuelle,kognitive,følelsesmæssigeog æstetiskeoplevelser.deternæstenumuligtatfådensammebrugeroplevelsefleregangehosen person(nurminen,2011,p.3).brugeroplevelsenerpersonligogforegårindeibrugerenogdet kanværesværtatfåheleoplevelsenbeskrevet.dissekarakteristikkervedbrugeroplevelsergør,at detikkeermuligtatdesigneenhelbrugeroplevelse,menmankandesignetilenbrugeroplevelse (Nurminen,2011,p.3). Brugeroplevelsens(delelementer(i(spil( Brugeroplevelsebestårafflereelementer.Vivilnugennemgånogleafdissedelelementer,nemlig deelementersomviharvurderetervigtigeforvoresprojekt.dererhertaleomelementersom manforsøgeratmålepåviaforskelligemetoder. Floweretessentieltelementibrugeroplevelsenogdettevilvikommenærmereindpåiafsnittet omflow,senereiopgaven.hervilviblotkortnævne,atdetervigtigt,atdererbalanceimellem udfordringogevne menmereomdetsenere. Funerendnuetvigtigtelementibrugeroplevelsenafetspil.Detskalværesjovtforspillerenat spille.detteervigtigtforatvækkeinteressenhosbrugeren.spilkræverenhøjgradafdeltagelse ogeriøvrigtenfrivilligaktivitet.foratenspilleroverhovedetgiderspilleetspil,skaldetpåvirke noglefølelser herkommerdetsjoveindibilledet(fullerton,2008,p.312).dogerderikkeenkelt definitionpå,hvadderersjovt,dadetermegetsubjektivtogpersonligt.nicolelazzaro 6 nævner dogfireforskelligetyperaffun.hardfun,easyfun,seriousfunogpeoplefun(fullerton,2008,p. 258).Enkortforklaringafdefiretyperfunlydersåledes:HardFun udfordringogmestrenaf disse.easyfun fremmerfantasiogudforskningogrollespil.seriousfun kanændrebrugerens 5 StifterogpræsidentafAlbenDesign. 6 Præsident,XEODesigninc. 21
sindstilstandellergivebrugerenevnersomkanbrugesudenforspillet.peoplefun interaktionen medandremenneskerdergiverensocialfølelsehosbrugeren(isbister&schaffer,2008,p.318). Immersion&sker,nårbrugerenfølersigopslugtienmedieretverdenivorestilfældeetspil.Når brugerenersåoptagetafspillet,athanellerhunglemmertidenogsineomgivelser,erdertale om,atspillerenbliveropslugtafspillet(dovey & Kennedy, 2006, s. 146).Deterselvfølgelig interessantatskabeetsåindlevendespil,atbrugerenfølersigopslugtafdet.denneopslugthed kanværemedvirkendetildenpositivepxogmåskegøre,atbrugerenharstørretilbøjelighedtilat vendetilbage. Engagement&bliveroftekædetsammenmedimmersion,menmanbørivirkelighedenladedetstå forsigselv.mangodtkanengageresigietspil,udenatbliveheltopslugtafdetogdermed glemmetidogsted.mankaneksempelvisværeengageretispilletoggernevilleopnåat gennemførebanerpåkortesttid,elleratfåsåmangeachievementssommuligtudenatblivehelt immersedispillet.mankangodtopnåengagementudenimmersion,hvorimodimmersionvil forudsætteenvisgradafengagement.nårenspillerblivermegetengageretispil,kanhan/hun kommeidetstadiederkaldesdeep&play.&imcmahan skapitel Immersion,Engagement,and Presence bringerhundianecarr s 7 definitionpåenspiller,dererideepplay:»aplayeraccessing/accumulatinglayersofmeaningthathavestrategicvalue...like deepplay inadungeonsanddragons(boardgame)contextwouldmeanknowing allthemonstersandthedifferentschoolsofmagic,forexample,whereas shallow playwouldmeanmore upandrunninghackandslash styleofplay.«(mcmahan, 2003,p.69). Grafikbetydernaturligvisnogetforhelebrugeroplevelsenvedetspil.Vikansepåsvarenefra voresspørgeskema,atgrafikkenbliverbetragtetsomværendevigtighos75%afvores respondenter.senedenståendefigur. 7 DianeCarrerlektori Media&CulturalStudies hosinstituteofeducation,uk. 22
Figur'1' På'en'skala'fra'1W5'hvor'vigtig'er'nedenstående'for'dig'når'du'køber'spil? '(Grafik).' EnafShneidermansottegyldnereglerforinterfacedesignhedder:Strive&for&consistency&in&action& sequences,&layout,&terminology,&command&use&and&so&on&(dix,2004,p.283).detbetyder,atman somspildesignerskaltænkeoveretensartetgrafiskudtrykhelespilletigennem.detbetyder også,athvisderbliverlavetflerespilisammeserie,skaldelignehinanden,sådetskaberen genkendelighedforbrugeren.eksempelvisminderlegospilleneomhinandenidetgrafiskeudtryk påtrodsafdeforskelligehistorierogkarakterer. Udfordringerengodtingietkonsolkellercomputerspil.IfølgeThomasW.Maloneernoget udfordrende,nårderertydelige,personligemål,hvorresultatetikkeerkendtpåforhånd (Malone,1984,p.1).MalonenævnernetopudfordringensomenvæsentligdelafpositivPX (ibid.).dogkanvisseformerforudfordringværeirriterendeforenspiller.detervigtigt,atderer designetudfordringerispillet,menhvisdeteksempelviserproblemermedfunktionerneispillet, derbliverenudfordringkandetskabeirritationhosspillerenogdermedspændebenforden positivepx.(nacke,2009,p.78) UsabilityerendnuetelementafPX,somerafstorbetydning.Somnævntovenforerdetvigtigt,at spillerenikkebliverudfordretaffunktioner,derikkevirkerellerandreforstyrrendebugsietspil. Dettekanskabeirritationhosspillerenogdeterikkeønskværdigt,nårmangernevilsælgeet produkt.katherineisbisterognoahschafferbeskriveri GameUsability brugeroplevelsesåledes:&»usabilityhascometomeantheextenttowhichthesoftwareisintuitiveand effectiveforapersontryingtoaccomplishthetasksathand.«(isbister&schaffer, 2008,p.3f.). 23
AlanDixetalnævnernogleprincipper,derunderstøtterusabilityietinteraktivtproduktsom konsolspil.deoverordnedeprincippererdeltitrekategorier;learnability,&flexibility&og&robustness.& Dissetrekategorierharhvernogleunderordnedeprincipper. Learnability&»the&ease&with&which&new&users&can&begin&effective&interaction&and&achieve&maximal& performance«(dix,2004,p.260).etspilskalværenemtforenbrugeratgåtilogfunktionerneskal eksempelvisværetilatfindeudafoghuskeforspilleren.eksempelvismåelementersomnetop funktionernegerneværeforudsigelige,dadethjælperbrugerentilatlæredem(dix,2004,p.261). Herbørmanogsåværekonsekventmedsitdesign,hvismaneksempelvishoppernårmantrykker påapåsinxboxcontroller,nårmanspillerlegobatman,såbørmanogsåhoppe,nårmantrykker ApåsammecontrolleriLEGOStarWars.Detgøredetnemmereforbrugerenatlæreoghuske funktionerneilegospillene ligegyldigthvilketafdemmanspiller.deterogsåengodidé,at brugerenlærernogetfraénbanetildennæsteogkanvurdereeffektenafdennetidligerebanes lærdom(dix,2004,p.261). Flexibility& &»the&multiplicity&of&ways&in&which&the&user&and&system&exchange&information«(dix, 2004,p.260).Mangekonsolspillæggeroptil,atspillerenselvkansammensættesinkarakter. Bådehvadangårudseende,menogsåhvadangårevnerhoskarakteren.Dennemådeatlade brugerenbestemmeladerendelværeoptilbrugerensegnevalgogerihøjgradfleksibelt.en andenmådeattilbydespillerenfleksibilitetervedatladebrugerenløseflereopgaverietspilpå sammetid.etspilkanogsåværefleksibeltvedatladebrugerenfåhjælpafcomputerenivisse opgaverogladebrugerenheltselvstyreiandreopgaver(dix,2004,p.266). Robustness& &»the&level&of&support&provided&to&the&user&in&determining&successful&achievement&and& assessment&of&goals«(dix,2004,p.260).etspilkantilladebrugerenatretteoppåetforkertvalgi spillet.harbrugerenforeksempelvalgtatgåindidetnæsterumienbanefortidligt,kan brugereninoglespilfålovtilatgåtilbage.pådennemådekanbrugerenkorrigereetforkertvalg.i noglespilkanspillerenvælgeforskelligemåderatløsedensammeopgavepå.eteksempelpå detteerhitman,hvorenspillerkansnigesigigennemetstykkeafenbaneellervælgeatskydesig igennemistedetfor.detlæggeroptiltoheltforskelligetaktiskespillemåder,somspilletbør understøtte.(dix,2004,p.270) Disseprincippereri Humankcomputerinteraction beskrevetudfrainteraktiveprodukterogaltså ikkedirektetilspil.vissedeleafdemkandogsagtensbrugestilspil,danogleafinteraktionernevil mindeomhinandeniforskelligeinteraktiveprodukter. Hvorfor(UX(og(PX(ikke(er(det(samme(»User&experience&and&player&experience&are&like&2&wheels&on&a&bicycle.&One&connects&to&the&drive& chain&to&make&the&bike&go&(ux),&the&other&wheel&steers&and&creates&the&fun&(px).«(isbister & Schaffer, 2008, p. 320).DennemetaforbeskriverforskellenpåPXogUX.UXskalsørgefor funktionaliteten,menpxeroplevelsen.ispilerdenvigtigstefaktorpx.faktiskeruxkunrelevant 24
indtildetpunkt,hvordetmanglendefunktionalitetgårudoverellerovergårdenpositive spiloplevelse. UXogusabiltytestinghar simplificeret ethovedformål.atidentificerefølelsenaffrustration hosbrugerenogløseproblemet.igenerelusabiltyforproduktererdetteengodting,meni spilverdenenerproblemetmerenuanceret,dafrustrationikkenødvendigvisbehøveratvære negativt.ispilleterdetnetopudfordringen,derfastholderspillerenogskalgivelysttilatspille videreogoverkommeudfordringen.ispilerfremskridtbelønningen.detskalikkevære udfordrendeforbrugerenatskriveentekstiword,dadeterproduktetderfremstilles,derskal værebelønningen. Spillestil( Dererforskelligetilgangetiletspil,hvadangårspillestil.Atvitesteretspilogigennemtesten bederpersonerneomatspilleica.30min.ogmåskeenddaløseopgavervistillerundervejs,kan påvirkederesnaturligespillestil. RichardBartle 8 klassificererdefireforskelligebasisspilletypersåledes:achievers,explorers, socializers,ogkillers(fullerton,2008,p.51).kategoriseringenerudarbejdeteftermud s(muliti UserDungeon)menkaninogengradoverførestilandrespil.DetspilvitestereretRPG(Role PlayingGame),hvormankanvælgeihvilkengrad,manvilundersøgehvertethjørneispillet,eller merefokuserepåatslåihjelogkommevideretilnæstebane. Énafvorestestpersonersagdeeftertesten,athannormaltvilleundersøgemegetmere,nårhan spiller,endhangjordeundervorestest.hantilføjede,atdahanvidste,athankunkunnespilleien halvtime,villahanhellerese,hvorlangthankunnenå,fremforatfåmestmuligtudafbanerne. Detteereteksempelpå,hvordanvorestestharpåvirketspillestilenhostestdeltagerenogdermed højstsandsynligtogsåoplevelsenafspillet. Etandeteksempelhvorvorestestharpåvirkettestdeltagerensspil,erenandentestperson,der udtalte,athanvalgteenkarakterhanregnedemedvilleværenematstyreogspillemed,dahan kunhavdeenhalvtimeatspilleiogderforikkekunneudforskeallemulighedermedenkarakter. Opsummering(af(brugeroplevelse( Viharnufundetudaf,atdererflerevigtigeelementerunderbrugeroplevelsenhosenspiller. Elementerderalleeryderstnyttigeatkendetil,nårmanspiltester.Vihargennemgåetfun, immersion,engagement,grafik,udfordringogusability,deralleeressentieltforoplevelsenafet spil,ligesomflowerdet.viharfundetudaf,atfunerbetydningsfuldtiforbindelsemedspillerens interesseietspil,menogsåatdeterpersonligtogsubjektivtogdermedsværtatarbejdemed.vi harviderefundetudaf,atimmersionogengagementikkeerdetsamme,men,atdebeggehar betydningforspiloplevelsen.ligeledeserudfordringogsåvæsentligforetspils 8 Forfatter,professoroggameresearcher.MedtilatskabeMUD1. 25
underholdningsværdiogdermedenbrugersoplevelseafetspil.grafikogusabilityerogsåvigtige forspiloplevelsen.isærusabilityerheltessentieltforbrugeroplevelsen.deterdermeddisse elementer,somenspiludviklervilhaveeninteresseiattesteienspiltest. 26
Flow( Konceptetflowstammeroriginaltfradenpositivepsykologi.FlowteoriensfaderMihaly Csikszentmihalyibeskæftigersigmedtotyperafmotivationsfaktorereniobjektet/handlingen iboendeogenudefrakommende.vediboendemotivationmenesder,atderihandlingeneller objektetliggerenmotivationtilatfortsætteellerpåbegyndeenhandling.detvilsige,atdubliver motiveretafinteresseellerglædevedselvehandlingenogikkeforeksempeldensocialekontekst derliggerbag.csikszentmihalyibeskæftigersigkunmeddennetypemotivationiflowteorien. Flowerikkebestemtafkulturelleaspekter,hvilkensocialklassemantilhører ellersågaralder. IfølgeCsikszentmihalyibeskrivesflowpåsammemådeaffolkividtforskelligealdersgrupperogaf folkiforskelligenationaleogsocialeforhold.mankansige,atflowtranscenderekontekstenoger engenerelmenneskeligtilstandderburdekunneopnåsafalleuansetbaggrund.flowbeskrives somenmentaltilstandderopstår,nåretmenneskeerfuldtkoncentreretomkringenaktivitet, flowerdenoptimaletilstandsetiforholdtilfokusogkoncentration.flowbeskrivesgenereltsom enpositivoplevelsederkendetegnesaf Etfuldstændigtfokus,altsånæsten100%koncentration Enformforekstase,idetatdagligebekymringerbliverskubbettilsideafdenhøjnede koncentration Enklarhedomkringdeopgaverpersonenstillesoverfor,samtenvidenom,atdissekan løses Enfornemmelseafpersonligkontrol (Csikszentmihalyi,2005,s.12ff) (http://www.sideone.dk/html/baggrund7undervisning7metoder.php)& 27
Foratopnådennetilstandforudsætterdet,atmansomvistimodellenopretholderenkonstant balancemellemstress(angst)deropnåsveddenstilledeopgavessværhedsgrad,ogde kompetencerderskaltilforatløseopgaven.hvisenopgaveoverstigerevnerneafdendersættes tilatløsedenne,vildetresultereiangstogfrustration,hvisdetderimoderkompetencerne,der overstigeropgavenssværhedsgradvildetteresultererikedsomhedogapati. Csikszentmihalyiopstillertreforudsætningerfor,atflowkanfindested. Aktiviteterskalhaveklaremål. Balancemellemkompetencerogudfordringermanskalfølesigsikkerpå,atmanmagter dengivneaktivitet. Klarogløbendefeedback. Dissetreforudsætningererenflowtilstandsgrundpiller,udenenopfyldelseafdissetrekander ikkeeksistereflow.csikszentmihalyiopstilleryderligerefaktorer,derkanværemedtilatfacilitere ogopretholdeenflowtilstand. Enfjernelseafdistraktioner. Klarereglerforaktiviteten Enopgavederkanfærdiggøres. Hererderikketaleomforudsætninger,disseerikkenødvendigeforatopnåenflowtilstand, derestilstedeværelseerdogetskridtidenrigtigeretning. UdoverdisseforudsætningerharCsikszentmihalyiopstilletseksfaktorer,der hvisdisseopfyldes kanværeenindikatorpåenoptimalflowtilstand. Fuldkoncentrationomkringaktiviteten. Ensammensmeltningafaktivitetogbevidsthed,hermenesder,ataltderikkerelevantfor aktivitetenlukkesude. Enfølelseafkontrolderkarakteriseresvedentropå,atmaneristandtilatopretholde kontrolpåtrodsafeventuelleskiftisværhedsgradellerandet. Indlevelse,derkendetegnesved,atmanmisterbevidsthedenomselvet Enforvrængettidsfornemmelse. 28
Entendenstilatopretholdeaktivitetenselvefterdennemistersinrelevansdetteforat opretholdedennydelse,derliggerietoptimaltflowforløb. (Csikszentmihalyi,2005,s.59ff) Efterdennekorteintroduktionafflowsommeregenerelteori,vilvigåvideretilflowi computerspilssammenhænge. Flow(som(spilteori( Flowteorieridesenesteårblevettagetopindenformangegreneafvidenskaben ikkemindsti spilindustrien.ispilindustrienliggerfokusnaturligvispåatskabespil,dergiverbrugerenen oplevelseafflow,dettekankungøresvedathaveenideommålgruppen,dabaggrundenforen flowtilstandermegetindividuel.enafflowteoriensgrundstener,atderskalværeen vekslevirkningmellemopgavenssværhedsgradogdenderskalløsedenneskompetencer,dette besværliggøresved,atdetikkeermuligtatfindetomenneskermedidentiskekompetencer. Deterogsåderfor,atderarbejdesmedflereflowzonericomputerspilforståetsådan,atspillerne inddelesiforskelligemålgrupperogatderofteerforskelligesværhedsgrader,dermuliggøreflow hosspilleremedforskelligekompetencer.dettekanforeksempelgøresvedhjælpafhints,autok aimellerandenhjælpderletterspillet.dettevirkerbeggeveje,dergiveshjælptildemudende fornødnekompetencerogspilletgøressværerefordemmedforstorekompetenceriforholdtil dentildenstilledeopgave.detteillustrerespådetnedenståendeudvidedeflowskema.' Sometresultatafmangeårskonkurrenceviletnyproduceretspilidagtypiskinkluderelangt størstedelenafdefaktorer,derkanværemedtilatskabeflowogdemderkanopretholdedet. Dergiveskonstantfeedbackiformafændringerafparametreispilletaltefterspillerens handlinger.måleterklartiformafforskelligetaskbarsellerenjournal,derletterdetatholdestyr påeventueltfleresideløbendemål.derskeretgradvistskiftisværhedsgradforatakkommodere spillerensvoksendeevnerispillet.(www.jenovachen.com) Hvismanønskeratappelleretiletbrederepublikumerdetnødvendigtatlaveetspil,dereri standtilatadapteretildenenkeltespillerogdennesforudsætningerforflow.dettegøresved,at devalgdertræffesafspillerenbrugestilatformespilletsvideregang.deterhervigtigt,atdisse valgikkeliggereksplicit,menerendelafkerneaktiviteterneafspillet,etvalgkunneværeatskyde 29