PERSONLIGE EGENSKABER HOS VOKSNE GAMERE

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "PERSONLIGE EGENSKABER HOS VOKSNE GAMERE"

Transkript

1 PERSONLIGE EGENSKABER HOS VOKSNE GAMERE Har det påvirket voksne menneskers sociale og faglige kompetencer, at de i længere perioder i barn- og ungdommen har gamet mere end 20 timer om ugen? Casper Helenius, cahel Louise Tindbæk, ltin Pil Duus, pild Simon Baun, sbau Projektklynge: Introducerende akademisk projekt Diplomuddannelse, IT Universitetet, forår 2014 Vejleder: Anker Helms Jørgensen

2 INDHOLDSFORTEGNELSE ABSTRACT INDLEDNING Problemstilling Problemformulering Afgrænsning METODE TEORI Negativ retning Positiv retning ANALYSE Analyse af spørgeskemaundersøgelsen Krydsanalyse Delkonklusion Analyse af fokusgruppe Delkonklusion DISKUSSION KONKLUSION Faglige kompetencer Sociale kompetencer PERSPEKTIVERING LITTERATURHENVISNINGER BILAG A Opslag på Facebook med invitation til deltagelse i spørgeskemaundersøgelse B Flyer/plakat ophængt på ITU med invitation til deltagelse i spørgeskemaet C Besvarelser på spørgeskemaundersøgelsen D MBTI beskrivelser E til respondenter med invitation til deltagelse i fokusgruppe F Spørgsmål til fokusgruppe G Chatlog fra fokusgruppe H til fokusgruppe med invitation til chat

3 ABSTRACT Sluk nu den computer og gå ud og leg i solen du bliver helt skør i hovedet af at sidde foran skærmen hele dagen. Sådan har det lydt i flere hjem op igennem 80 erne og 90 erne, og gør det uden tvivl fortsat i dag fra fortvivlede forældre, der mener at deres børn skal socialiseres og tilegnes nogle blå mærker og der af følgende erfaringer. Computeren og computerspil har siden sit kommercielle gennembrud i starten af 1980 erne været udpeget som kilde til bl.a en handikappende asocialisering, og frygten for at voldelige spil skaber voldelige individer er undersøgt vidt og bredt uden et entydigt resultat [1]. MEN PASSER DET? Som forældre og voksne gamere computerspillere, der på et tidspunkt har investeret mere end 20 timer i computerspil om ugen - har vi fundet det interessant at kigge tilbage på vores egen ungdom, og sammenholde denne med hvor vi er endt i dag, både fagligt og socialt. Via spørgeskema og fokusgruppeinterview har vi samlet data fra mere end 500 respondenter, der godvilligt har delt deres opfattelse og erfaringer med os. Baseret på vores undersøgelse, tegner der sig et billede af, at egenopfattelsen blandt de nu voksne gamere er, at gamingen har en stor betydning for dem dengang som nu både i forhold til udvikling af faglige og sociale egenskaber, såvel som etablering af venskaber. Vi lærer dog også, at knap 1/5 af respondenterne rent faktisk oplever voldsomme konsekvenser ved deres gamerlivsstil, både i forhold til job, karriere og samliv. Vi kan dog ikke konkludere entydigt, at det for generationen år har været direkte skadeligt at spille computer mere end 20 timer om ugen. 3

4 1. INDLEDNING 1.1 Problemstilling I løbet af det sidste årti har vi set en stor vækst i gaming-industrien. Udviklingen inden for spil-konsoller, smartphones og tablets har gjort det muligt for stort set alle i det moderne samfund, at kaste sig ud i en eller anden form for elektronisk spil, inden for stort set alle arenaer, om man står og venter på bussen, hygger med vennerne hjemme i stuen, marathon-spil til LAN-arrangementer, ja selv på toilettet spilles der. I takt med at online gaming er vokset og blevet let tilgængeligt, er der en gruppe af gamere der igennem mange år har udviklet et overdrevet brug af computerspil. Men hvornår sætter vi grænsen for hvornår det går hen og bliver overdrevet gaming? Forskning peger på, at man ved et ugentligt forbrug på mellem 7 og 21 timer får det optimale psykologiske og emotionelle udbytte af spil. I meget pressede eller stressende perioder i ens liv, ser det ud til, at man kan drage nytte af et ugentligt spilforbrug på op til 28 timer. Overskrider dette timetal peger forskning på, at de positive effekter forsvinder [2]. Gamere ofte anset som en kælderboende teenagere der sjældent ser dagens lys endsige familie, omgivet af pizzabakker og tomme sodavandsdåser [3, 4] skaber meget ofte nye og virtuelle venskaber gennem computerspil [5]. Venskaberne tæller ofte på lige fod med traditionelle venskaber i hvert fald så længe det pågældende spil er interessant. Der bliver delt glæder og sorger online, der bliver både talt om løst og fast, men også dybere emner; nøjagtig som med traditionelle venskaber. I perioder optager de virtuelle venner måske ligefrem tiden der før blev brugt med klassekammeraterne og fodboldkammeraterne; Så er virtuelle venskaber begrænset til perioden man er fælles om et spil, eller kan de virtuelle venner række ud over spillet og måske ende som traditionelle venner? DENNE OPGAVE HAR TIL FORMÅL AT UDFORSKE FØLGENDE HYPOTESER OG FORDOMME DER FINDES BLANDT BEFOLKNINGEN: Gameren der spillede mere end 20 timer om ugen som børn/unge har oplevet en negativ påvirkning af sociale og faglige færdigheder som voksen. De oplever flere forliste forhold. De har taget en IT orienteret uddannelse og/eller arbejder i et IT relateret job. De har opnået færdigheder som ellers ikke ville være tillært i samme omfang. De er oftere introverte end ekstroverte 4

5 Mangler gruppen af gamere der som børn og unge har brugt meget tid på computerspil sociale og faglige kompetencer? Har livsstilen og ungdommens interesse som gamer gennem mange år haft indflydelse på deres valg af uddannelse og karriere, eller kan man komme fordommen til livs om gameren, der eksempelvis får job som webudvikler, programmør, IT supporter eller andre IT-relaterede jobs? Med denne udvikling har fulgt en debat om hvorledes denne fagre nye verden er skadelig, og hvordan den stadigt voksende gruppe gamere muligvis skal vejledes og oplyses bedre omkring de mulige konsekvenser et overdrevet forbrug af computerspil kan have [6]. Som værktøjer anvender vi en omfattende spørgeskemaundersøgelse, hvor vi undersøger målgruppens spilvaner i ungdomsårene, spørger ind til sociale og faglige kompetencer erhvervet via spilleriet, uddannelse og job, med mere. Respondenterne har mulighed for at gennemføre en personlighedstest, som har til formål at kunne krydsrelatere besvarelser til en række faste kategorier. Vi har valgt en dansk, modificeret Meyers-Briggs TypeIndikator-test til denne del. 1.2 Problemformulering Har det påvirket voksne menneskers sociale og faglige kompetencer, at de i længere perioder i barn- og ungdommen har gamet mere end 20 timer om ugen? 1.3 Afgrænsning Vores målgruppe er danske mænd og kvinder i alderen år, der i deres barnog ungdom har brugt meget tid på spil, og nu er voksne med karriere og familieliv eller mangel på samme, hvorfor det er vores forventning, at de er i stand til at reflektere over hvordan gamingen har påvirket dem. 5

6 2. METODE Vi har benyttet en online spørgeskemaundersøgelse til både at indsamle kvantitativ og kvalitativ data. Vi har efterfølgende afholdt en fokusgruppe via online-chat, for på den måde at holde deltagerne i hvad vi forventede var deres vante miljø. Spørgeskemaundersøgelsen havde til formål at indsamle data om bl.a. civilstatus, bopæl, omgangskreds og personlighed samt påvirkning af sociale og faglige færdigheder. En lang række spørgsmål skulle besvares med fritekstsvar, hvilket gav os en masse kvalitativ data. 754 personer deltog i undersøgelsen, hvoraf de 527 gennemførte. Vi har valgt kun at basere vores undersøgelse på de 527 respondenter der gennemførte undersøgelsen. Vi har med spørgeskemaundersøgelsen afprøvet vores hypoteser over for den identificerede teori på området. Inden spørgeskemaundersøgelsen blev udsendt, gennemgik vi en pilotundersøgelse med 10 respondenter, med henblik på at få afprøvet, præciseret og vurderet vores spørgsmål. Som en del af spørgeskemaundersøgelsen havde respondenterne mulighed for at gennemgå en personlighedstest, hvis formål var at belyse om respondenterne havde tendens til at falde i samme kategori af personligheder, og dermed at belyse vores hypotese om at gamere er mere introverte end ekstroverte. Vi valgte en forkortet dansk version på 28 spørgsmål, da den oprindelige test består af 72 spørgsmål og foregår på engelsk. Personlighedstesten blev gennemført af 364 respondenter. For at opnå den bedst mulige analyse af spørgeskemaundersøgelsen, benyttede vi analyseværktøjet i den benyttede spørgeskema-platform; Surveymonkey, og har endvidere benyttet DataHero, MySQL og Excel til dybere analyser og krydssammenligninger af data. Da spørgeskemaet indeholder flere spørgsmål omhandlende respondenternes privatliv og karriere er det blevet anonymiseret. Den kvalitative analyse med fokusgruppen, havde til formål at uddybe svarene på de af os valgte spørgsmål. 38 respondenter tilkendegav et ønske om at deltage i en fokus-gruppe, hvoraf de 8 endte med at deltage. Fokusgruppen blev afholdt som en online chat-session i stedet for ved traditionelt fremmøde. Fokusgruppen blev afholdt på IRC (Internet Relay Chat) via QuakeNet i en dertil indrettet chat-gruppe. 6

7 For at få fat i det helt rigtige segment af respondenter lagde vi en invitation til deltagelse i spørgeskemaundersøgelsen på Facebook [Bilag A]. Vi udarbejdede endvidere en flyer/plakat [Bilag B] med invitationen, der blev printet og ophængt i 96 eksemplarer på IT-Universitetet. På baggrund af disse to metoder søger vi at finde svar på vores problemstilling om overdreven gaming i ungdommen har påvirket den voksnes personlige og faglige kompetencer. 7

8 3. TEORI Vi har analyseret de sociale og faglige kompetencer, som vi mener er blevet påvirket af, at gameren har brugt mere end 20 timer om ugen foran skærmen. Vi har identificeret udviklingen i både negativ og positiv retning, der begge har haft indvirkning pâ den nu voksne gamers privatliv og karriere. 3.1 Negativ retning Der er mange fordomme om gamere; Det er kun teenagedrenge der er gamere. Han er oftest overvægtig, og sidder hjemme på værelset i joggingbukser og spiser grillmad uden at røre andre muskler i kroppen, end de fingre han bruger til at styre spillet med. Han har få venner, og de venner han har, finder han i en virtuel verden. Han dyrker ikke sport, og deltager ikke i det sociale liv i skolen [3, 4]. Nogle gamere bliver så optagede af det pågældende spil som eksempelvis Counter-Strike eller World of Warcraft, at det kan have alvorlige konsekvenser ved eksempelvis at gå ud over deres studie eller job, hvor de kan blive fraværende, og hvor det meste af deres tid går med at tænke på spillene [6]. Gamerne kan have tendens til at prioritere spillene over venner og familiearrangementer, og i visse tilfælde kan de have svært ved at kontrollere deres spilforbrug [7], ligesom de langsomt opbygger et afhængighedsforhold til spillene [8]. Noget forskning peger i retning af at voldelige computer spil kan være voldsfremmende hos børn, og at man derfor kan kæde skydespil som Call of Duty og Counter-Strike sammen med øget aggressiv adfærd hos de spillende. Gamerne kan udvikle negative adfærdsmønstre som kan spores mange år frem, og de kan udvikle bestemte attituder over for vold og krig [9]. Undersøgelser viser at voldelige spil ændrer og dæmper hjernen, ligesom det er bevist at hjernen har mindre aktivitet i visse frontale områder, hvilket er vigtige hjerneregioner til at kontrollere følelser og aggressiv adfærd. 3.2 Positiv retning Computeren er et af de vigtigste redskaber i det moderne samfund. Derfor finder vi det vigtigt at betragte oplæring i denne af disse som et nyttigt værktøj, på lige fod med bue og pil i stenalderen. IT-verdenen vokser med lynets hast, hvorfor tilegnelsen af brugbare egenskaber indenfor feltet nu spiller en endnu vigtigere rolle end hidtil. Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG), som fx World of Warcraft er voldsomt populært, og spilles af mere end 7 millioner på verdensplan. Det er en meget social form for computerspil, der tilbyder uendelige muligheder for kreativitet og problemløsning [10]. Der er et stort læringspotentiale i spil, der handler om at samarbejde, kommunikere og løse komplicerede 8

9 opgaver i pressede situationer, under vilkår og præmisser der hovedsageligt er de samme som dem, der kræves for at være ansat eller drive en virksomhed i et moderne samfund, og både nu og i fremtiden vil vi se stillinger hvor arbejdstageren bliver stillet over for problematikker hvor egenskaber som strukturering, overblik, handlekraft, visualisering og logisk tankegang er en vigtig del af udførelsen af arbejdet. Disse egen-skaber viser flere studier at børnene lærer hurtigt og ubemærket ved timerne de bruger foran skærmen på at spille bl.a. MMORPG [11, 12, 13]. Derfor bør vi voksne/forældre i vis grad tilskynde og guide vores børn i den retning, hvor de igennem legende adfærd lærer visse vigtige aspekter af voksenlivets kvalifikationer. Når børn bliver spurgt hvad de godt kan lide ved at spille computerpil taler de generelt om frihed; De har kontrollen, og det er dem der træffer beslutningerne uden at skulle spørge om lov. Mange gamere spiller med og mod spillere fra den anden side af Jorden [14], og ofte foregår al kommunikation på et andet sprog end dansk. Også her ser man at børn og unge der gamer fra en tidlig alder får trænet deres sprogkundskaber i både skrift og tale. Det kan styrke dem i voksenlivet da de fra en tidlig alder har stiftet bekendtskab med et andet sprog end deres modersmål. 9

10 4. ANALYSE 4.1 Analyse af spørgeskemaundersøgelsen Til den kvantitative del af dataindsamlingen, fik vi indsamlet 527 helt udfyldte spørgeskema svar. Det har givet os et solidt datagrundlag, der både har bekræftet og overrasket på hver sine måder. Det har været vigtigt for os at respondenterne oplever at deres data behandles anonymt, hvorfor vi ikke har indsamlet data der alene kan anvendes til at identificere den enkelte respondent. I forbindelse med indsamling af respondenter med interesse i at deltage i fokusgruppeinterview, har vi dog indsamlet adresser på en række af respondenterne, hvilket til dels kompromitterer løftet om anonymitet. Se bilag C for gennemgang af spørgeskemasvar. Vi har valgt ikke at gå i dybden med svarene på alle spørgsmål, men har valgt at analysere specifikt på de spørgsmål, der giver os værdi i forhold til problemformuleringen. Endvidere har vi for enkelte af spørgsmålene, manuelt filtreret og konsolideret i de angivne svar, hvor det har været muligt at angive fritekstsvar. Vi har bibeholdt fritekstsvarene til kvantitativ analyse, men altså også sammendraget i kategorier, der i forbindelse med analysen tegnede sig blandt de afgivne svar. Geografisk fordeler respondenterne sig over primært region Hovedstaden og region Midtjylland. Region Antal respondenter %-vis fordeling Hovedstaden ,4% Midtjylland ,3% Syddanmark 78 14,8% Nordjylland 58 11% Sjælland 57 10,8% Ved ikke 9 1,7% Tabel 1: Geografisk spredning blandt respondenter Vi ser altså en klar overvægt af respondenter fra hovedstaden, givetvis medstuderende fra IT Universitetet. Lidt mindre forklarligt er det forholdsvis store antal midtjyder, der har svaret. Fraset ITU er spørgsmålet delt på et forum for computerspilsinteresserede, og det er ikke urealistisk at antage, at mange af de øvrige svar er tilkommet herfra. 10

11 I spørgeskemaet har vi specifikt henvendt os til en voksen målgruppe, fra 25 til 40 år. Fordelingen aldersmæssigt ligger med lige knap 2/3-dele i alderen år, mens den sidste 1/3-del fordeler sig ca. 60/40 på henholdsvis år og år. I respondentgruppen finder vi repræsentanter fra hele samfundets spektrum af professionel adspredelse. Fra den arbejdssøgende over den studerende til direktøren har deltagetmed deres besyv, og en approksimeret filtrering af de angivne professioner fortæller os at 28% af respondenterne med sikkerhed arbejder i IT branchen. Knap 45% har angivet at de specifikt arbejder uden for IT branchen. De sidste knap 27% har ikke været præcise i deres besvarelse, så de kan ikke kategoriseres med sikkerhed. Blandt respondenterne kan vi se en overvægt af svargivere, der startede deres spil-karriere meget tidligt. Alderstrins Antal besvarelser %-vis fordeling < ,7% ,8% ,2% ,95% ,35% Ved ikke 9 1,7% Tabel 2: Fordeling blandt respondenters spil-debut alder Endnu mere interessant bliver det, når vi kigger på fordelingen af startalder og beskæftigelse. Mere end hver fjerde, 26%, af de der startede med at spille før de fyldte 10 år, arbejder i dag i IT branchen. Det samme gælder 33% af de der startede med at spille da de var 11 til 13. For de 14 til 16 årige er det igen ca. 26% der er endt inden for IT, mens det for de to øvrige kategorier er fordelt med henholdsvis 66% og 14%. Det var allerede for 20 år siden populært at spille computer. Det ses ved fordelingen mellem hvornår respondenterne begyndte at spille spil. Vi kan se et kæmpe spring i hvornår folk spillede mest, fra omkring 14 års alderen og opefter Antal respondenter Graf 1: Optælling af alderstrin for størst spilaktivitet flere svar givet pr. respondent 11

12 Vi ser en overvægt af PC spillere, hvor hele 504 respondenter angiver at det er en platform de har spillet på. 87 respondenter har angivet at de har spillet på første generations spil-konsoller som PlayStation og Xbox, 78 respondenter har spillet på første- og anden generations hjemmecomputere fra Commodore og Atari. 28 angiver at de også har spillet på andre platforme, der ikke er indeholdt i de førnævnte. Bemærk at der har været flere valgmuligheder i dette spørgsmål, så der er gengangere blandt besvarelserne. Kigger vi på fordelingen blandt spil-genre, er det ganske tydeligt at visse genrer i højere grad har tiltalt spillerne end andre. Igen har det været muligt at afgive mere end ét svar pr. respondent. Antal respondenter Faglig egenskab ACTION ADVENTURE FIRST PERSON SHOOTER MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE (MMO) MOTOR/RACING PLATFORM ROLE PLAYING GAMES SPORT STRATEGI Graf 2: Optælling af angivet Spilgenre flere svar givet pr. respondent Et stort antal af respondenterne angav, at de oftere end ikke havde spil i tankerne, når de ikke sad ved computeren eller spilkonsollen. Frekvens Antal %-vis fordeling Aldrig 37 7% Nogle gange ,4% Ofte ,6% Tabel 3: Fordeling af angivelse af opmærksomhed på spillet mens væk fra skærmen 12

13 Der findes en del forskellige forklaringer på respondenternes spilforbrug. Igen har respondenterne fået mulighed for at afgive mere end ét svar på spørgsmålet. Antal respondenter Årsag AFSLAPNING KONKURRENCE SOCIALT SAMVÆR TIDSFORDRIV UDFORDRING UNDERHOLDNING ANDET 0 Graf 3: Optælling af angivet årsag til spil flere svar givet pr. respondent Svarmuligheden Andet dækker her over emner som vane, sponsorat, virkelighedsflugt og lignende. Vi har spurgt respondenterne om hvorvidt de synes at de har opnået faglige eller sociale egenskaber ved at spille. For at give bedst mulighed for at gennemføre en analyse af svarene, der er leveret i fritekst af respondenterne, har vi som nævnt gennemgået og filtreret de enkelte svar. For de faglige egenskaber, ser vi følgende fordeling. 304 har svaret ja til at de oplever at have tilegnet sig faglige egenskaber. Det har været muligt at afgive mere end én svarmulighed. Antal Graf 4: Optælling af opnåede faglige egenskaber flere svar kan være givet pr. respondent Faglig egenskab SPROG LEDERSKAB TEKNISK FORSTÅELSE PROBLEMLØSNING SAMARBEJDE REAKTIONSTID LOGISK SANS SOCIALE RELATIONER I FAGLIG KONTEKST VIDEN KOMMUNIKATION 13

14 For de sociale egenskaber ser vi, at 156 mener at de har tilegnet sig sociale egenskaber. Det har igen været muligt at angive mere end én svarmulighed. Antal Sociale egenskaber EKSTROVERT EMPATI KOMMUNIKATION VENSKABER FAGLIGE EGENSKABER LIVSLANGE/VARIGE VENSKABER Graf 5: Optælling af opnåede personlige egenskaber flere svar kan være givet pr. respondent Vi adspurgte respondenterne, om de havde pjækket fra skole eller arbejde, for at spille. Overraskende 338 respondenter, lige knap 66%, svarer ja til, at de på et tidspunkt har prioriteret spillet højere end job og uddannelse. 13 respondenter, 2.5%, spiller i dag mere end de gjorde da de var unge. 62 respondenter, eller knap 12%, fortæller at de spiller ligeså meget som tidligere. 428 respondenter, 81%, angiver at de spiller mindre i dag, end de gjorde tidligere, mens 24 respondenter, 4.5%, spiller slet ikke længere. Vi anmodede respondenterne om at tage en personlighedstest, for bedre at kunne kategorisere dem i forbindelse med krydsanalyse. 364 af vores 527 respondenter fulgte opfordringen og gennemførte personlighedstesten. Personlighedstesten, den såkaldte Meyers-Briggs Type Indikator (herefter benævnt MBTI, se bilag D), anvender fire overordnede beskrivelser til i alt 16 forskellige persontyper. Blandt disse persontyper finder vi særligt vekslen imellem introvert/ekstrovert (Ixxx/Exxx) og vekslen mellem følende/tænkende (xxfx/ xxtx) interessante. Den særlige interesse for persontyper, der falder inden for disse kategorier, baseres bl.a. på resultaterne fra spørgeskemaet såvel som antagelsen, at disse karakteristika er mere fremtrædende blandt gamere, jævnfør vores definition, end den øvrige befolkning. 14

15 MBTI resultat Antal %-vis fordeling ENFJ 6 1.6% ENFP % ENTJ % ENTP % ESFJ % ESFP 11 3% ESTJ % ESTP 22 6% INFJ % INFP % INTJ % INTP % ISFJ % ISFP 7 1.9% ISTJ % ISTP % Tabel 4: Fordeling af MBTI-resultat blandt respondenterne Vi ser at knap 59% af respondenterne er introverte, hvilket efterlader ca. 41% ekstroverte. Vi ser også, at 68,5% er af tænker typen, mens 31,5% er af den følende type. Dette bekræfter vores initiale formodning, nemlig at den typiske gamer, er den introverte og tænkende type. Blandt alle besvarelserne ser vi, at 346 eller lige knap 66% - forsat i dag betragter sig selv som aktive gamere. Vi ser dog at ikke færre end 371 respondenter, lidt mere end 70%, mener at de har et sundt spillemønster. 4.2 Krydsanalyse For at komme nærmere et svar på vores problemformulering, har vi valgt at krydse en række besvarelser med hinanden. Overordnet set kan vi se, at det er blandt personer med MBTI-typerne ESTJ (15 respondenter), ISTJ (15 respondenter) og ISTP (10 respondenter) at vi ser den største tendens til at have oplevet negative sociale konsekvenser i forbindelse med gaming. Kigger vi på fordelingen introverte vs ekstroverte på hele respondentgruppen ser vi en fordeling på 41% ekstroverte og 59% introverte. Fordelingen iblandt de, der har angivet at de har oplevet en negativ social konsekvens ved gaming, foretager fordelingen en svag drejning mod det introverte. Blandt disse gamere ser vi 36% ekstroverte og 64% introverte. Vi anser ikke drejningen for signifikant i forhold til problemstillingen, men interessant i et samfundsmæssigt perspektiv. Til reference skal det nævnes, at i alt 18% af de adspurgte, angiver at de oplever hvad vi har valgt at kategorisere som svære sociale konsekvenser med direkte reference til deres livstil som gamere. Med svære sociale konsekvenser dækker vi over hændelser som fyring, afbrydelse af studier, forliste forhold og ægteskaber, etc. 15

16 4.3 Delkonklusion Baseret på analysen af vores respondenters besvarelser, kan vi se en antydning af, at visse personlighedstyper har en øget risiko for, at opleve konsekvenser med synlig forbindelse til deres tidsforbrug på computerspil. Der knytter sig et forbehold til denne delkonklusion, idet det ikke har været muligt at finde grundlag blandt mennesker med andre hobbyer eller helt uden og deres tilsvarende oplevelser med konsekvenser. Vi vurderer at det er overvejende sandsynligt, at det nærmere er persontype og miljø end interessen for spillene, der afgør risikoen for konsekvenser. Det er faktum, at mere end 46% af alle ægteskaber i Danmark ender i skilsmisse [16]. I dét perspektiv kunne man mene, at gameren statistisk set er bedre stillet end gennemsnittet. Blandt gamerne, er det da også de 11% gifte gamere, der hævder at være mindst hårdt ramt på de sociale kompetencer pga. gamingen, mod 17% blandt de samboende og 20% blandt de enlige. Det har ikke været muligt at tilvejebringe skilsmissestatistik, fordelt på hobby, uddannelse eller job, så vi står tilbage med en fornuftsafvejring af hvorvidt én ud af fem er mange og alvorligt. Tallet alene antyder, at et signifikant antal gamere, vil opleve en følelse af ensomhed eller decideret brud, der er så voldsom, at det har store konsekvenser for deres tilværelse [6]. Med denne delkonklusion bliver det interessant at se, om vi kan finde en lignende tendens blandt fokusgruppedeltagerne. 4.4 Analyse af fokusgruppe På trods af et meget højt antal spørgsmål med fritekstsvar i vores spørgeskemaundersøgelse, ønskede vi alligevel at foretage en dyberegående kvalitativ analyse i form af en fokusgruppe. Vi havde i spørgeskemaundersøgelsen givet respondenterne mulighed for at deltage i en fokusgruppe, hvis de var bosiddende i København og angav deres adresse. Efter at have analyseret besvarelserne på spørgeskemaundersøgelsen, stod det klart for os, at næsten 2/3 af respondenterne var introverte, og at vi derfor kunne have en udfordring ved at afholde en traditionel fokusgruppe. Vi valgte derfor at afholde fokusgruppen som en online chat-session, hvor deltagerne kunne forblive bag skærmen, og samtidig bevare deres anonymitet. 38 respondenter havde tilkendegivet, at de ønskede at deltage i en fokusgruppe. Vi sendte en BCC-mail til samtlige 38 respondenter [bilag E], og heldigvis endte 8 med at deltage, på trods af at det kun var respondenter fra København, der havde tilkendegivet ønsket om deltagelse. Vi havde udformet et spørgeskema bestående af 10 spørgsmål [bilag F], og benyttede dette som et værktøj til at få uddybet respondenternes svar på spørgsmålene i spørgeskemaet. Chat-sessionen foregik på IRC (Internet Relay Chat) via QuakeNet-netværket i en dertil oprettet chat-kanal, og alt blev gemt i en log [bilag G]. Deltagerne modtog en med loginoplysninger få timer inden fokusgruppens start [bilag H]. 16

17 Ved chat-sessionens start introducerede vi kort projektgruppens deltagere. Vi oplyste at chat-sessionen max ville tage en time, og at vi derfor havde gennemsnitligt 6 minutter pr. spørgsmål. Ligesom i spørgeskemaundersøgelsen oplevede vi også i fokusgruppen stor villighed til at forklare og uddybe, og fik hurtigt mange lange og forklarende svar. Eksempelvis: [20:35] <@ITU-SimonBaun> Første spørgsmål: Vores undersøgelse viser at de fleste har spillet allermest i årene fra man blev 14. Hvis det er tilfældet for jer, hvad tror i så er tilfældet til dette? [20:37] <Respondent2> Det var en periode, hvor jeg hvade blandingen af: Masser af fritid samt tilpas med økonomiske midler til at jeg kunne dyrke hobbyen. [20:37] <Respondent4> For mit vedkommende startede jeg da jeg var omkring 4 år, hvilket har været i '97. På det tidspunkt var gaming begyndt at blive udbredt, og der blev afholdt mange LANs, mulighederne for online spil var gode osv. Var jeg blevet 14 år i 1990 tror jeg ikke, at jeg fra samme alder havde spillet i samme omfang [20:37] <Respondent7> Ikke umiddelbart tilfældet for mig, men jeg ville tro at nemmere adgang ville være en af grundende. Også at man i den alder forsøger at prøve nogle nye ting og danne nye, eventuelt digitale, venskaber. [20:37] <Respondent8> Jeg tror, at det dels skyldes, at man har meget fritid, når man er omkring de 14, og man er måske også begyndt at være lidt længere oppe, end man var før. Samtidig har man en alder, hvor man selv begynder at kunne bestemme, om man vil sove...man "crasher" ikke, ligesom man gør som fx 8-9 årig. [20:38] <Respondent1> Jeg er ikke helt sikker på at jeg vil sige det er tilfældet for mig - hele perioden fra 10 til 30 har været ret massivt fyldt af gaming for mig [20:38] <Respondent3> Det var yderst begrænset hvad der var af hardware pre '90 - det er rimeligt at sige at der ikke fandtes gamere før mere eller mindre? Jeg har personligt gamet siden 86. Jeg tror gamere i dag starter noget tidligere end 14 [20:38] <Respondent4> Jeg giver #8 helt ret med hensyn til fritid og frihed - man kunne være længere oppe, og jeg begyndte at kunne deltage i de første LANs henover en hel weekend med accept fra mine forældre dengang [20:38] <Respondent5> Well for mit eget vedkommende handler det nok mest om at vi fik en pc derhjemme lige omkring den alder. Fascinationen af computerspil startede meget tidligere. Da jeg var 14 handlede det ikke om online-spil, så det var egentlig en forholdsvis ensom hobby, som ofte foregik om natten [20:38] <Respondent1> jeg har nok brugt flere timer på det i mine tidligere år grundet mere fritid - men det er ikke fordi jeg har haft mindre behov eller lyst [20:38] <Respondent6> jeg startede som 11 årige i 85 med en c64 og det var så ikke online spil på det tidspunkt. jeg begyndte først på online da Cs gik 1.0 og har brugt det sammen med venner lige til i dag. [20:39] <Respondent8> Jeg kan huske, at jeg sad oppe til kl. lort om natten og gamede med hørebøffer på for at undgå, at mine forældre opdagede det. Og når man først er blevet hardcore gamer, så begynder man måske også at forsømme andre fritidsaktiviteter (og lektier...host...) [20:39] <Respondent3> Der må også være forskel på om man spiller konsol eller PC - online eller offline [20:39] <Respondent4> Kan også huske, at internet begyndte at blive ret udbredt samtidigt med, at jeg rundede de ca. 14 år. Såvidt jeg husker købte jeg mit første modem i 1997, og kunne derfor spille online. Jeg havde spillet offline inden, og i mindre mængder... men da først jeg begyndte at spille online steg mængden betragteligt [20:39] <Respondent7> Ja, da CS kom og vi fik ISDN i hjemmet der røg mit forbrug også faretruende hurtigt opad ^^ Jf. spørgeskemaundersøgelsen startede 38% af respondenterne med at spille computer, da de var mellem 14 og 16 år. Fokusgruppen peger på, at det var i denne aldersgruppe de havde mest fritid, og efterhånden kunne være længere oppe om aftenen samt deltage i LAN-arrangementer i weekenden. Respondent 8 fortalte at han kunne finde på at være sent oppe og spille med hovedtelefoner på, så hans forældre ikke opdagede det. Flere pegede også på, at de begyndte at spille mere og mere i forbindelse med Internettets udbredelse i slut-halvfemserne. 17

18 58% af respondenterne har tilkendegivet, at de har tilegnet sig faglige færdigheder via gaming. Respondent 3 nævnte, at det dengang han gamede mest, var en opgave i sig selv at få spillene til at fungere, hvor man som i hvert fald PCbruger i dag oplever at det er langt lettere. Stort set alle i fokusgruppen var enige om, at deres gaming har ledt til en dybere forståelse for, hvordan en computer reelt virker. I spørgeskemaet havde 67 respondenter peget på, at de har tilegnet sig IT-tekniske færdigheder. Det kunne derfor tyde på, at dette tal reelt er højere. Der var stor enighed i fokusgruppen om, at gamingen havde forbedret deres engelskkundskaber kraftigt, og Respondent 3 og Respondent 4 pegede på, at engelsk simpelthen var en nødvendighed, for at kunne spille datidens spil. Flere peger også på, at motivationen for at lære eksempelvis sprog og diverse viden er langt større, når det sker gennem et spil. 5 af 8 deltagere (63%) i fokusgruppen arbejder med IT-jobs, hvilket er mange i forhold til spørgeskemaundersøgelsen, hvor vi kun kunne identificere 28%. 3 af de 5 peger på, at gamingen er grunden til, at de er endt i et IT-job. De sidste 2 mente, at de var endt i et IT-job alligevel, da de i forvejen interesserede sig for computere. Adspurgt om påvirkningen på deltagernes sociale egenskaber som følge af gaming, peger flere på, at det har påvirket dem i en positiv retning. De uddybede at det ikke var selve gamingen, men hele det sociale i samtalen derom, ligesom det var meget socialt at være en gruppe og skiftes til at spille. Respondent 6 sagde bl.a. Da vi sad og spillede c64 med båndstation skulle man jo lave noget mens man ventede på vennerne, så der snakkede man jo sammen. Man skiftede tur, da der kun var 2 joysticks. Respondent 2 sagde: Megen social aktivitet drejede sig også om spil uden for spillene. Udveksling af tips og tricks samt diskussion af strategier og gæt på, hvad der skete videre i spillet. Det vidner alt sammen om, at der foregik megen social aktivitet ved siden af selve gamingen. 81% af respondenterne i spørgeskemaundersøgelsen har angivet, at de spiller mindre i dag, end da de gamede mest. Vi bad deltagerne i fokusgruppen om at begrunde dette. Respondent 5 besvarede det kort med Voksenlivets kendsgerninger, hvilket lod til at være generelt for alle. Med voksenlivet har man fået mindre tid, flere interesser og forhold og børn. Det er dog tilsyneladende ikke fordi lysten mangler. Således tilkendegav både Respondent 4 og Respondent 6 at de savner LAN-arrangementer. De fleste i fokusgruppen udpegede underholdning som noget af det vigtigste de har fået ud af gamingen, men flere end halvdelen pegede også på samvær, venskaber og forhold. Vi har løbende haft dialog med PhD Jonas Heide Smith med henblik på et ekspertinterview. Han tilbød at bidrage med sin viden, men vi valgte dog ikke at benytte os af tilbuddet, da vi vurderede at vores kvalitative analyser var tilstrækkelige. 18

19 4.5 Delkonklusion Når vi kigger på hvad respondenterne i fokusgruppen bringer til af svar på vores spørgsmål, så tegner der sig et billede, der på langt de fleste punkter, er magen til resultatet af den kvantitative analyse. Det er især tilegnelsen af forskellige egenskaber, der viser den positive side af gamingen, men også det sociale aspekt, lærer vi, har fyldt meget i gamingens tidlige år, bl a fordi det var umuligt at spille sammen på anden vis end ved at være sammen fysisk. Vi hører helt konkret hvordan en enkelt respondent decideret har snydt sig til mere spilletid om aftenen og natten, hvilket gør det oplagt at tilskrive gamingen en forstyrrende slagside. Det skal dog holdes op imod den andel af respondenterne, der i dag arbejder med IT. For havde de gjort det, hvis ikke de havde optjent de førnævnte faglige og sociale egenskaber undervejs? I korte træk ser vi altså ikke nogle store udsving i det i forvejen konkluderede, tværtom bliver vi bekræftet i resultatet vi allerede så i analysen af spørgeskemaet. 19

20 5. DISKUSSION Det er vigtigt at slå fast, at målgruppen for datagrundlaget, ikke er repræsentativt for det almene flertal i Danmark. Vi har fra starten valgt at opstille en afgrænsning for respondenterne i vores undersøgelse, der har udelukket den store gruppe mennesker, der ugentligt har spillet mindre end 20 timer. I det store billede betyder dét, at vores resultater vil være farvede af en manglende diversitet i respondenternes baggrunde. Vi konkluderer modigt, at 18% af vores respondenter i høj grad kan siges at være påvirket i deres voksne liv qua deres tilværelse som gamer. Men kan vi overhovedet, baseret på en spørgeskemaundersøgelse og en fokusgruppe, vurdere dette? Og kan vi gøre os dommere over, om en alvorlig konsekvens er positiv eller negativ? Forliste forhold oplever alle. Skilsmissestatistikken fortæller os, at 46% af indgåede ægteskaber i Danmark ender i skilsmisse [16]. Vi kan altså ikke, på baggrund af vores datamateriale, sige præcist, at gaming fører til flere forliste forhold, grundet den signifikante forskel på 46% og 18%. Det kan overvejes om der i gamingkredse hersker en form for krage-søger-mage - tendens, hvor interessen for spil er med til at bringe mennesker sammen, og derfor findes der en form for konsensus og gensidig accept af denne hobby. For at gøre undersøgelsen mere konklusiv end den er med det foreliggende materiale, må vi se langt ud over interessen for computerspil. Hos sundhedsplejersken lærer vi, at børn efterligner forældrenes adfærd [15]. Derfor er det besnærende at antage, at børnene også opsamler forældrenes samlivsvaner. Vi har ikke spurgt ind til respondentens forældres samlivsstatus, sociale og faglige færdigheder i spørgeskemaet, men man kunne forestille sig at denne baggrund har en ikke ubetydelig påvirkning på respondentens samlivsstatus såvel som færdigheder udi faglige og sociale relationer. Et spørgsmål der må stilles er, om dette virkelig kun er gældende for gruppen af gamere, eller om vi i andre grupper med fælles, intens interesse for et givent emne, kan se samme mønster altså at én ud af fem oplever fx brud i forholdet eller mangel på nærvær fra familien pga. deres interesse [7]. I respondentgruppen ser vi en langt større motivation til at arbejde inden for interessefeltet IT, end faktisk at dygtiggøre sig og tage en uddannelse. Men kan vi overhovedet konkludere på dette? Kigger vi på resultaterne, kan vi se at ca. ¼ af respondenterne ikke har kunnet kategoriseres i forhold til deres uddannelseslinje eller job. Altså må konklusionerne omkring job og uddannelse betragtes med en vis usikkerhed. 20

21 6. KONKLUSION I PROBLEMFORMULERINGEN STILLEDE VI DETTE HOVEDSPØRGSMÅL: Har det påvirket voksne menneskers sociale og faglige kompetencer, at de i længere perioder i barn- og ungdommen har gamet mere end 20 timer om ugen? 6.1 Faglige kompetencer Spørgeskemaundersøgelsen viste at mere end 58% af respondenterne har opnået faglige kompetencer på baggrund af gamingen som eksempelvis sprog. Engelsk var en nødvendighed for at kunne klare sig i mange af spillene, og det blev derfor lært på et ret højt niveau i en tidlig alder vha. gamingen. Mange respondenter svarede også at de havde lært meget om IT generelt (både hardware og software). Kompetencer som strukturering, visualisering og logisk tankegang var også tillært via disse spil. Enkelte respondenter beskriver faktisk at de er blevet bedre ledere af at spille disse spil da de har stået i spidsen for fx en klan (fast gruppe af spillere inden for et givent spil, svarende til et fodboldhold). Kontrol, overblik, strategi og multitasking er alle kompetencer som bl. a bliver nævnt flere gange hos vores respondenter. Hovedparten af respondenterne i spørgeskemaundersøgelsen er mænd (96%). Vi kan konkludere at hele samfundets spektrum inde for arbejdsgenre er repræsenteret. Der er en tydelig sammenhæng i at gaming har påvirket deres valg af karriere da 28% af vores respondenter med sikkerhed arbejder inden for IT branchen. Ydermere kan man muligvis sammenkæde at jo tidligere "gaming karrieren (før 10 års alderen) startes desto større chance er der for at spilleren havner i et IT relateret job. 304 af 527 respondenter føler at de har tilegnet sig faglige egenskaber i form af sprog, lederevner og teknisk forståelse, hvilket alle er gode kompetencer for at kunne få og begå sig i et godt job. Kun ca. 13% mener de har haft udfordringer fagligt på grund af gaming. Deres primære problemer har så været at de ofte har haft svært ved at holde koncentration i undervisning, samt finde motivation for andet end at spille. 21

22 6.2 Sociale kompetencer Ca. en tredjedel har svaret at de har tilegnet sig sociale egenskaber, og 65% af de adspurgte har etableret venskaber gennem gaming. Derudover føler respondenterne at de er blevet bedre til at kommunikere og har let ved samarbejde, særligt med mennesker de ikke har mødt. En del har dog angivet, at de hverken har fået noget socialt eller fagligt ud af at spille. Langt de fleste spiller på grund af underholdning eller for at slappe af. Et stort antal af respondenterne gav udtryk for at de ofte havde spil i tankerne, når de ikke sad ved computeren eller spilkonsollen. Langt de fleste har på et tidspunkt enten pjækket fra skole eller job for at spille, og de har i perioder prioriteret spillet højere end job og uddannelse. Sammenhængen kan være at fra 14 år og op efter er der hvor der bliver spillet mest. Vi mener derfor at kunne anskueliggøre, at man ikke tager skade i det lange løb af at spille computer mere en 20 timer om ugen som barn og ung. At gameren tilegner sig nogle sunde, gode og brugbare faglig kompetencer gennem spil, og slutteligt at de socialt rent faktisk etablerer venskaber online som rækker ud over det pågældende spil. 22

23 7. PERSPEKTIVERING 20% af respondenterne i spørgeskemaundersøgelsen angav, at de spillede mere end 40 timer om ugen, da de spillede allermest, og 48% har angivet, at de spillede allermest i perioderne før 10 år, til de blev 16. Hvis vi antager, at de dermed har været skolelever, har de gået i skole ca. 30 timer ugentligt inkl. frikvarterer. Det anbefales at skolebørn får mindst 9 timers søvn pr. nat [17] (i alt 63 timer ugentligt). Hvis der dermed går minimum 133 timer om ugen fordelt på spil, søvn og skole, efterlader det kun 35 timer til fritidsaktiviteter væk fra skærmen, familie og andet. Disse tal er opsigtsvækkende, og det undrer således ikke, at respondenterne til tider har følt sig uoplagte i skolen, været nødt til at pjække, sagt nej til en familiefest eller helt valgt venner og sport fra. 80% af vores respondenter mener at gaming i barndommen/ungdommen har gavnet dem, og at de ikke vil have undværet det. Det har gjort dem stærkere i mange af livet og karrierens aspekter, og de har tilegnet sig mange faglige kompetencer som de bruger i deres daglige liv. Hvis man kigger på spillenes egenskaber, ved vi fra vores undersøgelse, at FPS og MMO er de spil der giver spilleren flest færdigheder både fagligt og socialt, jævnfør vores analyseresultater i afsnit 4. Dog viser statistikkerne [18] at fx FPS står for 6% af salget, hvor MMO sælger omkring de 28% af alle solgte spil. Det ville være interessant hvis vi på baggrund af den viden kunne sætte fokus på disse spil med kampagner og oplysning og få øget salget af dem. Ville det kunne påvirke at omkring 1/5 (18%) af alle gamere, der passer på vores respondentprofil, ikke ville isolere sig, ikke ville opleve forliste forhold, og ikke droppe ud af uddannelser mv.? Ville vi med den viden kunne skabe flere fagligt stærke ressourcer med bedre lederegenskaber, større overblik og hurtigere koordinerings evner? Vil vi på baggrund af disse spil kunne skabe en befolkning der allerede fra barnsben er rustet til at kunne tage hurtige og konstruktive beslutninger [14]? Kort sagt vil vi gennem spil kunne skabe en befolkning af stærke vindere? For at komme nærmere en regulær konklusion, kunne det være en idé i et kommende projekt at kigge nærmere på det segment af voksne, der falder udenfor mål gruppen. Vi præsenterer f eks nogle tal omkring alvorlige sociale konsekvenser, det kunne være interessant at følge op på blandt andre målgrupper, så vi med tilnærmelsesvis større præcision kunne konkludere hvorvidt der er en forskel på gamer-segmentet og ikke-gamer-segmentet. Der ligger også en periodisk tilbagevendende opgave i, at sammenholde udviklingen indenfor IT og spil-branchen med vores problemstilling. Der er ingen 23

24 garanti for, at nutidens unge oplever samme udvikling af faglige og sociale egenskaber, som vores målgruppe har gjort, og det kunne være spændende at tage problemstillingen op igen om 10 år for derved igen at kunne komme nærmere en egentlig konklusion på vores spørgsmål: Har det påvirket voksne menneskers sociale og faglige kompetencer, at de i længere perioder i barn- og ungdommen har gamet mere end 20 timer om ugen? 24

25 8. LITTERATUR- HENVISNINGER [1] The Impact of Home Computer Use on Childrens Activities and Development, Subrahmanya, Kraul, Greenfield & Gross The Future of Children vol 10, no 2, pp , Publ by Princeton University (2000) [2] Rasmussen, Eklund (2013) [3] Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked MIT Professor Henry Jenkins (2011) [4] Breaking The Stereotype: Videogames Are Not Just For Nerds Andrew S. Randas (2011) [5] Sociable Killers: Understanding social relationships in an online first-person shooter game Xu, Cao, Sellen, Herbrich, Graepel (2011) [6] Impact of Multiplayer Online Role-Playing Games upon the Psychosocial Well-Being of Adolescents and Young Adults: Reviewing the Evidence Scott, Porter-Armstrong, Psychiatry Journal Volume (2013) [7] The Development of the Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ) Zsolt Demetrovics, Mark D. Griffiths, DOI: /journal.pone (2012) [8] Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study Gentile, Hyekyung, Liau, Sim, Dongdong, Fung, Khoo, The American Academy of Pediatrics (2011) [9] Video Games Do Affect Social Outcomes: A Meta-Analytic Review of the Effects of Violent and Prosocial Video Game Play Greitemeyer, Mügge (2014) [10] (A)Social reputation: Exploring the relationship between online video game involvement and social competence Kowert, Oldmeadow, Computers in Human Behavior, Volume 29, Issue 4, Pages (2013) [11] The Benefits of Playing Video Games Granic, Lobel, Engels, Psychology Today (2014) 25

26 [12] Action video game modifies visual selective attention Green, Bavelier (2003) [13] Don t Bother Me, Mom I m Learning Prensky (2003) [14] Research on the Application of MMO Games in Education Li, Tian, Gao, Institute of Electrical and Electronics Engineers (2012) [15] Sundhedsplejen/Vejledning/Opdragelse.aspx Aarhus Kommune (2013) [16] NYT Danmarks Statistiks Nyhedsbrev, nr. 139, 18 marts Danmarks Statistik (2013) [17] Skolebørnsundersøgelsen kapitel 4.12 Søvn Madsen, Pedersen, Holstein, Statens Institut for Folkesundhed (2010) [18] 2013 Sales, Demographic and Usage Data, side 8 Entertainment software association (2013) 26

Bilag 1: Interviewguide:

Bilag 1: Interviewguide: Bilag 1: Interviewguide: Vores interview guideforskningsspørgsmål Spiller folk på ITU multiplayer, frem for singleplayer? Skaber onlinespil sociale relationer mellem folk på ITU? Interviewspørgsmål Foretrækker

Læs mere

Undersøgelse af danske skolebørns viden om menneskerettigheder og børnekonventionen

Undersøgelse af danske skolebørns viden om menneskerettigheder og børnekonventionen Undersøgelse af danske skolebørns viden om menneskerettigheder og børnekonventionen . Indledning. Baggrund for undersøgelsen TNS Gallup har for UNICEF Danmark og Institut for Menneskerettigheder gennemført

Læs mere

Elevundersøgelse 2013-14

Elevundersøgelse 2013-14 Elevundersøgelse 13-14 Første del En undersøgelse af elevers oplevede pres i gymnasiet. Elevbevægelsens Hus Vibevej 31 2 København NV Indhold Indledning Datagrundlag 4 5 DEL 1: Profil på alle respondenter

Læs mere

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD I foråret 2015 besøgte CompanYoung tre af landets universiteters åbent hus-arrangementer. Formålet hermed var at give indblik i effekten af åbent hus og

Læs mere

Fri og uafhængig Selvstændiges motivation

Fri og uafhængig Selvstændiges motivation Fri og uafhængig Selvstændiges motivation Uafhængighed af andre og frihed til at tilrettelægge sit eget arbejde er de stærkeste drivkræfter for et flertal af Danmarks selvstændige erhvervdrivende. For

Læs mere

ADBLOCK 2018 I DANMARK. Udarbejdet af AW Media

ADBLOCK 2018 I DANMARK. Udarbejdet af AW Media ADBLOCK 2018 I DANMARK Udarbejdet af AW Media INTRODUKTION Hvordan ser danskernes adblock tendenser ud i år 2018? Det har AW Media sat sig for at undersøge. I rapporten præsenteres et kombineret billede

Læs mere

Danske forældres kontrol af- og holdninger til børns og unges brug af computerspil

Danske forældres kontrol af- og holdninger til børns og unges brug af computerspil Danske forældres kontrol af- og holdninger til børns og unges brug af computerspil Medierådet for Børn og Unge Ansvarshavende: Sekretariatschef Susanne Boe Stud. Mag. Anne Rahbek Oktober 2006 Indhold Metode...

Læs mere

BØRNEINDBLIK 5/14 ELEVER ER BEKYMREDE FOR FOLKESKOLEREFORMEN

BØRNEINDBLIK 5/14 ELEVER ER BEKYMREDE FOR FOLKESKOLEREFORMEN BØRNEINDBLIK 5/14 ANALYSENOTAT FRA BØRNERÅDET NR. 5/2014 1. ÅRGANG 3. JUNI 2014 ANALYSE: 13-ÅRIGES SYN PÅ FOLKESKOLEREFORMEN ELEVER ER BEKYMREDE FOR FOLKESKOLEREFORMEN Omkring fire ud af ti elever i 7.

Læs mere

Analyse af dagpengesystemet

Analyse af dagpengesystemet Analyse af dagpengesystemet Udarbejdet september/oktober 2011 BD272 Indhold Indledning... 2 Metode og validitet... 2 Dataindsamling fra... 2 Dataindsamling fra den øvrige befolkning... 2 Forventninger

Læs mere

MBTI Re:Search Huddle

MBTI Re:Search Huddle MBTI Re:Search Huddle Kaldet Ikke kun en røst fra himlen Dine gaver Din personlige stil Dit kald og tjeneste Din passion Dine historier Formål At forstå din personlighed og hvordan den indvirker på dit

Læs mere

Det siger FOAs medlemmer om smartphones, apps og nyheder fra FOA

Det siger FOAs medlemmer om smartphones, apps og nyheder fra FOA FOA Kampagne og Analyse 6. september 2012 Det siger FOAs medlemmer om smartphones, apps og nyheder fra FOA FOA har i perioden 27. april - 8. maj 2012 gennemført en undersøgelse om medlemmernes brug af

Læs mere

Indledning. Problemformulering. Undersøgelsesdesign/metodevalg

Indledning. Problemformulering. Undersøgelsesdesign/metodevalg Indledning Vi har prøvet at undersøge, hvad målgruppen, 16-25 årige på en ungdomsuddannelse, vil have i en ungdoms avis for, at de gider læse den. Vi har forklaret vores metodevalg og undersøgelsesdesign,

Læs mere

10 respondenter (52,6 %) er kvinder, 9 er mænd og de har en gennemsnitsalder på 28 år.

10 respondenter (52,6 %) er kvinder, 9 er mænd og de har en gennemsnitsalder på 28 år. Dimittendundersøgelse 2015 Diplomingeniøruddannelsen i produktionsteknik 1. Indledning Det Tekniske Fakultet har i efteråret 2015 gennemført en samlet dimittendundersøgelse for alle diplom- og ingeniøruddannelser.

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Indledning...2. Tidsplan...2. Målgruppe...3. Spørgeskema...3. Kode eksempler...5. Procesbeskrivelse...7. Evaluering...

Indholdsfortegnelse. Indledning...2. Tidsplan...2. Målgruppe...3. Spørgeskema...3. Kode eksempler...5. Procesbeskrivelse...7. Evaluering... 1 Indholdsfortegnelse Indledning...2 Tidsplan...2 Målgruppe...3 Spørgeskema...3 Kode eksempler...5 Procesbeskrivelse...7 Evaluering...8 Bilag - Spørgeskema...9 Indledning - Jeg har som skoleprojekt fået

Læs mere

Mobning på arbejdspladsen. En undersøgelse af oplevelser med mobning blandt STEM-ansatte

Mobning på arbejdspladsen. En undersøgelse af oplevelser med mobning blandt STEM-ansatte Mobning på arbejdspladsen En undersøgelse af oplevelser med mobning blandt STEM-ansatte September 2018 Mobning på arbejdspladsen Resumé Inden for STEM (Science, Technology, Engineering & Math) var der

Læs mere

Bilag 3 til spritstrategien 2011-13

Bilag 3 til spritstrategien 2011-13 Bilag 3 til spritstrategien 2011-13 Forundersøgelsens resultater Arbejdsgruppen har indledningsvis holdt et strategiseminar, hvor Sociologerne Jakob Demant (Center for Rusmiddelforskning) og Lars Fynbo

Læs mere

Sygeplejersken. Undersøgelse om patienter med indvandrerbaggrund

Sygeplejersken. Undersøgelse om patienter med indvandrerbaggrund Sygeplejersken Undersøgelse om patienter med indvandrerbaggrund Den 22. september 2005 Udarbejdet af CATINÉT Research, september 2005 CATINÉT mere end tal og tabeller CATINÉT er en danskejet virksomhed,

Læs mere

FRIVILLIGHED I DET GRØNNE Undersøgelse af rammerne for frivilligt arbejde i Københavns Kommunes grønne områder Marts 2011

FRIVILLIGHED I DET GRØNNE Undersøgelse af rammerne for frivilligt arbejde i Københavns Kommunes grønne områder Marts 2011 FRIVILLIGHED I DET GRØNNE Undersøgelse af rammerne for frivilligt arbejde i Københavns Kommunes grønne områder Marts 2011 ISBN 978-87-92689-33-7 Københavns Kommune Marts 2011 Center for Ressourcer Teknik-

Læs mere

Sociale medier 2012 Danskernes holdning til og brug af sociale medier Præsentation

Sociale medier 2012 Danskernes holdning til og brug af sociale medier Præsentation Sociale medier 2012 Danskernes holdning til og brug af sociale medier Præsentation Kontakt: Merethe Kring merethe.kring@yougov.com www.yougov.dk København, februar 2012 1 Sociale medier ændrer verden 2

Læs mere

Borgertilfredshedsundersøgelse Virksomheden. 3. kvartal 2013

Borgertilfredshedsundersøgelse Virksomheden. 3. kvartal 2013 Borgertilfredshedsundersøgelse Virksomheden 3. kvartal 2013 Magnus B. Ditlev Direkte tlf.: 20 14 30 97 MagnusBrabrand.Ditlev@silkeborg.dk Staben Job- og Borgerserviceafdelingen Søvej 1, 8600 Silkeborg

Læs mere

ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER. PIXI nr. 1/2015 FAMILIELIV BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL

ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER. PIXI nr. 1/2015 FAMILIELIV BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER PIXI nr. 1/2015 FAMILIELIV BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL 1 Familieliv En undersøgelse blandt 8. klasses elever i Børnerådets Børne- og Ungepanel Udgivet af Børnerådet juni 2015

Læs mere

Seksuel chikane inden for Privat Service, Hotel og Restauration

Seksuel chikane inden for Privat Service, Hotel og Restauration Seksuel chikane inden for Privat Service, Hotel og Restauration Rapporten er udarbejdet af Analyse Danmark A/S 2015 1. Indhold 1. Indhold... 2 2. Figurliste... 3 3. Indledning... 4 4. Dataindsamling og

Læs mere

Den danske befolknings deltagelse i medicinske forsøg og lægevidenskabelig forskning

Den danske befolknings deltagelse i medicinske forsøg og lægevidenskabelig forskning december 2006 j.nr.1.2002.82 FKJ/UH Den danske befolknings deltagelse i medicinske forsøg og lægevidenskabelig forskning omfang, befolkningens vurderinger Af Finn Kamper-Jørgensen og Ulrik Hesse Der er

Læs mere

Virksomhedernes brug af og tilfredshed med Jobnet

Virksomhedernes brug af og tilfredshed med Jobnet Virksomhedernes brug af og tilfredshed med Jobnet Capacent Epinion for Arbejdsmarkedsstyrelsen November 2008 INDHOLDSFORTEGNELSE 1 Indledning og formål... 4 1.1 Rapportens opbygning... 4 1.2 Respondentgrundlag...

Læs mere

Dimittendundersøgelse 2015 Civilingeniøruddannelsen i miljøteknologi. 1. Indledning. 2. Beskæftigelse. 2.1 Nuværende hovedbeskæftigelse

Dimittendundersøgelse 2015 Civilingeniøruddannelsen i miljøteknologi. 1. Indledning. 2. Beskæftigelse. 2.1 Nuværende hovedbeskæftigelse Dimittendundersøgelse 2015 Civilingeniøruddannelsen i miljøteknologi 1. Indledning Det Tekniske Fakultet har i efteråret 2015 gennemført en samlet dimittendundersøgelse for alle diplom- og ingeniøruddannelser.

Læs mere

Hvorfor bruger virksomhederne ikke jobnet til rekruttering?

Hvorfor bruger virksomhederne ikke jobnet til rekruttering? Hvorfor bruger virksomhederne ikke jobnet til rekruttering? Rapport fra 25 telefoninterviews Undersøgelse for Jobcenter København Wanek & Myrner 2010 Formål Nærværende undersøgelse er en ud af seks undersøgelser,

Læs mere

Et hæfte om computerspil- og onlineafhængighed. Dabeco

Et hæfte om computerspil- og onlineafhængighed. Dabeco Et hæfte om computerspil- og onlineafhængighed Dabeco Forståelse af computerspil- og Onlineafhængighed Computerspil- og onlineafhængighed kan ses som en lidelse der kan sammenlignes med en mild form for

Læs mere

Er danskerne parat til digital kommunikation med det offentlige?

Er danskerne parat til digital kommunikation med det offentlige? Side 1 af 6 TDC A/S, Presse 13. oktober 2014 BWJ/IKJE Final Er danskerne parat til digital kommunikation med det offentlige? Fra den 1. november 2014 skal vi vænne os til, at der ikke længere kommer brevpost

Læs mere

Engelsk for alle. Brugerundersøgelse på Roskilde Bibliotek 5.-17. september 2005

Engelsk for alle. Brugerundersøgelse på Roskilde Bibliotek 5.-17. september 2005 Projekt Engelsk for alle. Bilag 1. Brugerundersøgelse Overordnet konklusion Engelsk for alle Brugerundersøgelse på Roskilde Bibliotek 5.-17. september 2005 630 brugere deltog i bibliotekets spørgeskemaundersøgelse

Læs mere

Danskernes e-julehandel i 2013 Gang i e-julegavehandlen

Danskernes e-julehandel i 2013 Gang i e-julegavehandlen Notat Danskernes e-julehandel i 2013 Traditionen tro er julehandlen gået i gang, og danskerne bruger meget tid og mange penge på at købe julegaver til familie og venner. Dansk Erhverv har, på baggrund

Læs mere

Indledning. Baggrund for undersøgelsen

Indledning. Baggrund for undersøgelsen Undersøgelse af danske skolebørns viden om menneskerettigheder og børnekonventionen 2019 1 Indledning Baggrund for undersøgelsen Kantar Gallup har for UNICEF Danmark og Institut for Menneskerettigheder

Læs mere

Surveyundersøgelse af danske kiropraktorpatienter

Surveyundersøgelse af danske kiropraktorpatienter Surveyundersøgelse af danske kiropraktorpatienter Foto: Uffe Johansen Dansk Kiropraktor Forening København 2013 Indhold 1 Baggrund for undersøgelsen.. 2 2 Indkomstniveau. 3 Kiropraktorpatienters årlige

Læs mere

Elevundersøgelse 2013-14

Elevundersøgelse 2013-14 Elevundersøgelse 2013-14 Tredje del En undersøgelse af brugerbetaling i gymnasiet. Elevbevægelsens Hus Vibevej 31 2400 København NV Indhold Indledning Om Danske Gymnasieelevers Sammenslutning Datagrundlag

Læs mere

Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013

Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013 Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013 1.0 INDLEDNING 2 2.0 DET SOCIALE UNDERVISNINGSMILJØ 2 2.1 MOBNING 2 2.2 LÆRER/ELEV-FORHOLDET 4 2.3 ELEVERNES SOCIALE VELBEFINDENDE PÅ SKOLEN

Læs mere

Ensomhed blandt ældre

Ensomhed blandt ældre Ensomhed blandt ældre Af Nadja Hedegaard Andersen, k Dato: E-mail: 336 Side af 8 Formålet med dette analysenotat er at belyse ensomhed blandt gruppen af ældre (6+ år) i Danmark. Analysen bygger på data

Læs mere

Dimittendundersøgelse 2015 Diplomingeniøruddannelsen i Global Management and Manufacturing

Dimittendundersøgelse 2015 Diplomingeniøruddannelsen i Global Management and Manufacturing 1. Indledning Det Tekniske Fakultet har i efteråret 2015 gennemført en samlet dimittendundersøgelse for alle diplom- og ingeniøruddannelser. Undersøgelsen er rettet mod dimittender fra perioden 1. januar

Læs mere

ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER UNGES FRITIDSLIV BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL

ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER UNGES FRITIDSLIV BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER UNGES FRITIDSLIV BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL UNGES FRITIDSLIV En undersøgelse i Børnerådets Børne- og Ungepanel Udgivet af Børnerådet april 2019 Grafisk design: Peter Waldorph

Læs mere

Bilag 13: Transskribering af interview med Jonas. Interview foretaget d. 16. marts 2014.

Bilag 13: Transskribering af interview med Jonas. Interview foretaget d. 16. marts 2014. Bilag 13: Transskribering af interview med Jonas. Interview foretaget d. 16. marts 2014. Jonas er 15 år, går på Hårup Skole, og bor uden for byen Todbjerg. Intervieweren i dette interview er angivet med

Læs mere

DIGITAL ARV EN UNDERSØGELSE AF DANSKERNES DIGITALE ADFÆRD SAMT DERES HOLDNINGER TIL OG INTERESSE FOR DIGITALE SPOR OG ISÆR DIGITAL ARV

DIGITAL ARV EN UNDERSØGELSE AF DANSKERNES DIGITALE ADFÆRD SAMT DERES HOLDNINGER TIL OG INTERESSE FOR DIGITALE SPOR OG ISÆR DIGITAL ARV DIGITAL ARV EN UNDERSØGELSE AF DANSKERNES DIGITALE ADFÆRD SAMT DERES HOLDNINGER TIL OG INTERESSE FOR DIGITALE SPOR OG ISÆR DIGITAL ARV Rapporten er udarbejdet for Landsforeningen Liv&Død i samarbejde med

Læs mere

Rygestop muligheder - og alt det der holder os tilbage

Rygestop muligheder - og alt det der holder os tilbage Rygestop muligheder - og alt det der holder os tilbage Rygestop har været og er til stadighed en stor udfordring for rigtigt mange danskere. Mænd og kvinder kæmper med at få bugt med vanen. Alle prøver

Læs mere

Transskription af interview Jette

Transskription af interview Jette 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Transskription af interview Jette I= interviewer I2= anden interviewer P= pædagog Jette I: Vi vil egentlig gerne starte

Læs mere

En personlighedstest i forbindelse med en jobsøgning

En personlighedstest i forbindelse med en jobsøgning Af Anne Cathrine Schjøtt Personlighedstest: Lær dig selv at kende Personlighedstests er kommet for at blive. Derfor kan man lige så godt åbne sindet og blive gode venner med de skriftlige tests, lyder

Læs mere

US AARH. Generelle oplysninger. Studie på Aarhus Universitet: Antropologi. Navn på universitet i udlandet: Universidad Carlos III de Madrid

US AARH. Generelle oplysninger. Studie på Aarhus Universitet: Antropologi. Navn på universitet i udlandet: Universidad Carlos III de Madrid US AARH Generelle oplysninger Studie på Aarhus Universitet: Antropologi Navn på universitet i udlandet: Universidad Carlos III de Madrid Land: Spanien Periode: Fra: 16/1/12 Til: 23/5/12 Udvekslingsprogram:

Læs mere

Negot.ernes job og karriere

Negot.ernes job og karriere Negot.ernes job og karriere Marts 2009 1 Indhold 1. Om undersøgelsen...3 3. Hvem er negot.erne?...6 4. Negot.ernes jobmarked...9 5. Vurdering af udannelsen... 14 6. Ledigheden blandt cand.negot.erne...

Læs mere

Julie L, Sofie, Julie B og Stefanie HTX Roskilde 12/03-17 Computerens anatomi Vejleder: Christian 1.7. Forside.

Julie L, Sofie, Julie B og Stefanie HTX Roskilde 12/03-17 Computerens anatomi Vejleder: Christian 1.7. Forside. Forside. 1 Indholdsfortegnelse Indledning S. 2 Kommunikationsplan S. 3 Case S. 4 Diskussion over medieprodukt S. 5 Persona - Anna S. 6 - Rasmus S. 7 - Christoffer S. 8 Indledning I denne opgave har vi

Læs mere

Parforhold anno 2010. Undersøgelse udarbejdet af Institut for Krisehåndtering. Institut for Krisehåndtering november 2010 Side 1 af 13

Parforhold anno 2010. Undersøgelse udarbejdet af Institut for Krisehåndtering. Institut for Krisehåndtering november 2010 Side 1 af 13 Parforhold anno 2010 Undersøgelse udarbejdet af Institut for Krisehåndtering Side 1 af 13 Indholdsfortegnelse: Forord:... 3 Formål med undersøgelsen:... 3 Analysens fakta:... 3 Hvor meget tid bruger par

Læs mere

Trivselsevaluering 2010/11

Trivselsevaluering 2010/11 Trivselsevaluering 2010/11 Formål Vi har ønsket at sætte fokus på, i hvilken grad de værdier, skolen fremhæver som bærende, også opleves konkret i elevernes dagligdag. Ved at sætte fokus på elevernes trivsel

Læs mere

Evalueringsnotat: Efterladte børn i alderen 2-15 år

Evalueringsnotat: Efterladte børn i alderen 2-15 år : 1 Et kort overblik over efterladte børn i alderen 2-15 år Vi ønsker med dette notat at give et indblik i karakteristika og belastningsgrad hos de børn, som har modtaget et tilbud hos Børn, Unge & Sorg

Læs mere

Resultater af succes-undersøgelsen via Internettet

Resultater af succes-undersøgelsen via Internettet Resultater af succes-undersøgelsen via Internettet Hvem har svaret Profil af de 1801 respondenter som har svaret på succes -skemaet via internettet. Køn Alder Mand Kvinde 13-20 20-29 30-39 40-49 50-59

Læs mere

Mistanke om seksuelle overgreb mod børn i daginstitutioner

Mistanke om seksuelle overgreb mod børn i daginstitutioner Mistanke om seksuelle overgreb mod børn i daginstitutioner Else Christensen Børn og unge Arbejdspapir 7:2003 Arbejdspapir Socialforskningsinstituttet The Danish National Institute of Social Research Mistanke

Læs mere

FORSA Temadag Pengespil og risikoopfattelser blandt 11-17-årige Søren Kristiansen, 25.8. 2010. Præsentation af Aalborg Universitet 1 af 31

FORSA Temadag Pengespil og risikoopfattelser blandt 11-17-årige Søren Kristiansen, 25.8. 2010. Præsentation af Aalborg Universitet 1 af 31 FORSA Temadag Pengespil og risikoopfattelser blandt 11-17-årige Søren Kristiansen, 25.8. 2010 Præsentation af Aalborg Universitet 1 af 31 1 Præsentation af Aalborg Universitet 2 af 31 Undersøgelsen Formål:

Læs mere

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD Indhold Indhold... 2 Opmærksom... 3 Indledning... 4 Problemfelt... 5 Problemstillinger... 5 Problemformulering...

Læs mere

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT Afsluttende opgave Navn: Lykke Laura Hansen Klasse: 1.2 Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium Fag: Kommunikation/IT Opgave: Nr. 2: Undervisningsmateriale Afleveres: den 30. april 2010 Indholdsfortegnelse

Læs mere

Solidaritet, risikovillighed og partnerskønhed

Solidaritet, risikovillighed og partnerskønhed Rockwool Fondens Forskningsenhed Arbejdspapir 36 Solidaritet, risikovillighed og partnerskønhed Jens Bonke København 1 Solidaritet, risikovillighed og partnerskønhed Arbejdspapir 36 Udgivet af: Rockwool

Læs mere

Måske er det frygten for at miste sit livs kærlighed, der gør, at nogle kvinder vælger at blive mor, når manden gerne vil have børn, tænker

Måske er det frygten for at miste sit livs kærlighed, der gør, at nogle kvinder vælger at blive mor, når manden gerne vil have børn, tænker BØRN ER ET VALG Har det været nemt for jer at finde kærester og mænd, der ikke ville have børn? spørger Diana. Hun er 35 år, single og en af de fire kvinder, jeg er ude at spise brunch med. Nej, det har

Læs mere

Skolevægring. Resultater fra en spørgeskemaundersøgelse blandt skoleledere på danske folkeskoler og specialskoler

Skolevægring. Resultater fra en spørgeskemaundersøgelse blandt skoleledere på danske folkeskoler og specialskoler Skolevægring Resultater fra en spørgeskemaundersøgelse blandt skoleledere på danske folkeskoler og specialskoler Udarbejdet af Analyse & Tal for Institut for Menneskerettigheder juli 017 Indledning Udsendelse

Læs mere

SAMPLE. Før du begynder at undersøge MBTIpræferencerne, Dit mål med at anvende MBTI-værktøjet

SAMPLE. Før du begynder at undersøge MBTIpræferencerne, Dit mål med at anvende MBTI-værktøjet Dit mål med at anvende MBTI-værktøjet Før du begynder at undersøge MBTIpræferencerne, vil det nok være en god idé at overveje de områder af dit liv, hvor du vil anvende dit kendskab til MBTI-rammen. Hvis

Læs mere

Kortlægning af lokale it-aktiviteter i Ældre Sagen

Kortlægning af lokale it-aktiviteter i Ældre Sagen Kortlægning af lokale it-aktiviteter i Ældre Sagen 2017 1 Indhold INDLEDNING... 3 UNDERSØGELSENS HOVEDKONKLUSIONER... 3 FRIVILLIGE ANTAL OG FUNKTIONER... 3 DELTAGERE I IT-AKTIVITETER... 3 UDBUDDET AF IT-AKTIVITETER...

Læs mere

Brugertilfredshedsundersøgelse for byggesagsbehandling

Brugertilfredshedsundersøgelse for byggesagsbehandling Brugertilfredshedsundersøgelse for byggesagsbehandling Indhold Forord...3 Indledning...3 Resultater og diskussion...3 Overordnet tilfredshed...3 Private ansøgere...6 Rådigvende ingeniør/arkitekt...13 Entreprenør/håndværksmester...13

Læs mere

Kreativt projekt i SFO

Kreativt projekt i SFO Kreativt projekt i SFO 1. lønnet praktik Navn: Rikke Møller Pedersen Antal anslag: 10.310 Hold: 08CD Ballerup seminariet Studie nr.: bs08137 1 Indholdsfortegnelse: Indledning Side 3 Problemformulering

Læs mere

Inklusions rapport i Rebild Kommune Elever fra 4. til 10. klasse Rapport status Læsevejledning Indholdsfortegnelse Analyse Din Klasse del 1

Inklusions rapport i Rebild Kommune Elever fra 4. til 10. klasse Rapport status Læsevejledning Indholdsfortegnelse Analyse Din Klasse del 1 Inklusions rapport i Rebild Kommune Elever fra 4. til 10. klasse Nærværende rapport giver et overblik over, hvorledes eleverne fra 4. til 10. klasse i Rebild Kommune trives i forhold til deres individuelle

Læs mere

Sammen er vi stærkere. Stafet For Livet et indblik

Sammen er vi stærkere. Stafet For Livet et indblik Sammen er vi stærkere Stafet For Livet 2016 - et indblik INDHOLDSFORTEGNELSE Indledning Vi fejrer Stafet For Livet 2016 3 Sammen er vi stærkere 4 Hvad betyder Stafet For Livet for Fighterne? 5 Hvad betyder

Læs mere

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger.

Ud af Børnepanelets 62 6. klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger. Computerspil fylder en stor del af børns fritidsliv. 9 ud af 10 børn spiller - men der er stor forskel på piger og drenges spillevaner. Næsten alle de børn, der spiller computerspil, ønsker, at computerspil

Læs mere

US AARH. Generelle oplysninger. Studie på Aarhus Universitet: Medievidenskab

US AARH. Generelle oplysninger. Studie på Aarhus Universitet: Medievidenskab US AARH Generelle oplysninger Studie på Aarhus Universitet: Medievidenskab Navn på universitet i udlandet: Institute of Education, University of London Land: England, United Kingdom Periode: Fra: 4. januar

Læs mere

Sunde relationer online

Sunde relationer online Sunde relationer online Deltagerne skal udforske de kvaliteter, der findes i en sund og venlig relation, og se, hvordan onlineadfærd spiller en rolle både i sunde og usunde relationer. Deltagerne skal

Læs mere

Egenevaluering - slutrapport, Glade Børn 26. februar 2015 SLUTEVALUERINGSRAPPORT FOR EGENEVALUERING PROJEKT GLADE BØRN.

Egenevaluering - slutrapport, Glade Børn 26. februar 2015 SLUTEVALUERINGSRAPPORT FOR EGENEVALUERING PROJEKT GLADE BØRN. SLUTEVALUERINGSRAPPORT FOR EGENEVALUERING PROJEKT GLADE BØRN Kolding Kommune 1 Indhold Indledning... 3 Opstart af projektet... 3 Brug af ICDP i dagligdagen... 3 Samarbejde... 5 Møder i projektgruppen...

Læs mere

Unges madkultur. Sammenfatning. Forfattet af. Rebekka Bille, Marie Djurhuus, Eline Franck, Louise Weber Madsen & Ben Posetti

Unges madkultur. Sammenfatning. Forfattet af. Rebekka Bille, Marie Djurhuus, Eline Franck, Louise Weber Madsen & Ben Posetti Unges madkultur Sammenfatning Forfattet af Rebekka Bille, Marie Djurhuus, Eline Franck, Louise Weber Madsen & Ben Posetti 2013 Introduktion Denne sammenfatning præsenterer de væsentligste fund fra en undersøgelse

Læs mere

SKOLEBØRSUNDERSØGELSEN 2014

SKOLEBØRSUNDERSØGELSEN 2014 SKOLEBØRSUNDERSØGELSEN 2014 Der er taget udgangspunkt I denne undersøgelse: Rasmussen, M. & Pagh Pedersen, T.. & Due, P.. (2014) Skolebørnsundersøgelsen. Odense : Statens Institut for Folkesundhed. Baggrund

Læs mere

ANALYSENOTAT Streaming boomer frem

ANALYSENOTAT Streaming boomer frem ANALYSENOTAT Streaming boomer frem AF CHEFKONSULENT MALTHE MUNKØE Nye tal for streaming Andelen af forbrugerne som streamer fortsætter med at stige. Nye tal fra Danmarks Statistik viser, at andelen som

Læs mere

Dimittendundersøgelse 2015 Diplomingeniøruddannelsen i Elektronik og Datateknik. 1. Indledning. 2. Beskæftigelse. 2.1 Nuværende hovedbeskæftigelse

Dimittendundersøgelse 2015 Diplomingeniøruddannelsen i Elektronik og Datateknik. 1. Indledning. 2. Beskæftigelse. 2.1 Nuværende hovedbeskæftigelse Dimittendundersøgelse 2015 Diplomingeniøruddannelsen i Elektronik og Datateknik 1. Indledning Det Tekniske Fakultet har i efteråret 2015 gennemført en samlet dimittendundersøgelse for alle diplom- og ingeniøruddannelser.

Læs mere

Effekten og tilfredsheden af Fyraftensmøderne i efteråret 2012

Effekten og tilfredsheden af Fyraftensmøderne i efteråret 2012 Effekten og tilfredsheden af Fyraftensmøderne i efteråret 2012 1. Introduktion Denne rapport præsenterer de foreløbige resultater for fyraftensmøderne i Projekt Unfair. Rapporten skal redegøre for effekten

Læs mere

Forkortet udgave af: Bruger- og seerundersøgelse 2016 Kvantitativ undersøgelse vedrørende Tidens Tegn Døvefilm

Forkortet udgave af: Bruger- og seerundersøgelse 2016 Kvantitativ undersøgelse vedrørende Tidens Tegn Døvefilm 2016 Forkortet udgave af: Bruger- og seerundersøgelse 2016 Kvantitativ undersøgelse vedrørende Tidens Tegn Døvefilm Døvefilm ønsker med bruger- og seerundersøgelsen at holde sig opdateret omkring sine

Læs mere

Børnehave i Changzhou, Kina

Børnehave i Changzhou, Kina Nicolai Hjortnæs Madsen PS11315 Nicolaimadsen88@live.dk 3. Praktik 1. September 2014 23. Januar 2015 Institutionens navn: Soong Ching Ling International Kindergarten. Det er en børnehave med aldersgruppen

Læs mere

Roller i samarbejdet. DLBR Rådgiveruddannelsen Efterår 2008

Roller i samarbejdet. DLBR Rådgiveruddannelsen Efterår 2008 Roller i samarbejdet DLBR Rådgiveruddannelsen Efterår 2008 Lidt om giraffen Organisationsantropolog med speciale i organisationsudvikling og kommunikation (Aarhus Universitet) Uddannelsesleder, projektleder

Læs mere

30. april 2008. Brugerundersøgelse af Jobindsats.dk

30. april 2008. Brugerundersøgelse af Jobindsats.dk 30. april 2008 Brugerundersøgelse af Jobindsats.dk Indledning og sammenfatning Slotsholm har i foråret 2008 på vegne af Arbejdsmarkedsstyrelsen gennemført en undersøgelse af brugernes anvendelse af og

Læs mere

US AARH. Generelle oplysninger. Studie på Aarhus Universitet: Pædagogisk Sociologi

US AARH. Generelle oplysninger. Studie på Aarhus Universitet: Pædagogisk Sociologi US AARH Generelle oplysninger Studie på Aarhus Universitet: Pædagogisk Sociologi Navn på universitet i udlandet: University of London, Instutite of Education Land: England Periode: Fra:1. oktober Til:

Læs mere

Region Sjælland. Lægevagten 2009

Region Sjælland. Lægevagten 2009 Region Sjælland Lægevagten 2009 Rapport over undersøgelse af lægevagten i Region Sjælland. Denne rapport indeholder konklusioner baseret på kvantitative data. Ziirsen Research 29. september 2009 1. Indhold

Læs mere

Notat. Danskeres normale og faktiske arbejdstider

Notat. Danskeres normale og faktiske arbejdstider R o c k w o o l F o n d e n s F o r s k n i n g s e n h e d Notat Danskeres normale og faktiske arbejdstider hvor store er forskellene mellem forskellige grupper? Af Jens Bonke Oktober 2012 1 1. Formål

Læs mere

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år Naturlig enhed Vi hører altid radio og så tjekker jeg også min mobil, men vi ses ikke tv om morgenen. Men så sidder jeg også

Læs mere

Hvad gør man på landets hospitaler for at forbedre kommunikation med patienterne?

Hvad gør man på landets hospitaler for at forbedre kommunikation med patienterne? Ny viden om praksis Hvad gør man på landets hospitaler for at forbedre kommunikation med patienterne? Her kan du læse resultatet af den landsdækkende spørgeskemaundersøgelse, der er gennemført som del

Læs mere

Dimittendundersøgelse Socialrådgiveruddannelsen

Dimittendundersøgelse Socialrådgiveruddannelsen Dimittendundersøgelse 2013 Socialrådgiveruddannelsen Indhold 1.0 Indledning 3 2.0 Dimittendernes jobsituation 3 3.0 Overordnet tilfredshed med uddannelse 4 4.0 Arbejdsbelastningen på uddannelsen 4 5.0

Læs mere

Digitalt børne- og ungdomsliv anno 2009

Digitalt børne- og ungdomsliv anno 2009 Digitalt børne- og ungdomsliv anno 2009 MEDIERÅDET For Børn og Unge Februar 2009 Zapera A/S Robert Clausen, rc@zapera.com, 3022 4253. Side 1 af 53 Ideen og baggrunden for undersøgelsen. Medierådet for

Læs mere

Statistisk oversigt Spørgeskema resultater

Statistisk oversigt Spørgeskema resultater Statistisk oversigt Spørgeskema resultater 1 Vi har lavet to forskellige spørgeskemaer. Et spørgeskema til Biibo.dks eksisterende brugere, hvor vi fik lov til at bruge Biibo.dks brugerdatabase og et til

Læs mere

Bilag 2: Evalueringsrapport - undersøgelse af brugertilfredshed med kronikerrehabiliteringen i Solrød Kommune, 2017.

Bilag 2: Evalueringsrapport - undersøgelse af brugertilfredshed med kronikerrehabiliteringen i Solrød Kommune, 2017. SOLRØD KOMMUNE Bilag 2: Evalueringsrapport - undersøgelse af brugertilfredshed med kronikerrehabiliteringen i Solrød Kommune, 2017. Indledning og datagrundlag Undersøgelsen af brugertilfredsheden med kronikerrehabiliteringen

Læs mere

Evaluering af bogen Snak om angst og depression med børn og voksne i alle aldre.

Evaluering af bogen Snak om angst og depression med børn og voksne i alle aldre. Evaluering af bogen Snak om angst og depression med børn og voksne i alle aldre. Indledning Denne evaluering giver viden om anvendeligheden og relevansen af bogen 'Snak om angst og depression... med børn

Læs mere

EVALUERINGEN AF PAS-RÅDGIVNING

EVALUERINGEN AF PAS-RÅDGIVNING Til Familiestyrelsen Dokumenttype Midtvejsevaluering Dato September 2009 EVALUERINGEN AF PAS-RÅDGIVNING FORELØBIGE RESULTATER EVALUERINGEN AF PAS-RÅDGIVNING FORELØBIGE RESULTATER INDHOLD Indledning 3 1.1

Læs mere

JERES SKRIDT TÆLLER! - OM OVERVÅGNING OG DIGITALE FODSPOR. Indledning. Hvad er temaet i denne artikel? Hvornår sætter vi digitale fodspor?

JERES SKRIDT TÆLLER! - OM OVERVÅGNING OG DIGITALE FODSPOR. Indledning. Hvad er temaet i denne artikel? Hvornår sætter vi digitale fodspor? JERES SKRIDT TÆLLER! - OM OVERVÅGNING OG DIGITALE FODSPOR Hvad er temaet i denne artikel? Dette tema handler om at være overvåget både i det offentlige rum og online. Vi kommer omkring - overvågning og

Læs mere

Kortlægning af nyankomne og unge grønlændere i Aalborg i perioden 1.1.2008 31.12.2008

Kortlægning af nyankomne og unge grønlændere i Aalborg i perioden 1.1.2008 31.12.2008 Kortlægning af nyankomne og unge grønlændere i Aalborg i perioden 1.1.2008 31.12.2008 En undersøgelse foretaget af Brobyggerselskabet De udstødte ved CMU i Aalborg kommune, perioden 1.1.2008 31.12.2008

Læs mere

Bilag B Redegørelse for vores performance

Bilag B Redegørelse for vores performance Bilag B Redegørelse for vores performance Vores performance finder sted i en S-togskupé, hvor vi vil ændre på indretningen af rummet, så det inviterer passagererne til at indlede samtaler med hinanden.

Læs mere

Evaluering af Københavns Kommunes sommerferielukning af institutioner i uge 29 og 30, 2011

Evaluering af Københavns Kommunes sommerferielukning af institutioner i uge 29 og 30, 2011 Evaluering af Københavns Kommunes sommerferielukning af institutioner i uge 29 og 30, 2011 For Københavns Forældreorganisation (KFO) Den 4. oktober 2011 Evaluering for KFO 1 Indhold Baggrund Mål side 3

Læs mere

Resultaterne fra KL s undersøgelse af ITinfrastrukturen

Resultaterne fra KL s undersøgelse af ITinfrastrukturen Resultaterne fra KL s undersøgelse af ITinfrastrukturen på Nordby Skole. Indholdsfortegnelse 1. Baggrund og formål med undersøgelsen 3 2. Tilfredsheden med de trådløse netværket på Nordby Skole 4 2.1 Tilfredsheden

Læs mere

Brugerundersøgelse i Københavns Stadsarkiv 2016

Brugerundersøgelse i Københavns Stadsarkiv 2016 Brugerundersøgelse i Københavns Stadsarkiv 2016 10. -24. oktober 2016 afholdt Københavns Stadsarkiv en brugerundersøgelse. Det er første gang i en længere årrække at stadsarkivet afholder en brugerundersøgelse,

Læs mere

Evaluering af børnesamtalen

Evaluering af børnesamtalen Evaluering af børnesamtalen 15. august - 14. oktober 2011 Statsforvaltningernes evaluering af børnesamtalen 1. Indledning I resultatkontrakt 2011 er der fastsat et krav om, at statsforvaltningerne i 2011

Læs mere

Seksualiserede medier

Seksualiserede medier Seksualiserede medier Generelt set giver besvarelserne i undersøgelsen udtryk for en meget homogen gruppe af unge på tværs af alder, geografi og uddannelsestype. Der er ingen af de nævnte faktorer, som

Læs mere

1. BAGGRUNDEN FOR UNDERSØGELSEN...

1. BAGGRUNDEN FOR UNDERSØGELSEN... Social- og Sundhedsforvaltningen og Skole- og Kulturforvaltningen, efterår 2008 Indholdsfortegnelse 1. BAGGRUNDEN FOR UNDERSØGELSEN... 3 1.1 DATAGRUNDLAGET... 3 1.2 RAPPORTENS STRUKTUR... 4 2. OPSAMLING

Læs mere

IT Support Guide. Opsætning af netværksinformationer i printere

IT Support Guide. Opsætning af netværksinformationer i printere IT Support Guide Denne guide er hentet på www.spelling.dk Program: Hardware / Software Program sprog version: Guide emne: Opsætning af netværksinformationer i printere Publikationsnr.: 040109.02.01 Udgivet

Læs mere

Bilag 2 - Observation af fokusgruppe på Gallup 04.11.2014

Bilag 2 - Observation af fokusgruppe på Gallup 04.11.2014 Bilag 2 - Observation af fokusgruppe på Gallup 04.11.2014 M = Moderator Gruppemedlemmerne er nævnt som respondenter. Vores egne kommentarer, til det vi observerer, er markeret med parenteser. Moderator

Læs mere

Helle har dog også brugt sin vrede konstruktivt og er kommet

Helle har dog også brugt sin vrede konstruktivt og er kommet Jalousi Jalousi er en meget stærk følelse, som mange mennesker ikke ønsker at vedkende sig, men som alle andre følelser kan den være med til at give vækst, men den kan også være destruktiv, når den tager

Læs mere

Hensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster.

Hensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster. Projekt edidaktik Forsøg med multimodal tekstproduktion På Viden Djurs er der I to klasser blevet gennemført et forsøg med anvendelse af Microsoft Office 365. Hensigten har været at træne de studerende

Læs mere